Spelling suggestions: "subject:"firstperson shooting"" "subject:"firstversion shooting""
1 |
Vem Kan Spela Förutan Bild? : En undersökning om diegesis och ledande ljud i förstapersonsspelVaara, Jonatan, Rahden, Tomas January 2016 (has links)
Detta examensarbete undersöker frågeställningen “Hur kan diegetisk ljudsättning användas för att vägleda spelare i first-person shooters?”. Detta görs med hjälp av teorier från bl.a. Michel Chion, Christine Jørgensen och Karen Collins som sedan tillämpats i analyser av spelen “Half-Life 2” (Valve Corporation 2004) och “Shadow Warrior” (Flying Wild Hog 2013) för att ta reda på vilka tekniker dessa spel använder sig av ljud. Dessa tekniker har vi sedan använt oss av i vårt eget first-person shooter spel, ett spel utan någon som helst visuell feedback, för att sedan speltesta spelet och komma fram till slutsatser angående vägledande ljudsättning. Resultaten visar att det går att spela ett spel utan visuell feedback så länge ljudläggningen följer specifika regler. / This bachelor’s thesis examines the question “How can diegetic sound design be used to guide players in first-person shooters?”. This is done with theories from authors including Michel Chion, Christine Jørgensen and Karen Collins, which are then applied in two analyzes of the games “Half-Life 2” (Valve Corporation 2004) and Shadow Warrior” (Flying Wild Hog 2013) to find out which techniques they use when working with sound. We then used these techniques in our own first-person shooter, a game without any form of visual feedback, in order to performe a game test and draw our own conclusions concerning guiding sound design. The results show that it’s possible to play a game without any visual feedback, as long as the sound design follows a set of specific rules.
|
2 |
Side health indicators in FPS : A study in the subject health indicators in first person shootersBeijnoff Bergström, Peder January 2014 (has links)
This essay is about side health indicator in FPS, why they look like they do and what function they provide in FPS and their existence in modern FPS. The essay also contains information about traditional health indicators, psychology in colors, the crosshair focus area and research about FPS in modern times. The author research of 44 FPS games is find out the amount of side health indicators against the more traditional types and the reasons a developer would include a side health indicator instead of the others. In his research he found out that in the selected games, a fair amount of them did include only a side health indicator but a far larger amount of the combination type, using a traditional type as a primary health indicator and a side health indicator when an avatar takes too much damage or nearing death. The author also found out a type he had not thought of, called full screen health indicators, which affects the whole screen to indicate the avatars state of health.
|
3 |
The Acoustic Ecology of the First-Person ShooterGrimshaw, Mark Nicholas January 2007 (has links)
This thesis contributes to the field of Game Studies by presenting the hypothesis that the player(s) and soundscape(s) in the first-person shooter (FPS) game, and the relationships between them, may be construed as an acoustic ecology. It explores the idea that the single-player FPS game acoustic ecology has the basic components of player and soundscape and that the relationships between these two lead to the creation and perception of a variety of spaces within the game world constituting a significant contributing factor to player immersion in that world. Additionally, in a multiplayer FPS game, these individual acoustic ecologies form part of a larger acoustic ecology which may be explained through autopoietic principles. There has been little written on digital game sound (much less on FPS game sound) and so the research contained within this thesis is an important contribution to the Game Studies field. Furthermore, the elaboration of the hypothesis provides insight into the role of sound in the perception of a variety of spaces in the FPS game, and player immersion in those spaces, and this has significance not only for Game Studies but also for other disciplines such as virtual environment design and the study of real-world acoustic ecologies. A text-based methodology is employed in which literature from a range of disciplines is researched for concepts relevant to the hypothesis but, where necessary, new concepts will be devised. The aim of the methodology is to construct a conceptual framework which is used to explicate the hypothesis and which may, with future refinement, be used for the study of sound in digital game genres other than FPS.
|
4 |
Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbeteAhlgren, Jonas January 2011 (has links)
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat. Resultaten indikerade att flera faktorer i spel kunde ha inverkan på spelares förmåga att samarbeta trots att den viktigaste faktorn vid skapande av samarbete handlar om att göra varje enskild spelare till en viktig komponent för att laget som helhet ska uppnå ett givet mål, något som olika spel gör i olika grad.
|
5 |
Interoceptive Sensibility, Depletion, and Racial Bias in a First Person Shooter TaskLeiter-McBeth, Justin January 2020 (has links)
No description available.
|
6 |
Advanced Matchmaking for Online First Person Shooter Games using Machine LearningMünnich, Sven January 2015 (has links)
Matchmaking is an essential part of many modern online multiplayer games and is used by game developers to give the players the best possible online gaming experience. However, since video games have become more complex, traditional matchmaking systems like TrueSkill have reached their limits in predicting match outcomes. An extensive literature survey on engagement and balance in video games as well as an analysis of Battlefield 4 player data showed that balance can have a significant impact on player engagement. This lays the basis for the new matchmaking approach that is presented in this thesis. It is developed for the online First Person Shooter game Battlefield 4, with the goal of increasing player engagement by balancing online multiplayer matches. The developed matchmaking system is based on regression models, which use player performance metrics to predict the balance of online multiplayer matches. The experimental evaluations of the developed models show that the quality of the prediction results are influenced by the complexity of the different game modes available in Battlefield 4. Furthermore the historical Battlefield 4 game report data, which is used for building the predictive models, shows that this complexity as well as imbalances in the game design add significant noise to balance predictions. Both evaluated regression models – Linear Regression and Multivariate Adaptive Regression Splines – showed similar prediction errors within statistically expected deviation. Additionally it is shown that both methods have significantly smaller errors than the TrueSkill system, when predicting the outcome of games in Team Death Match or Conquest mode. The features that resulted in the lowest errors are commonly used in online First Person Shooter games. Hence the findings of this thesis can not only improve the matchmaking of Battlefield 4, but also benefit other video games of the same genre. / Matchmaking är en viktig del av många onlinespel och används av spelutvecklare för att ge spelare en bättre spelupplevelse. På senare tid har spelen blivit mer komplexa och traditionella matchmakingsystem som TrueSkill klarar inte längre förutse utfall av matcher. Andra studier som avhandlar spelaktivitet och balans i matcher visar att spelare har ökad aktivitet om deras matcher har varit jämna. Det går även att dra samma slutsatser från speldata i Battlefield 4. Syftet med denna uppsats är att utveckla och utvärdera en ny modell för matchmaking i spelet Battlefield 4 som medför bättre balans i matcher och därmed ökar spelaktiviteten. Den utvecklade matchmaking-modellen baseras på regressionmodeller som använder historiska speldata för enskilda spelare för att förutse jämnheten i matcher. Utvärderingen av den utvecklade modellen visar att förmågan att förutse matcher beror på hur hur komplext spelläget i Battlefield 4 är. Det framgår också efter att ha tittat på historiska spelrapporter att förutom komplexiteten i spelläget så påverkar också obalans i speldesignen förmågan att förutse matcher. Båda utvärderade regressionsmodeller – linjär regression och Multivariate Adaptive Regression Splines – har liknande förmåga att förutse utfallet av matcher där ingen är signifikant bättre än den andra. Dessutom visas att båda modellerna förutser matchresultaten för spellägena Team Death Match och Conquest signifikant bättre än TrueSkill. De här spellägena är vanliga i denna typen av spel så resultaten i denna uppsats är inte isolerade till Battlefield 4 utan går att applicera på många spel i samma genre.
|
7 |
The Ludic wars : the interactive pleasures of post-9/11 military video games / Interactive pleasures of post-9/11 military video gamesPayne, Matthew Thomas 15 January 2013 (has links)
This dissertation examines how commercially successful military-themed video games produced after the September 11, 2001 terrorist attacks are crafted, marketed, and played with the goal of understanding the interlocking technological, cultural, and social practices that contribute to their interactive pleasures. The systematic inquiry into the production and experience of media pleasure carries with it vexing questions about how such affect is created and how it is situated within broader cultural fields. This interdisciplinary project accordingly utilizes multiple methods including close textual readings of seminal games, a critical discourse analysis of marketing materials, and an ethnography and focus group of a war gaming fan community to track how these sites of practice give post-9/11 military-themed gameplay its distinctive experiential character and cultural import. The case studies examined herein reveal that the affective dimensions of militarized gameplay are intimately linked to the political and cultural forces undergirding their production, marketing, and reception, and that the games industry mobilizes anxieties about terrorism to entice gamers into virtually striking back against foreign aggressors. / text
|
8 |
Is there a connection between experienced realism, rate of fire and loop length on fully automatic rifles in a first-person shooter game in first-person?Klang, Marcus January 2017 (has links)
This thesis aims to test if there is a connection between modern day fully automatic rifles rate of fire, used loop length in implementation and experienced realism in a first-person shooter game in first-person, fired by the players own character. With a background consisting of papers, books and lectures/conferences given by experienced people and other experts in the game industry regarding first person shooter games, a listening test was conducted and carried out on a computer using headphones with both trained and untrained subjects since players can be both. A simple firing-range was constructed in Unreal Engine 4 (Epic Games, 2017) where the subjects could switch between two weapons with different rates of fire and three versions of each with different loop lengths, 4, 8 and 16. The sounds were divided into layers, e.g. body, mechanical and bottom, played back using looping as implementation. The subjects were also asked to rate the sounds regarding gameplay and preference to see if the results would differ between the three categories. The results showed a tendency to choose the longer loop for all categories, but only four comparisons gave a significant result when doing t-tests.
|
9 |
Procedurell Generering eller Manuell Design? : En undersökning av hur Procedurell Generering uppfattas i First Person Shooters / Procedurell Generation or Manual Design? : A survey of how Procedural Generation is perceived in First Person ShootersFalk, Sean, Renhammar Metus, Viking January 2020 (has links)
När det kommer till procedurell generering så är det inte First Person Shooters (FPS) somde flesta kommer att tänka på. Vi har därför genomfört en undersökning för att ta reda på vad som skiljer handgjorda banor från genererade banor när det kommer till en spelares subjektiva upplevelse inom denna genre. För att ta reda på detta så gjordes efterforskning inom level design, arkitektur från den valda eran samt diverse algoritmer för implementering av en PCG. Vi skapade en FPS tillsammans med två banor; en handgjord och en procedurellt genererad. Sedan fick ett antal testpersoner spela igenom båda och ge sina åsikter för analys. Testerna visade på att det finns ett antal utvecklingsområden som designers av PCG:er behöver tänka på om de vill komma upp i samma kvalitet som handgjorda banor är kapabla att nå. Dessa områden har kategoriserats i fyra teman: ljussättning, planlösning, kontext och geometri.
|
10 |
Kognitiv kostnad av UIelement : Går det att sänkakognitiv kostnad av ettgränssnittselement somindikerar riktning? / Cognitive costs of UIelements: : Is it possible toreduce the cognitive cost ofa user interface elementthat indicates direction?Söderberg, Sigrid, Orlov, Joacim January 2021 (has links)
Denna studie undersökte rimligheten av att applicera kognitiva teorier och interaktionsdesigns koncept på ett datorspelsgränsnitt med rollen av att hävda en riktning som en användare ska vända sig mot för att hitta sitt mål. För att skapa ett gränssnitt som gör detta valdes olika kognitiva teorier och interaktionsdesign koncept exempel på dessa är Cognitive workload theory” (Kosch, 2020) och Sökbarhet (ware, 2011, s 23-64). Ett gränssnitt skapades för ett FPS-spel där målet var att hitta och sikta mot olika objekt och gränssnittets roll var att hjälpa användaren att hitta dessa mål oavsett vart de var i förhållande till vart användaren tittade. En studie utfördes med två UXD-experter där experterna fick spela genom artefakten och intervjuades efter genomspelningen. Datan visar på att det finns starka bevis för att det går att skapa ett gränssnitt som med låg kognitiv kostnad pekar ut en riktning genom att följa kognitiva teorier och interaktionsdesign koncept. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
Page generated in 0.0692 seconds