Spelling suggestions: "subject:"virtuell verklighet"" "subject:"virtuell overklighet""
1 |
From conceptual links to causal relations : physical-virtual artefacts in mixed-reality space /Pederson, Thomas, January 2003 (has links)
Diss. Umeå : Univ., 2003.
|
2 |
Code begets community : on social and technical aspects of managing a virtual community /Pargman, Daniel, January 1900 (has links)
Diss. Linköping : Univ.
|
3 |
On the use of visualisation tools in product design : exploring possibilities and problems of virtual reality techniques /Johansson, Per, January 2004 (has links) (PDF)
Diss. (sammanfattning) Linköping : Univ., 2004. / Härtill 5 uppsatser.
|
4 |
Online-communities : hur ser communityanvändare på mIRC?Arvidsson, Martin, Bäckman, Johan, Johansen, Jim January 2004 (has links)
No description available.
|
5 |
Material virtualities : approaching online textual embodiment /Sundén, Jenny, January 2002 (has links) (PDF)
Diss. Linköping : Univ., 2002.
|
6 |
Online-communities : hur ser communityanvändare på mIRC?Arvidsson, Martin, Bäckman, Johan, Johansen, Jim January 2004 (has links)
No description available.
|
7 |
Hur virtuella verklighetsglasögon gör skillnad : En jämförelsestudie av ett multiplayerskräckspel med och utan virtuella verklighetsglasögon / How head mounted devices in virtual reality makes a difference : A comparative study of a multiplayer horror game with and with a head mounted deviceZeijlon, Robin, Waller, Vanja January 2019 (has links)
I detta arbete undersöks på vilket sätt virtuella verklighetsglasögon förändrar en spelupplevelse. Primärt ligger fokus på vad fysisk immersion och sensorisk feedback kan tillföra till spelupplevelsen. Detta innefattar autenticitet och inlevelse.För att undersöka detta används en utav karaktärerna i multiplayerskräckspelet Strobophagia som är omgjord för att fungera med virtuella verklighetsglasögon. I varje test fick en försöksdeltagare spela den omgjorda karaktären och dess originalversion medan en försöksdeltagare fick agera som motståndare och spela den icke omgjorda karaktären.Resultatet visar tydligt på att versionen i virtuell verklighet föredras av försöksdeltagare då den har ökad immersion och användbarhet. Fortsättningsvis anses den även vara mindre av ett spel och mer som en upplevelse. I framtiden behöver detta testas på fler spel och genrer för att säkerhetsställa att resultatet inte är unikt för Strobophagia.
|
8 |
Inlärning med hjälp av VR inom byggnationGranström, Tim January 2018 (has links)
Lundqvist trävaru AB är ett företag inom byggindustrin baserat i Piteå, Sverige. Företaget säljer byggsatser som sedan monteras på plats hos kund. Lundqvist ville ha en applikation i virtuell verklighet som komplement för att bland annat kunna lära upp nya montörer hur vissa byggsatser monteras. Granström och Fuks fick i uppdrag av Lundqvist trävaru att utveckla en prototyp-applikation. Till applikationen fanns två frågeställningar som Granström och Fuks undersökte. Granström skulle undersöka med hjälp av applikationen om man genom virtuell verklighet kan lära sig att montera en byggsats korrekt. Fuks syfte var att med hjälp av applikationen undersöka hur deltagarna uppfattar att de med hjälp av virtuell verklighet har förstått hur en byggsats ska monteras.Applikationen utvecklades för HTC Vive med spelutvecklingsprogrammet Unity och innehöll två svårighetsnivåer som var relevanta för att kunna mäta Granströms frågeställning. En nivå var utan handledning och en nivå med handledning. Granström använde en kontroll- och experimentgrupp för att mäta om handledningen skulle ha en effekt. Kontrollgruppen fick göra nivån utan att först ha fått handledning i applikationen medan experimentgruppen först fick handledning i nivån och sedan fick göra nivån utan handledning. Gemensamma krav för grupperna var att deltagarna ej testat virtuell verklighet tidigare och hade låg byggerfarenhet. Resultatet Granström erhöll var att deltagare som först gjort handledningen i applikationen lyckades utmärkt med alla momenten medans deltagare som inte gjort handledning i applikationen innan inte alls lyckades med något moment. Utifrån detta så drog Granström slutsatsen att man genom virtuell verklighet kan lära sig att montera en byggsats korrekt.Resultatet från Fuks frågeställning var att alla deltagarna kände att de efter handledningen skulle klara av att utföra nivån utan handledning. Utvärderingen av resultatet var att deltagarnas uppfattning överensstämde väl med de faktiska resultaten som Granström erhållit.
|
9 |
Virtual Reality inom bygg- och fastighetsmarknadenCarlson, Andreas, Wallentheim, Jesper January 2018 (has links)
Virtual Reality in the construction business is a relatively new topic. Companies and urban construction offices started evaluating this technique just a few years ago and now a part of them uses it on a daily basis. This paper investigates: The degree of implementation on the market today. We’ve tried to enlighten why not a bigger part of the market uses this innovative technique and why the use differs between cities in the country. By executing an inquiry distributed among the biggest cities in Sweden we map up the answers to these questions and backs and broadens the theories with interviews with experienced people on different levels of the construction industry. Results shows that the use is a lot more spread among the bigger cities in the country, but some results implies that smaller cities generally implements virtual reality on a deeper level. They also shows a generally positive view on virtual reality and our respondents sees lots of advantages and think that this will be a given feature in all construction projects of some complexity in the future.
|
10 |
En Jämförelse av För- och Nackdelar med VR och Tvådimensionell Visualisering inom Testning och Verifikation av Autonoma Fordonsfunktioner / A comparison between VR and Two Dimensional Visualization within Testing and Verification of Autonomous Functions in Vehicles.Eriksson, Eivind, Aronsson, Alfred January 2021 (has links)
The goal of this study is to compare the differences between Virtual Reality with a head mounted display and traditional, 2-dimensional monitors when used in simulation and testing. By conducting this comparison, the aim was to find out whether a visualization method that uses 3-dimensions as opposed to a method which only uses 2-dimensions, provides a better solution for viewing 3-dimensional data gathered from actual vehicles in real-world tests. The approach to investigate this is by developing a tool that can visualize data from a dataset in both 2 and 3-dimensions. The tool was then evaluated by allowing a group of participants, whose work is related to testing within the automotive industry, perform tasks using the tool and timing the results. In addition to the timed results, the participants were also asked to answer a questionnaire with the aim of providing a more detailed look into how they experienced the two methods of visualisation. Overall, the impression of using VR as a method of visualization was by all participants positive and it was concluded that the participants performed marginally better with VR but at the cost of slight discomfort and some fatigue. However, the results could be accurately improved as the precision of the gathered data was found limited by the method used to collect it in the experiment.
|
Page generated in 0.0587 seconds