• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 40
  • 6
  • Tagged with
  • 46
  • 20
  • 14
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters / Engagement in digital games : a study of immersion in first-person shooters

Radsby, Christoffer, Djurberg, Christian January 2009 (has links)
<p>Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS.</p> / <p>The term immersion is widely used in the video game industry, but there is still a lack of signs on what immersion really is, or if people are using the term with the same meaning behind it. This paper describes previous research relating to the subject but also what gamers think about immersion, and what different factors that they deem important to focus on when creating an immersive digital video game in the first-person-shooter genre. With research of previous work in the field and a survey on immersion showed that immersion can be seen in three different levels: engagement, engrossment and total immersion. This research paper confirms previous research in the field and moves the research of immersion in first-person shooters forward, where immersion is governed by the four pillars of game elements: aesthetics, game mechanics, story and technology but is also highly influenced by the gamers personality, mentality and attitude towards the game the gamer is playing. The research paper also indicates other elements which can enhance or limit the feeling of immersion in FPS.</p>
32

Värdighet i palliativ vård : en litteraturstudie om värdighetens bevarande vid livets slut / Dignity in palliative care : a literature study about the preservation of dignity at life´s end

Nordin Binay, Anette, Kak Karim, Narmin January 2010 (has links)
No description available.
33

Sorg, terapi och omöjliga beslut – erfarenheten The Last of Us : Inlevelse, experientialitet och identitetsutvecklande insikter i narrativa datorspel / Sorrow, Therapy and Impossible Decisions – Experiencing The Last of Us : Immersion, experientiality and identity-defining insights in narrative computer games

Nielsen Isho, Paul January 2018 (has links)
Vår utforskning av fiktionens världar kan fördjupa vår förståelse för oss själva, varandra och vår omvärld. Syftet för denna litteraturstudie är att nå en förståelse för hur narrativa datorspel kan ge upphov till dessa identitetsutvecklande insikter och hur litteraturundervisningen kan stödja elevernas vägar till att nå fram till dem. För att illustrera textgenrens lärandepotential används det narrativa datorspelet The Last of Us (2013) som ett studieobjekt. Med basis i kognitiv litteraturteori kring termerna immersion och narrativ experientialitet kan man utifrån denna litteraturstudie uttyda att de narrativa datorspelens upphov till identitetsutvecklande insikter bygger på ett slags fiktivt experientiellt lärande. Det inledande steget i detta lärande är spelarens inlevelse i spelets berättelse, den så kallade narrativa immersionen. Då datorspelsnarrativet etablerar ett känslomässigt engagemang gentemot spelarkaraktären möjliggörs ett delat erfarande inom fiktionsvärlden. Detta interaktiva och förkroppsligade tillstånd stimulerar spelaren att projicera sina egna kunskaper och erfarenheter för att förstå sina intryck av sin inlevelse i fiktionsvärlden. I en kognitiv simulation tillåts spelare reflektera hur de skulle reagera om de vore i samma situation. De kulturellt medierade erfarenheter spelare således tar till sig har potentialen att expandera deras befintliga förståelsebakgrund. De litteraturdidaktiska överväganden som nödvändiggörs för att stödja detta lärande bygger på att främja elevernas inträde i fiktionsvärlden och uppmuntra dem att knyta an sina individuella bakgrunder till sitt fiktiva erfarande. / Our explorations of the possible worlds of fiction help increase our understanding of each other, the world around us, and ourselves. The purpose of this study is to examine how narrative computer games may provide identity-defining insights and which literary teaching methods are beneficial to facilitate students’ access to them. To illustrate the learning potential of the genre this study examines the narrative computer game The Last of Us (2013). On the basis of cognitive literary theories relating to the concepts of immersion and narrative experientiality this study finds that the identity developmental potential of narrative computer games relies on a sense of fictional experiential learning. The inaugurating move in this learning is the player’s immersion in the story of the game, the so-called narrative immersion. As the players therein become emotionally involved in the player-characters’ lives they are exposed to a sense of shared experience with said characters. As this shared embodied experience within the storyworld is accompanied by the medium-specific interactive nature of computer games, players are also stimulated to project their own prior knowledge and experiences as they form assessments based on their subjective impressions of the storyworld. In a cognitive simulation, this interaction between the players’ prior experiential background and the experiences of the protagonists provides an avenue for players to reflect on how they would react if they were faced with a similar situation. The culturally mediated experiences the players thus gather may influence, redefine and expand the players’ current world of knowledge. In order to pave the students’ way to acquire these identity-defining insights, this study finds that pedagogical practices that favour a climate where students are encouraged to immerse themselves in the storyworld and attribute their prior experiential backgrounds to their fictive experiences therein are key factors that help unlock the full learning potential of narrative computer games.
34

Effect of Developed Story on Mobile Gamers' Motivation

Ring, Jonas, Berglund, Maria January 2018 (has links)
Only a decade ago, research was limited regarding enjoyment and player motivation in digital games. The aim of this study was to investigate the effect of a developed story in a mobilepuzzle game. The main research question was if a developed story can affect the motivation to play a mobile puzzle game, and the secondary question was if a developed story can affect players’ overall impression of a mobile puzzle game. The sample size was eight participants (five men, two women, one non-disclosed), who enjoys playing mobile games, and were between 20-28 years old. A semi-controlled field study was performed with a between-group design consisting of experimental group and control group. Participants played freely a mobile puzzle game with a pre-existing or a developed story for a week, then returned for an evaluation interview. Their total playtime was measured with on-screen time trackers and their motivation and overall impression with subjective ratings on a five-level scale, as well as their reasonings to the ratings. The results showed no main difference between the two conditions. However, exploratory analysis found that participants who were interested in a story had lower motivation to continue playing compared to those not interested in a story, possibly due to their player type. This study makes way for future research regarding story and video games, mobile games in particular. In the long run this research could contribute to make mobile games more immersive and enjoying to play for the public. / För bara ett årtionde sen var forskning begränsad kring nöje och spelares motivation i digitala spel. Syftet med studien var att undersöka effekten av en utvecklad berättelse i ett mobiltpusselspel. Den huvudsakliga forskningsfrågan var om en utvecklad berättelse kan påverka motivationen för att spela ett mobilt pusselspel, andra forskningsfrågan var om en utvecklad berättelse kan påverka spelarnas helhetsintryck av ett mobilt pusselspel. Stickprovet bestod av åtta deltagare (fem män, två kvinnor och en som valde att ej ange kön) som gillar att spela mobilspel och som var mellan 20-28 år gamla. En semi-kontrollerad fältstudie genomfördes med en mellangruppsdesign som bestod av experimentgrupp och kontrollgrupp. Deltagarna fick fritt spela ett förbestämt mobilt pusselspel med antingen den existerande eller den utvecklade berättelsen i en vecka, sedan komma tillbaka för en intervju med återkoppling. Deras totala speltid mättes med “on-screen”-tid, deras motivation och helhetsintryck med hjälp av subjektiva skattningar på en skala 1-5, tillsammans med deras resonemang bakom skattningarna. Resultaten visade ingen skillnad mellan de två betingelserna. Den utforskande analysen föreslår dock att deltagare som var intresserad av en berättelse hade lägre motivation att fortsätta spela jämfört med de som inte var intresserade av berättelsen, möjligen på grund av deras speltyp. Studien banar väg för framtida forskning gällande berättelser och spel, specifikt mobilspel. På lång sikt kan den här forskningen bidra till att göra mobilspel som ger mer inlevelse och är roligare att spela för allmänheten.
35

Digitalt spelande med head-mounted display- och traditionell bildskärmsteknik : En komparativ studie av spelares rörelse- och synbeteende i den virtuella världen

Boström, Pelle January 2017 (has links)
I denna uppsats undersöks hur spelares beteende i virtuella miljöer skiljer sig när modern HMD VR-teknik används jämfört med traditionell bildskärm i 2D. Genom att utveckla en spelprototyp i 3D med förstapersonsperspektiv i pusselgenren där spelarens mål är att finna objekt i olika rum har en komparativ studie genomförts. Spelprototypen skapades med hjälp av metoden prototyputveckling. En alfaversion testades innan den slutgiltiga versionen gjordes klart.   Två grupper med 7 personer i vardera har utfört testet. Ena gruppen använde HMD VR-glasögonen Oculus Rift DK2 medan den andra använde traditionell bildskärm i 2D. Styrning skedde med tangentbord och mus. En dataloggning kördes i bakgrunden av varje användartest som samlade in information om spelarens positions- och rotationsdata. Denna data analyserades sedan och jämfördes mellan grupperna.   Sammanfattningsvis utgörs ingen stark skillnad mellan dom två grupperna. Den största skillnaden är i hur mycket mark som har täckts av spelarna. I gruppen som spelade med VR-glasögon stod spelarna still mer och gick inte runt och utforskade lika mycket. Men dom var cirka 5 sekunder snabbare i genomsnitt. Gruppen som spelade utan VR-glasögon tittade upp och ner något mer men som mest skiljde det sig endast 5 grader. / In this thesis the behaviours of players in virtual environments using modern HMD VR technology and traditional 2D monitors is studied and compared. By developing a game prototype in 3D using a first-person perspective and placing it in the puzzle genre by having the players goal being that they must find an object in different rooms a comparative study has been carried out. The game prototype was developed by using prototyping and an alpha version was tested before the final version was completed.   Two groups of 7 in each one has performed the test. One group used the HMD VR headset Oculus Rift DK2 and the other one used a traditional 2D monitor. Mouse and keyboard was used for controls. A data logging ran in the background of every test and collected information on the players positional and rotational data. The data was analysed and then compared between the two groups.   In conclusion, there is no strong difference between the two groups. The biggest difference was in how much ground the players covered. The group who played in VR didn’t walk around and explored as much and instead was more stationary. But they were around 5 seconds faster in average. The group who played without VR looked up and down a bit more but the difference was never more than just 5 degrees.
36

Inlevelse genom realism : En undersökning om relation mellan inlevelse och realism / Immersion through realism : A study on the relationship between immersion and realism

Ekelund, Stefan, Bengter, Johan January 2016 (has links)
För det här kandidatarbetet så har vi valt att undersöka om hur vi kan använda oss av realism för att skapa inlevelse i en virtuell miljö. Vårt mål är att undersöka relationen mellan realism och inlevelse för att skapa en förståelse om hur man kan skapar inlevelse och bygger bättre spelupplevelser. För att undersöka problemområdet har vi skapat en 3D-miljö där vi använder realism som en grund för att sedan diskutera våra val och runt val gjorda i andra spel. Vi kom fram till att det inte finns en perfekt metod för att fullt mäta och definiera inlevelse men vi hittade starka sammanband mellan realism och inlevelse. I slutändan ansåg vi att man alltid bör jobba med realism som en grund när man försöker skapa inlevelse i en virtuell miljö. / For this bachelor’s thesis we have investigated how we can make use of realism in order to create immersion in a virtual environment. Our goal is to investigate the relationship between realism an immersion in order to create an understanding of how to create immersion and build better gaming experiences. To investigate the problem area, we have created a 3D environment where we used realism as a foundation to discuss our choices and the choices made in other games. We concluded that there is no perfect method to fully measure and define immersion but we found strong connections between realism and immersion. In the end we felt that you should always work with realism as a foundation when attempting to create immersion in a virtual environment.
37

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters / Engagement in digital games : a study of immersion in first-person shooters

Radsby, Christoffer, Djurberg, Christian January 2009 (has links)
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS. / The term immersion is widely used in the video game industry, but there is still a lack of signs on what immersion really is, or if people are using the term with the same meaning behind it. This paper describes previous research relating to the subject but also what gamers think about immersion, and what different factors that they deem important to focus on when creating an immersive digital video game in the first-person-shooter genre. With research of previous work in the field and a survey on immersion showed that immersion can be seen in three different levels: engagement, engrossment and total immersion. This research paper confirms previous research in the field and moves the research of immersion in first-person shooters forward, where immersion is governed by the four pillars of game elements: aesthetics, game mechanics, story and technology but is also highly influenced by the gamers personality, mentality and attitude towards the game the gamer is playing. The research paper also indicates other elements which can enhance or limit the feeling of immersion in FPS.
38

Ditt Andra Jag / Your Second Self

Larsén, Philip, Lundström, Joakim January 2014 (has links)
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
39

How Quicksave and Quickload Affects Immersion Within Immersive Simulation Games

Bugnar, Alexandru, Persson, Jesper January 2021 (has links)
Immersive sims are all about being immersed and acting in a believable world, despite this,we believe that how their save systems affect player experience has not been exploredenough. In this paper we examined the relationship between save systems, save scumming,and player immersion using the scales tested by Weibel and Wissmath (2012) in their studyabout presence and flow and how they constitute immersion. In order to test how much savescumming influences immersion, we had two groups of players play Deus Ex: HumanRevolution: one that played using only the autosave system, and the other one exclusivelyusing quicksaves. After playing the game for two hours, they then answered twoquestionnaires that allowed us to gauge their presence and flow respectively. Our test foundwhat looks to be a trend of quicksave negatively affecting flow, but our results are notstatistically relevant (P = .11), this might be due to our small sample size (N = 10). / Immersive sims handlar helt och hållet om att känna inlevelse och agera i en trovärdig värld,fastän detta, så tror vi att hur dessa spels sparsystem effektuerar spelarens upplevelse inte harblivit undersökt nog. I detta uppsatsarbete så undersökte vi relationen mellan sparsystem,“save scumming” (tendensen att överanvända ett spårsystem för att lättare klara utmaningar),och en spelares inlevelse med hjälp av skalor skapade av Webel och Wissmath (2012) i derasstudie på flöde och närvaro när det kommer till spel och hur det inrättar inlevelse. För att testahur stor effekt save scumming har på en spelares inlevelse så hade vi två grupper av spelaretill att spela Deus Ex: Human Revolution: den ena gruppen fick endast ta användning avspelets automatiska sparsystem, medans den andra gruppen fick endast använda det manuellasnabbsparsystemet. Efter var spelare är färdig så hade vi dem till att svara på två enkäter somlåter oss beräkna deras nivå av både flöde och närvaro. Våra tester hittade vad som kan sessom en trend till att snabbsparsystemet har en negativ inverkan på flöde, men våra resultat ärinte statistiskt betydelsefulla (P = .11), detta kan bero på att vi hade en liten provstorlek (N =10).
40

LJUDDESIGN &amp; INLEVELSE I COUNTER STRIKE:GLOBAL OFFENSIVE : Hur påverkar Counter Strike: Global Offensives tidigare och nuvarande ljudläggning spelares inlevelse genom informativa ljud? / SOUND DESIGN &amp; IMMERSIVENESS IN COUNTER STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE : How does Counter Strike: Global Offensives previous and current sound design affect player’s immersiveness through informational sound?

Clifford, Johan January 2023 (has links)
Tio personer deltog i ett experiment där 2 olika ljud läggningar av spelet Counter Strike: Global Offensive studerades. Version A var en beta version från 2013 och Version B var den senaste uppdateringen av spelet vid datumet 2023-02-10. Deltagarna spelade 5 rundor som terrorister och 5 rundor som anti-terrorister på kartan Dust II. Deltagarna spelade mot datorstyrda motståndare med en enkel svårighetsgrad. Efter speltestet svarade deltagarna på en enkät som sedan följdes upp av en semi-strukturerad intervju. Syftet med experimentet var att ta reda på vilka element av skott och fotstegs ljuden som påverkade deltagarnas inlevelse mellan versionerna. Syftet var även att förstå varför och hur dessa ljud påverkar spelarens inlevelse mellan versionerna. Resultatet visade att majoriteten av deltagarna föredrog version B’s ljudläggning på grund av att skott- och fotstegsljuden var “mjukare”, mer detaljerade och enklare att urskilja från varandra. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>

Page generated in 0.4849 seconds