• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 56
  • 31
  • Tagged with
  • 87
  • 87
  • 69
  • 68
  • 31
  • 30
  • 26
  • 23
  • 22
  • 22
  • 21
  • 18
  • 17
  • 16
  • 13
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Säkerhetsutbildning med VR

Forsman, Dina January 2020 (has links)
I detta kandidatarbete undersöker jag hur man med hjälp av virtuell verklighet (VR) kan skapa en fabriksmiljö för att bidra till ökad medvetenhet och säkerhetstänk i fabriken.  Undersökningen baseras på en utmaning från Volvo med deras egen fabrik i fokus där dem velat ha en säkerhetsutbildning för deras gångtrafikanter i fabriken. Med hjälp av designperspektivet design thinking har Volvo fått vara delaktiga genom hela processen där vi kunnat skapa en produkt åt dem tillsammans. Undersökningens frågeställning är “Hur kan man med hjälp av Virtual Reality skapa upplevelsen av fabriksmiljö för att bidra till ökad medvetenhet och säkerhetstänk i fabriken?” där jag valt att gestalta detta i ett spel integrerat med VR. Med hjälp av de valda metoderna för designprocessen kunde jag sätta mig in i Volvos problem och skapa en fabrik som efterliknar deras så mycket som möjligt. Volvo själva fick ta del av skapandet genom bilder och videor för att ge feedback om miljön, samt hur realistisk upplevelsen kändes jämfört med deras egen fabrik. För att gestaltningen skulle testas och godkännas av Volvo involverades dem konstant i arbetet. Undersökningen resulterade i ett VR spel med en kort säkerhetsutbildning om fabrikens miljö och vissa faror som kan komma att ske i den. Eftersom ökad medvetenhet och säkerhetstänk hos personer inom arbetet inte kan mätas direkt har frågeställningen kunnat blivit besvarad efter endast ett fåtal test. De personer från Volvo som har testat det gav positiv respons och nya tankar och idéer kring tekniska utbildningar inom säkerhet som dessa har väckts hos många. / In this bachelor thesis I’m examining how to create a factory environment with virtual reality (VR) to contribute to increased awareness and safety mindset in the factory. The examination is based on a challenge from Volvo with their own factory in focus where they wanted to have a safety training for their pedestrians in the factory. With help from the design perspective design thinking, Volvo has been involved through the whole process where we could create a product for them together. The survey question is ”How can you with help from Virtual Reality create the experience of a factory environment to contribute to increased awareness and safety mindset in the factory?” where I chose to shape this into a game integrated with VR. With help from the selected methods for the design process I could put myself into Volvo’s problem and create a factory that resembles theirs as much as possible. Volvo took part of the creation themselves through pictures and videos to provide feedback on the environment and how realistic the experience felt compared to their own factory. For the design to be tested and approved by Volvo, they were constantly involved in the project. The examination resulted in a VR game with a short safety training about the environment of the factory and some dangers that may occur in it. Because increased awareness and safety thinking in people within the work can not be measured directly, the survey question has been answered after only a few tests. The people at Volvo who have tested it gave positive results and new thoughts and ideas about technical training in security, such as these, have been awakened by many.
32

VR-designers arbete med tillgänglighet inom virtuella upplevelser / VR designers work with accessibility within virtual experiences

Krook, Lina, Shinkai, Miho January 2021 (has links)
Virtual Reality (VR) is an extensive field where significant development has been made. A critical aspect of the user experiences is still relatively unexplored, the accessibility. How VR designers can work to make their experiences more accessible becomes an important part regarding the development of the technology and the inclusion of users with disabilities. Today, there is no known, structured study about how VR designers in Sweden work practically with accessibility within virtual experiences. The purpose of this study is therefore to create knowledge about how designers within the VR industry work with accessibility in the design of virtual experiences. In this study we conducted a survey, which focused on factors that influence the work with accessibility in VR, and six deepening interviews. The result of the survey showed differences within occupational groups, where visual VR designers work more with accessibility than other occupational groups. The result of the interviews revealed tendencies that VR designers’ point of view and definition considering accessibility, affected which people with disabilities that were included in their design process. Establishing generic guidelines or tools can support VR designers' work with accessibility, but these do not make the virtual experiences accessible. Some kind of collaborative work between designers and users with disabilities is needed to ensure accessible VR experiences. / Virtuell verklighet (VR) är ett omfattande område där betydande utveckling gjorts. En kritisk aspekt av användarupplevelserna är dock fortfarande relativt outforskad, tillgängligheten. Hur VR-designers kan arbeta med att tillgängliggöra sina upplevelser blir därför en viktig del i teknologins utveckling samt inkludering av användare med nedsatta förmågor. Idag finns det ingen känd, strukturerad studie kring hur VR-designers i Sverige praktiskt arbetar med tillgängligheten inom virtuella upplevelser. Syftet med denna studie är därför att skapa kunskap om hur designers inom VR-branschen arbetar med tillgänglighet i designandet av virtuella upplevelser. I studien kombinerades en enkät, där fokuset var att ta reda på vilka faktorer som påverkar arbetet med VR och tillgänglighet, samt sex fördjupande intervjuer. Enkätresultatet visade skillnader mellan yrkesgrupper, där visuella VR-designers arbetade mer med tillgänglighet än andra yrkesgrupper. I intervjuresultatet sågs tendenser på att VR-designers synsätt och definition kring tillgänglighet påverkade vilka användare med nedsatta förmågor som inkluderades i deras designprocess. Etablering av allmänna riktlinjer eller verktyg kan stödja VR-designers tillgänglighetsarbete, men dessa gör inte virtuella upplevelser tillgängliga. Någon typ av samarbete mellan designers och användare med nedsatta förmågor behövs således för att säkerställa virtuella upplevelsers tillgänglighet.
33

Vi måste hitta ett sätt att stå ut med våra känslor : En undersökning av psykologers uppfattningar om behandling i virtuell verklighet

Viklund, Andreas, Svensson, David January 2020 (has links)
With a high and increasing number of people suffering from mental illness, the need for better treatments is high. Based on the skills and experiences of psychologists the aim of this study is to provide knowledge about how virtual reality can be used in the treatment of phobias, as well as to generate knowledge for a future implementation of the technology. To do this, we decided to conduct a qualitative study with semi-structured interviews. By using a snowball selection, we got access to five psychologists who contributed with their unique perspectives based on their education, professional background and experience of virtual reality. Our results showed an overall positive attitude toward how virtual reality can contribute and support today's CBT-treatments. With one of the major opportunities being that virtual reality gives the therapist access to control and flexibility that can be difficult to achieve in a regular exposure treatment. But it requires virtual reality experiences of a higher quality than those existing today for psychological purposes. Which can result in the patient's experience of the treatment not being optimal, when the experience is not sufficiently immersive. Our study concludes that virtual reality should not be seen as a substitute for today's CBT-treatments. Instead, VR should be used as a tool and supplement it, which has the potential to overcome obstacles and improve parts of a treatment.
34

Comparison of user accuracy and speed when performing 3D game target practice using a computer monitor and virtual reality headset / Jämförelse av användares träffsäkerhet och hastighet vid siktande inom 3D-spel mellan virtual reality headset och datorskärm

Axelsson, Jonas January 2017 (has links)
Consumer grade Virtual Reality (VR)-headsets are on the rise, and with them comes an increasing number of digital games which support VR. How players perceive the gameplay and how well they perform at the games tasks can be key factors to designing new games. This master’s thesis aims to evaluate if a user can performa game task, specifically a target practice, in less time and/or more accurately when using a VR-headset as opposed to a computer screen and mouse. To gather statistics and measure the differences, an experiment was conducted using a test application developed alongside this report. The experiment recorded accuracy scores and time taken in tests performed by 35 test participants using both a VR-headset and computer screen. The resulting data sets are presented in the results chapter of this report. A Kolmogorov-Smirnov Normality Test and Student’s paired samples t-test was performed on the data to establish its statistical significance. After analysis, the results are reviewed, discussed and conclusions are made. This study concludes that when performing the experiment, the use of a VR-headset decreased the users accuracy and to a lesser extent also increased the time the user took to hit all targets. An argument was made that the longer previous experience with computer screen and mouse of most users gave this method an unfair advantage. With equally long training, VR use might score similar results. / Kommersiella VR-headset är en växande marknad, och med dem kommer allt fler digitala spel med stöd för VR. Hur spelare uppfattar spelmekaniken och hur väl de presterar i spelets uppgifter kan vara nyckelfaktorer för att designa nya spel. Syftet med detta examensarbete är att utvärdera om en användare kan utföra en speluppgift, specifikt prickskytte av måltavlor, snabbare och/eller mer noggrant när ett VR-headset används än jämför med datorskärm och mus. För att samla statistik och mäta skillnader, utfördes ett experiment med en testapplikation utvecklad jämsides med denna uppsats. Experimentet mätte hur noggrant och hur lång tid det tog 35 testpersoner att utföra testet, när de använde både VR och datorskärm. Den resulterande datan presenteras i resultatskapitlet i denna uppsats. Ett Kolmogorov-Smirnov normalitetstest och Student’s paired samples t-test utfördes på datan för att avgöra dess statistiska signifikans. Efter analysen gicks resultaten igenom, diskuterades och slutsatser drogs. Denna studie avgjorde att när experimentet genomfördes med VR-headset sänktes användarens pricksäkerhet och tiden det tog att träffa alla måltavlor ökade något. Ett argument fördes för att den långa föregående erfarenheten många har när det gäller datorskärm och mus gav metoden en orättvis fördel. Med lika lång träning i båda metoderna bör VR-metoden potentiellt kunna gelikvärdiga resultat.
35

Är byggnadsbranschen redo för Virtual Reality?

Gdey, Muse, Achuairam, Itte January 2021 (has links)
Tekniken utvecklas ständigt inom alla delar av samhället. Inom byggbranschen så ställsdet allt högre och högre krav på byggnadstekniken. Man bygger höga men smalabyggnader men även långa och komplexa byggnader för att besvara kraven som ställsutifrån ett hållbarhetsperspektiv (Linneuniversitetet, u.å). Inför detta arbete så fanns detett intresse för att ta reda på vad som kommer att bli nästa “stora” teknologiskahjälpmedel.Vi tror att VR har stor potential inom byggbranschen och därav frågeställningen “Ärbyggbranschen redo för VR-Teknik?”. Efter ett handledarmöte så var vi eniga om att detfinns en hel mängd fördelar med tekniken. Metoder som har använts i detta arbete är detbåde kvalitativa och kvantitativ datainsamling. För att besvara frågeställningen såkontaktades byggbolag över hela Sverige för att sedan kunna skicka enkäter till dem.Intervjuer genomfördes med två personer på Högskolan i Gävle som hade relevantkunskap inom området VR, under intervjun med Torsten Jonsson och Stefan Seipel såvar dialogen kring ämnet öppen för att få en bättre bild av hur det ser ut i dagsläget.Resultatet visade att byggbranschen i dagsläget var redo att använda sig utav teknikenmen tekniken måste fortfarande utvecklas. I dagsläget så finns det stora kostnader medatt skapa en simulering vilket kan vara kostnadseffektivt i stora projekt men i mindreprojekt så kan det vara svårt att motivera ekonomiskt.Slutsatsen är att byggbranschen är redo för VR. / Technology is constantly evolving in every aspect of society. The requirements forbuilding are constantly growing. Buildings have been built thinner and higher but wehave also seen advances in width and complexity to fulfill the need for buildingsustainable buildings. With this study there has been an interest in finding what the next“ big” technology will be within the construction industry.We think VR has great potential in the construction industry which led to the question “Is the construction industry ready for VR-technology?”. After an interesting discussionwith our supervisor we agreed that this subject had lots of interesting benefits for theindustry. Within this study we have used both qualitative and quantitative research. Toanswer the issue we contacted construction companies all over Sweden in order to sendsurveys. The interviews were conducted with two persons from University of Gävle, thepeople contacted for the interview were chosen because they had relevant knowledgewithin the issue. The interviews were formed as diskussion to get a clear understandingof the subject.The results of the studies showed that the industry was ready to use the technology butit still must develop for the smaller projects. With VR today there is a massive cost ofusing it which can be beneficial in bigger projects but for smaller projects the cost is too big.The conclusion that can be drawn is that the industry is ready for VR
36

Giving the Audience a Perspective : Investigating the opportunities and challenges of introducing independent audience controlled cameras to a collaborative virtual environment / Ge Publiken ett Perspektiv : En undersökning av möjligheterna och utmaningarna av att introducera självständiga publikkontrollerade kameror till en kollaborativ virtuell miljö

Tärning, Jacob January 2021 (has links)
In the current field of cooperation in Mixed Reality there is, at the timeof writing, a clear lack of research regarding the cooperation between animmersed Virtual Reality user and a non-immersed audience. Therefore, theimpact of adding audience-controlled cameras to the two parties’ cooperationwas investigated. This was done through a user study where the participantswere cooperating as a Virtual Reality user and an audience to find hiddenobjects. The study was conducted with two prototypes. In the first prototype,the audience was only able to see a mirrored view of the immersed user. Inthe second, independent smartphone-controlled cameras were added to thedisposal of the audience. The results of the user study indicate that the secondprototype was overall less practical than the first in effectiveness, efficiencyand satisfaction. However, in certain scenarios where the number of objectswithin a scene made verbal communication inefficient, the second prototypeprevailed, indicating its potential in more visually complex scenes. / I det nuvarande fältet av samarbete inom Mixed Reality finns det i skrivande stund en tydlig avsaknad av forskning angående samarbete mellan en fördjupad Virtual Reality-användare och en icke-fördjupad publik. Därför undersöktes effekten av att inkludera publikkontrollerade kameror i de två parternas samarbete. Det gjordes genom att utföra en användarstudie där de två parterna samarbetade som Virtual Reality-användare och publik för att hitta gömda objekt. Användarstudien genomfördes med två prototyper. I den första prototypen kunde publiken endast se en speglad bild av den fördjupade användarens synfält. Detta kompletterades av enskilda smartphonekontrollerade kameror avsedda för publiken i den andra prototypen. Användarstudiens resultat indikerar att den andra prototypen generellt presterade sämre än den första inom områdena effektivitet, verkan och tillfredsställelse. Dock, i vissa scenario när antalet objekt i en scen gjorde verbal kommunikation ineffektiv visade sig den andra prototypen vara bättre, vilket indikerar dess potential för mer visuellt komplexa scener.
37

Hästen och vagnen vs. Ferrarin : En fallstudie med fokus på digital utbildning inom vård och omsorg. / Horse and Carriage vs. Ferrari : A case study on digital education in healtcare

Ulwan Widmark, Sophia, von Hedenberg, Ester January 2023 (has links)
Sweden’s healthcare sector faces a significant challenge due to the increasing life expectancy and aging population. This is exacerbated by the anticipated decrease in the working age population, creating extended competency supply challenges for municipalities and regions. Simultaneously, there is a demand for digitalization and the use of digital tools, which entails new challenges for municipalities and regions to manage. This study aims to investigate the current education strategy of a medium sized municipality within the health care sector, referred to as Kommun X, to identify how the education process can be structured and how digital tools can contribute to a more qualitative process. The data collection method utilized in this study is semi-structured interviews, which is in line with a qualitative approach. Moreover, the study incorporates an expert interview that has been analysed alongside the other data sources. In our findings, we propose an approach that combines digital tools with physical meetings. To enhance the structure and accessibility of the education we recommend implementation of a learning management system (LMS) which is compatible with mobile devices. Furthermore, we suggest establishing designated responsibility and support materials for the education. A concluding suggestion is that Kommun X consider the use of VR technology for educational purposes to integrate more interactive experiences for employees.
38

Integrering av Planetariemjukvaran Uniview med Virtuell Verklighet / Integrating Uniview Planetarium Software with Virtual Reality

Lemoine, Marcus, Brook, Colin January 2019 (has links)
Uniview är mjukvara som främst används som presentations- och visualiseringsverktyg vid pla- netarium. För att utforska nya användningsområden av Uniview vill man på Sciss integrera sin mjukvara med headsets för virtuell verklighet. Den här studien redogör för de metoder och verk- tyg som användes i utvecklingen av en prototyp, vars syfte är att visa om detta är en eftersträvans- värd tillämpning av planetariemjukvaran.Prototypen byggdes i spelmotorn Unity och är ett exempel på flitigt återanvändande av kod och mjukvara, till exempel användes ramverket Spout för att överföra bildinformation från Uniview. För att göra prototypen utfördes en snabb kravspecifikation bestående av målgruppsidentifiering, val av funktioner och formgivning. En genomförbarhetsstudie gjordes för att bestämma vilka tek- nologier som skulle användas i implementationen. Prototypen implementerades sedan enligt ob- jektorienterade designprinciper och mönster.Användningstestning av den producerade prototypen indikerade att virtuell verklighet hade pot- ential som användningsområde för Uniview. / Uniview is a software primarily used as a presentation and visualisation tool at planetariums. To explore new ways to make use of Uniview, Sciss wants to integrate their software with head mounted displays for virtual reality. This study describes the methods and tools used to develop a prototype with the purpose of exploring if this is a worthwhile application of the planetarium software.The prototype was built in the game engine Unity and is an example of industrious reuse of code and software, for example the framework Spout was used to transfer images from Uniview. The prototype went through a short process of requirements specification with identification of target audience, choice of functionality and layout design. A feasibility study was done in order to find out what technologies should be used in the implementation. The prototype was then implemen- ted according to object-oriented design principles and patterns.User testing of the produced prototype indicated that virtual reality had potential as an applicat- ion scope for Uniview.
39

Användning av Augmented Reality och dess nytta i samhällsbyggnad idag / Use of Augmented Reality and its benefits in community building today

Matte, Samer Qais, Mohsen, Frans January 2022 (has links)
Byggindustrin har en stor potential i att vara väl digitaliserad. Byggindustrin är en av de äldsta bland de industrier på jorden, att den inte ligger i framkantenen när det gäller att vara digitaliserad är inget nytt.Syftet med denna rapport är att kunna ge överblick över vart och hur augmented reality används i dagsläget samt att kunna redovisa ett användarvärde för tekniken. Rapporten redovisar potentiella användningsområden inom byggbranschen.I denna rapport har tre metoder tillämpats. En litteraturstudie som ger en överblick på vart och hur augmented reality kan användas idag samt vilka brister byggindustrin har. Intervjustudien ger en helhetssyn på branschens acceptans av digitalisering idag, hur tekniken används idag samt potentiella användningsområden för tekniken. Värdeerbjudandemetoden har byggts upp på dessa föregående metoder för att kunna hitta ett användarvärde för tekniken i byggindustrin.Användningen av augmented reality inom produktionsskedet är väldigt sällsynt idag. Det är inget seriöst verktyg som används utan mer som en leksak, mer som ett visningsverktyg. Detta kan bero på de brister som tekniken har idag vilket är att positioneringen av 3D-modeller inte sker automatiskt samt att synfältet är väldigt begränsad för användaren. Idag är acceptans för ny digitalteknik väldigt begränsad och segt eftersom användarvärde för ny teknik är svårt att upptäcka samt att det finns en “generationskrock” mellan senior-arbetare som är vana vid att arbeta med sina metoder och junior-arbetare som är mer vana vid ett mer digitaliserad arbetssätt.Augmented reality har en stor potential inom byggindustrin där ökad samsyn är den mest betydande positiva faktorn för fältarbetare samt konsulter. Byggindustrin ser en potential i augmented reality för framtiden, det är bara en tidsfråga tills användningen av tekniken blir normaliserad inom byggbranschen. / The construction industry has enormous potential in being well digitized. The construction industry is one of the longest among the other industries on our planet, therefore it has a problem to be in the frontline of being digitized and it is nothing new.The purpose of this report is to be able to provide an overview of where and how the technology is currently used and to be able to report a user value for the technology. The report presents potential applications in the construction industry.In this report, three methods have been applied. A literature study that gives an overview of where and how the technology can be used today and what shortcomings the construction industry has. The interview study provides a holistic view of the industry's acceptance of digitization today, how the technology is used today and potential uses for the technology. The value proposition method has been built up on previous methods to be able to find a user value for the technology in the construction industry.The use of technology at the construction phase is exceedingly rare today. It is not a serious tool that is used but more like a toy, more like a viewing tool. This may be due to the shortcomings that technology has today, which is that the positioning of 3D models does not happen automatically and that the field of view is extremely limited for the user. Today, acceptance of new digital technologies is extremely limited and tough because user value for modern technologies is difficult to define and there is a "culture clash" between senior workers who are used to working with their methods and junior workers who are more used to more digitized ways of working.Augmented reality has enormous potential in the construction industry where increased consensus is the most significant factor for field workers as well as office consultants. The construction industry sees a potential in augmented reality for the future, it is only a matter of time until the use of the technology becomes normalized in the construction industry.
40

Användningsområden för virtuell verklighet i tidiga faser av produktutvecklingsprocessen för modulära produkter / Uses for virtual reality in the early stages of the product development process for modular products

Helander, Erik, Sundbye, Erik January 2022 (has links)
There is an ongoing technological shift with electromobility, automation and connectivity, which affects the development of heavy vehicles such as excavators, wheel loaders and pavers. These vehicles can be referred to as cyber-physical systems (CPS). The development entails changes for companies' product development, which leads to higher complexity which is a challenge to manage. To develop heavy cyber-physical vehicles, the company uses an X-methodology in the product development process (referred to as X by confidentiality). The challenge for the company is to develop the X-methodology to combine systematic working methods where modularization and Virtual Reality (VR) are combined in early phases of product development. The purpose of this thesis was to develop the company's work processes in the early phases of product development utilizing modularization with the support of VR. This is to find improvement potential in their existing modularization methodology to achieve improved efficiency and complexity management in the product development process. To answer this, two research questions were formed: RQ1: What can modularization combined with VR be used for in early phases of product development? RQ2: How can the development of a modular cyber-physical subsystem be improved with the help of VR in the early phases of the product development process? Due to the lack of VR in the early phases of product development in the X-methodology, a literature study and a case study were conducted around a specific subsystem. The early phases of the company correspond to the literature’s Planning- and Concept Development phase. For this study, interviews, internal documents, and physical artifacts were used as empirical evidence and then compared with the found literature. In the analysis of data, it was noted that the literature's findings estimated a reduction of 50% of the product development time, a time reduction of 65% in sketch production and a 95% cost reduction for prototypes. The data found in the case study argued that lead times and costs for prototypes in scale 1:1 can be reduced with the help of virtual prototypes. The reduction in lead times was 95–97.5% of the current value, while the cost reduction was 100% for virtual prototypes in 1:1 scale compared to physical prototypes in 1:1 scale. Limited to the case study’s subsystem, it was estimated that it is possible to reduce physical location required for reviewing the subsystems, reach infinite workspace, increase visibility of the product architecture, allow more degrees of freedom for interaction with the subsystems, and infinite size scale. The study's data for research question 1 suggest that the combination between VR and modularization forms a synergic improvement of the early phases in the product development process. VR supports complexity reduction by evaluating the modularization. VR has the ability in early phases to reduce costs and time. This is achieved by working with VR early on with cross-functional feedback together with virtual models that reflects the final product. The study's data for research question 2 suggest that VR has the potential to improve the product development of modular cyber-physical systems by reducing time and costs, as well as providing access to reference architecture. With delimitation to a subsystem and its variants, it was demonstrated that VR can reduce the physical space required for prototypes and facilitate/ease visualization and interaction with the prototypes. / Det pågår ett teknikskifte med elektromobilitet, automation och uppkoppling vilket påverkar utvecklingen av tunga fordon så som grävmaskiner, hjullastare och asfaltläggare. Dessa fordon kan benämnas som cyberfysiska system (CPS). Utvecklingen medför förändringar för företagens produktutveckling vilket leder till högre komplexitet som är en utmaning att hantera. För att utveckla tunga cyberfysiska fordon använder företaget en X-metodik i produktutvecklingsprocessen (benämns X av sekretess). Utmaningen för företaget är att utveckla X-metodiken för att kombinera systematiska arbetssätt där modularisering och Virtuell Verklighet (VR) kombineras i tidiga faser av produktutveckling. Syftet med detta examensarbete var att utveckla företagets arbetsprocesser i tidiga faser av produktutveckling gällande modularisering med stöd av VR. Detta för att finna förbättringspotential i deras befintliga modulariseringsmetodik för att nå en förbättrad effektivitet och komplexitetshantering i produktutvecklingsprocessen. Specifikt kommer dessa forskningsfrågor att undersökas: FF1: Vad kan modularisering kombinerat med VR användas för i tidiga faser av produktutvecklingen? FF2: Hur kan utvecklingen av ett modulärt cyberfysiskt delsystem förbättras med hjälp av VR i tidiga faser av produktutvecklingsprocessen? På grund av avsaknaden av VR i tidiga faser av produktutvecklingen i X-metodiken genomfördes en litteraturstudie och en empirisk fallstudie kring ett avgränsat delsystem. Företagets tidiga faser motsvarar litteraturens Planering- och Konceptutveckling-faser. Till denna studie användes intervjuer, interna dokument och fysiska artefakter som empiri och jämfördes med den funna litteraturen. I analysen av all data framkom det att litteraturens fynd uppskattade en reduktion med 50% av produktutvecklingstiden, en tidreduktion med 65% i skissframtagning och 95% kostnadsreduktion för prototyper. Fallstudien menade att ledtider och kostnader för prototyper i skala 1:1 kan reduceras med hjälp av virtuella prototyper. Reduktionen av ledtider var 95–97,5% av det nuvarande värdet, medan kostnadsreduktionen var 100% för virtuella prototyper i skala 1:1 jämfört med fysiska prototyper i skala 1:1. Avgränsat till fallstudiens delsystem uppskattades en reducerad fysisk plats som krävs för granskning av delsystemen, oändlig arbetsyta, ökad synlighet för produktarkitekturen, fler frihetsgrader för interaktion med delsystemen och oändlig storleksskala. Slutsats till forskningsfråga 1 från studiens data var att kombinationen mellan VR och modularisering bildar en synergi för en förbättring av tidiga faser i produktutvecklingsprocessen. VR stödjer komplexitetreduktion vid utvärdering av modularisering. VR har möjlighet i tidiga faser att reducera kostnader och tid. Vilket grundar sig att jobba tidigt med VR för tvärfunktionell feedback tillsammans med virtuella modeller som återspeglar slutprodukten. Studiens data till forskningsfråga 2 föreslår att VR har möjligheten att förbättra produktutvecklingen av modulära cyberfysiska system genom att reducera tid och kostnader samt ge tillgång till referensarkitektur. Med avgränsning till ett delsystem och dess varianter påvisades det att VR kan reducera fysiskt utrymme som krävs för prototyper och underlätta visualisering samt interaktion med dem.

Page generated in 0.2747 seconds