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Práticas inovadoras de Histologia na educação de jovens e adultos

FREITAS, J. L. A. 29 October 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T15:38:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_9312_01 - Joana Lúcia Alexandre de Freitas.pdf: 5645588 bytes, checksum: e126f20b0ec77f94da971638ee9d1ef7 (MD5) Previous issue date: 2015-10-29 / Histologia é um ramo da Biologia que estuda a organização dos tecidos, suas origens e funções. Seu aprendizado efetivo garante melhor desempenho em áreas como Embriologia, Anatomia e Fisiologia. Apesar de sua importância, este conteúdo é trabalhado com pouca ênfase e significação no Ensino Fundamental e Médio, principalmente na Educação de Jovens e Adultos (EJA). Esta modalidade passou por lutas para hoje ter espaço nas instituições públicas e se igualar ao ensino regular quanto às competências e habilidades a serem adquiridas por seus estudantes que, além de aprender os conhecimentos científicos e socioculturais, também necessitam tomar consciência da realidade em que vivem de modo a intervir e colaborar para o progresso da sociedade brasileira. Sendo assim, na Educação de Jovens e Adultos é preciso trabalhar os demais conteúdos, assim como a Histologia, de forma rápida, mas contextualizada para atender às necessidades educacionais desses estudantes. No entanto, isso não acontece com frequência, o que causa dúvidas e dificuldade de aprendizagem. Diante dessa realidade, o trabalho objetivou analisar as práticas no processo de ensino aprendizagem de Histologia com aulas dinâmicas, contextualizadas e lúdicas aperfeiçoando o ensino em uma turma de Primeira Etapa da Educação de Jovens e Adultos. Perspectiva-se a substituição das tradicionais aulas de identificação e classificação de tecidos histológicos que, se não forem aliadas a outras técnicas de ensino, tornam o aprendizado cansativo e repleto de repetições. O trabalho tem por base as ideias da Andragogia, Ludicidade, Neurociências e Tecnologia da Informação, e procura dialogar com as reflexões de Paulo Freire, Leonor B. Guerra, Ramon M. Consenza e Paulo Nunes Almeida. Baseando-se nessas referências, fez-se uso de aulas expositivas dialogadas, associadas a jogos, brincadeiras, pesquisas e experimentação. Os resultados demonstram que, além de contribuir para a melhoria do ensino de Histologia, as técnicas Andragógicas, Lúdicas e Neuroeducacionais podem proporcionar progressos em outras áreas de ensino, estimulando mais profissionais da educação a adaptá-las em suas disciplinas.
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Adjektiivikategoria venäläis-lyydiläisissä kontakteissa lingvistinen interferenssitutkimus /

Ojanen, Muusa. January 1985 (has links)
Thesis (doctoral--Joensuun yliopisto, 1985. / Finnish, Ludic, and Russian, with summary in English. Extra t.p. with thesis statement inserted.
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E-Ludic Learning for Low ICT-Aware Areas :an Experiment in Tepeaca, Puebla, Mexico

Dominguez, Luis Carlos Unknown Date (has links)
While researchers in the developed world have focused on the benefits of incorporating engaging forms of ICT (such as games) into education, comparatively little research has been done on the impact of ICT in no-access regions. This thesis is an attempt to fill that research void. It does so by proposing an engaging ICT model that was developed for, and tested in, a low-access region of Mexico.
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E-Ludic Learning for Low ICT-Aware Areas :an Experiment in Tepeaca, Puebla, Mexico

Dominguez, Luis Carlos Unknown Date (has links)
While researchers in the developed world have focused on the benefits of incorporating engaging forms of ICT (such as games) into education, comparatively little research has been done on the impact of ICT in no-access regions. This thesis is an attempt to fill that research void. It does so by proposing an engaging ICT model that was developed for, and tested in, a low-access region of Mexico.
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A poética de Manoel de Barros e a relação homem-vegetal / Manoel de Barros\'s poetic creation and the relation man-vegetal

Reiner, Nery Nice Biancalana 07 February 2007 (has links)
O presente trabalho é uma escolha, entre muitos caminhos, de uma pesquisa iniciada no Curso de Mestrado. A dissertação, defendida em 2000, na FFLCH, USP, sob a orientação da Profa. Dra. Maria Lúcia Pimentel de Sampaio Góes, recebeu o título de O REINO VEGETAL E O IMAGINÁRIO: comparação entre mitos do Leste do Mediterrâneo, narrativas indígenas brasileiras e textos literários da Cultura Ocidental Européia, (ênfase a Portugal e Brasil). O caminho escolhido, agora, é detectar a influência dos vegetais na criação poética de Manoel de Barros. Voltados para o mundo das plantas, recortando poemas fitomórficos, relacionados aos vegetais do referido autor, comparando-os com textos visuais e verbais, observaremos possíveis semelhanças e ou diferenças Autores de Portugal, Brasil e África estarão presentes, com textos poéticos. O trabalho está estruturado em dois grupos de comparações: 1 autores brasileiros, portugueses e africanos de língua portuguesa. Escolhemos criações de autores como Cecília Meireles, Murilo Mendes, Lúcia Pimentel Góes, Fernando Pessoa, Herberto Hélder, Ruy Cinatti, Rui Knopfli, João Melo e outros. 2 textos visuais de Arcimboldo, pintor italiano, Van Gogh, holandês, René Magritte, belga e Frida Khalo, mexicana. Seguindo a Dissertação defendida em 2000, nosso trabalho está apoiado em três centros de interesse, seguindo as principais tendências observadas por Mircea Eliade1, em seus estudos sobre os mitos relacionados aos vegetais de diversos povos: a) A identificação da árvore com o cosmos b) A identificação da árvore com o homem c) A nostalgia do paraíso Esses centros de interesse aparecem entrelaçados de modo plural. Além disso, estarão mesclados em nossa pesquisa, os elementos: Terra, Ar, Fogo e Água, envolvendo os três níveis cósmicos: Mundo Subterrâneo, Mundo Terrestre e Mundo Celeste. / The current thesis is a choice, among many roads, of a research initiated during the Master´s course. The M.A.´s dissertation, defended in 2000, is the Faculty of Philosophy, Letters and Human Sciences, at the Universidade de São Paulo, under the supervision of Professor Dr. Maria Lúcia Pimentel de Sampaio Góes, was entitled O Reino Vegetal e o Imaginário: comparação entre mitos do Leste do Mediterrâneo, narrativas indígenas brasileiras e textos literários da Cultura Ocidental Européia (ênfase em Portugal e Brasil). The chosen path this time has been the detection of the influence of vegetals in Manoel de Barros´s poetic creation. Through the observation of the world of plants, the depiction of Manoel de Barros´s phitomorphic poems, related to vegetals and the comparasion to visual and verbal texts, we shall focus on possible similarities and or differences. This work is structured in two comparative groups: 1 Brazilian, Portuguese and African of the Portuguese language authors. We have chosen works by authors such as Cecília Meireles, Murilo Mendes, Lúcia Pimentel Góes, Caetano Veloso, Fernando Pessoa, Herberto Hélder, Ruy Cinatti, Rui Knopfli, João Melo and others. 2 Visual texts by Arcimboldo, Italian painter, Van Gogh, Dutch, René Magritte, Belgian and Frida Khalo, Mexican. According to the 2000 Master´s dissertation, this work has its basis upon three centers of interest, which follow the main tendencies that appear in Mircea Eliade´s studies on myths related to diverse peoples ´ vegetals: a) The identification of trees to the cosmos. b) The identification of trees to men. c) Paradise´s nostalgia. These centres of interest are plurally intertwined. Moreover, they are here mixed with such elements as Earth, Air, Fire and Water, involving the three cosmic levels: the Subterranean, Terrestrial and Celestial worlds.
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Através do cosmos : uma proposta lúdica para o ensino de astronomia e física / Through the cosmos : a playful proposal for teaching astronomy and physics

Silva, Paulo José Meira da 30 September 2014 (has links)
Submitted by Bruna Rodrigues (bruna92rodrigues@yahoo.com.br) on 2016-09-13T13:52:01Z No. of bitstreams: 1 DissPJMS.pdf: 5807003 bytes, checksum: 4af980aa5dcb7d4d05fccb307a9dc9b0 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-13T18:50:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissPJMS.pdf: 5807003 bytes, checksum: 4af980aa5dcb7d4d05fccb307a9dc9b0 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-13T18:50:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissPJMS.pdf: 5807003 bytes, checksum: 4af980aa5dcb7d4d05fccb307a9dc9b0 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-13T18:50:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissPJMS.pdf: 5807003 bytes, checksum: 4af980aa5dcb7d4d05fccb307a9dc9b0 (MD5) Previous issue date: 2014-09-30 / Não recebi financiamento / The knowledge of the high school students on the various topics of Astronomy today is worse than expected. This study aims to investigate the current level of knowledge in Astronomy of high school students from a public school in the city of Pirassununga, São Paulo, and create an alternative learning situation to contribute to this learning. The choosen tool was the ludic activity titled Através do Cosmos. The challenge is to create a profitable and fun activity by instigating students to solve problems and act socially. To this didactic sequence, a diagnosis questionnaire was initially applied to ascertain the students' prior knowledge. Next, the students were subjected to a cycle of lectures, finished with another questionnaire. Finally the ludic activity was applied in groups of three or four students. After the cycle of games, an assessment which was asked the students' opinions regarding the activity was performed. The results showed that, due to some difficulties during the process, the knowledge acquired by them was less than expected, but the ludic activity was a success among students and showed that it has potential for future applications and enhancements. / O conhecimento dos alunos do Ensino Médio sobre os diversos tópicos da Astronomia atualmente está muito aquém do esperado. O presente trabalho tem por objetivo investigar o nível atual do conhecimento em Astronomia dos alunos do Ensino Médio de uma das escolas públicas da cidade de Pirassununga, interior de São Paulo e criar uma situação de aprendizagem alternativa para colaborar com esse aprendizado. A ferramenta escolhida foi a atividade lúdica intitulada Através do Cosmos. O desafio está em criar uma atividade proveitosa e divertida, instigando os alunos a solucionar problemas e agir socialmente. Para esta sequencia didática, inicialmente foi aplicado um questionário diagnóstico para averiguar o conhecimento prévio dos alunos. A seguir, os alunos foram submetidos a um ciclo de aulas teóricas, finalizada com outro questionário. Finalmente a atividade lúdica foi aplicada em grupos de três ou quatro alunos. Após o ciclo de jogos, foi realizada uma avaliação onde era cobrada a opinião dos alunos em relação à atividade. Os resultados mostraram que, devido a algumas dificuldades durante o processo, o conhecimento adquirido por eles estava aquém do esperado, porém a atividade lúdica foi um sucesso entre os estudantes e que ela tem potencial para futuras aplicações e aprimoramentos.
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A poética de Manoel de Barros e a relação homem-vegetal / Manoel de Barros\'s poetic creation and the relation man-vegetal

Nery Nice Biancalana Reiner 07 February 2007 (has links)
O presente trabalho é uma escolha, entre muitos caminhos, de uma pesquisa iniciada no Curso de Mestrado. A dissertação, defendida em 2000, na FFLCH, USP, sob a orientação da Profa. Dra. Maria Lúcia Pimentel de Sampaio Góes, recebeu o título de O REINO VEGETAL E O IMAGINÁRIO: comparação entre mitos do Leste do Mediterrâneo, narrativas indígenas brasileiras e textos literários da Cultura Ocidental Européia, (ênfase a Portugal e Brasil). O caminho escolhido, agora, é detectar a influência dos vegetais na criação poética de Manoel de Barros. Voltados para o mundo das plantas, recortando poemas fitomórficos, relacionados aos vegetais do referido autor, comparando-os com textos visuais e verbais, observaremos possíveis semelhanças e ou diferenças Autores de Portugal, Brasil e África estarão presentes, com textos poéticos. O trabalho está estruturado em dois grupos de comparações: 1 autores brasileiros, portugueses e africanos de língua portuguesa. Escolhemos criações de autores como Cecília Meireles, Murilo Mendes, Lúcia Pimentel Góes, Fernando Pessoa, Herberto Hélder, Ruy Cinatti, Rui Knopfli, João Melo e outros. 2 textos visuais de Arcimboldo, pintor italiano, Van Gogh, holandês, René Magritte, belga e Frida Khalo, mexicana. Seguindo a Dissertação defendida em 2000, nosso trabalho está apoiado em três centros de interesse, seguindo as principais tendências observadas por Mircea Eliade1, em seus estudos sobre os mitos relacionados aos vegetais de diversos povos: a) A identificação da árvore com o cosmos b) A identificação da árvore com o homem c) A nostalgia do paraíso Esses centros de interesse aparecem entrelaçados de modo plural. Além disso, estarão mesclados em nossa pesquisa, os elementos: Terra, Ar, Fogo e Água, envolvendo os três níveis cósmicos: Mundo Subterrâneo, Mundo Terrestre e Mundo Celeste. / The current thesis is a choice, among many roads, of a research initiated during the Master´s course. The M.A.´s dissertation, defended in 2000, is the Faculty of Philosophy, Letters and Human Sciences, at the Universidade de São Paulo, under the supervision of Professor Dr. Maria Lúcia Pimentel de Sampaio Góes, was entitled O Reino Vegetal e o Imaginário: comparação entre mitos do Leste do Mediterrâneo, narrativas indígenas brasileiras e textos literários da Cultura Ocidental Européia (ênfase em Portugal e Brasil). The chosen path this time has been the detection of the influence of vegetals in Manoel de Barros´s poetic creation. Through the observation of the world of plants, the depiction of Manoel de Barros´s phitomorphic poems, related to vegetals and the comparasion to visual and verbal texts, we shall focus on possible similarities and or differences. This work is structured in two comparative groups: 1 Brazilian, Portuguese and African of the Portuguese language authors. We have chosen works by authors such as Cecília Meireles, Murilo Mendes, Lúcia Pimentel Góes, Caetano Veloso, Fernando Pessoa, Herberto Hélder, Ruy Cinatti, Rui Knopfli, João Melo and others. 2 Visual texts by Arcimboldo, Italian painter, Van Gogh, Dutch, René Magritte, Belgian and Frida Khalo, Mexican. According to the 2000 Master´s dissertation, this work has its basis upon three centers of interest, which follow the main tendencies that appear in Mircea Eliade´s studies on myths related to diverse peoples ´ vegetals: a) The identification of trees to the cosmos. b) The identification of trees to men. c) Paradise´s nostalgia. These centres of interest are plurally intertwined. Moreover, they are here mixed with such elements as Earth, Air, Fire and Water, involving the three cosmic levels: the Subterranean, Terrestrial and Celestial worlds.
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Perec ou la Liberté d'un Bohéme Tentative de Lecture en Dyptique de Quelques Livres de Perec

Chibinda, Peter 11 June 2002 (has links)
No description available.
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Disruptive game design : a commercial design and development methodology for supporting player cognitive engagement in digital games

Howell, Peter Mark January 2015 (has links)
First-person games often support the player’s gradual accretion of knowledge of the game’s rules during gameplay. They thus focus on challenging and developing performative skills, which in turn supports the player in attaining feelings of achievement and skills mastery. However, an alternative disruptive game design approach is proposed as an approach that encourages players to engage in higher-order thinking, in addition to performative challenges. This requires players to cognitively engage with the game at a deeper level. This stems from the player’s expectations of game rules and behaviours being disrupted, rather than supported, requiring players to learn and re-learn the game rules as they play. This disruptive approach to design aims to support players in satiating their needs for not only achievement and mastery at a performative level but also, their needs for problem-solving and creativity. Utilising a Research through Design methodology, a model of game space proposes different stages of a game’s creation, from conceptualisation through to the final player experience. The Ludic Action Model (LAM), developed from existing game studies and cognitive psychological theory, affords an understanding of how the player forms expectations in the game as played. A conceptual framework of game components is then constructed and mapped to the Ludic Action Model, providing a basis for understanding how different components of a game interact with and influence the player’s cognitive and motor processes. The Ludic Action Model and the conceptual framework of game components are used to construct the Disruptive Game Feature Design and Development (DisDev) model, created as a design tool for ‘disruptive’ games. The disruptive game design approach is then applied to the design, development, and publication of a commercial game, Amnesia: A Machine for Pigs (The Chinese Room, 2013). This application demonstrated the suitability of the design approach, and the proposed models, for establishing disruptive game features in the game as designed, developing those features in the game as created, to the final resolution in the game as published, which the player will then experience in the game as played. A phenomenological template analysis of online player discussions of the game shows that players tend to evaluate their personal game as played (i.e. their personal play experience) in relation to their a priori game as expected (i.e. the experience that they expected the game to provide). Players reported their play experiences in ways that suggested they had experienced cognitive engagement and higher-order thinking. However, player attitudes towards this type of play experience were highly polarised and seemingly dependent on the correspondence between actual and expected play experiences. The discussion also showed that different methods of disruption have a variable effect on the player experience depending on the primacy of the game feature being disrupted. Primary features are more effectively disrupted when the game’s responses to established player actions are subsequently altered. Secondary game features, only present in some sections, are most effectively disrupted when their initially contextualised behaviour is subsequently altered, or recontextualised. In addition, story-based feature disruption is most effected when the initial encoding stage is ambiguous, thus disrupting players’ attempts to form an initial understanding of them. However, these different methods of disruption may be most effective when used in conjunction with each other.
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Caixa de brinquedos e brincadeiras: uma aliada na construção de atitude lúdica para a ressignificação da prática pedagógica do movimento na educação infantil / Toy and game box:: an ally in the construction of ludic attitude for the redefinition of movement pedagogical practice in child education

Leite, Ana Maria 13 September 2010 (has links)
Este trabalho partiu da premissa de que cursos de formação de professores devem incorporar uma dimensão lúdica possível de ser traduzida em sinais de atitude lúdica, observáveis na prática pedagógica. Por atitude lúdica foi concebido um comportamento manifesto por sinais que denotam inteireza, presença, flexibilidade, improviso, ou seja, expressões de subjetividade, compatíveis com atitudes possíveis de serem encontradas em quem joga. As referências teóricas utilizadas neste estudo foram Johan Huizinga, João Batista Freire, Lino de Macedo, Clarice Cohn, Adriana Friedmann e André Trindade. A dissertação apresenta uma pesquisa-ação realizada em um Centro de Educação Infantil do município de São Paulo, envolvendo três professoras de Mini-Grupos, atuando com crianças na faixa de, aproximadamente, três anos. Esta pesquisa foi parte constituinte de um processo de formação da área de movimento, em que se procurou refletir sobre a trindade infância, brincar e movimento e promover ações com o uso da caixa de brinquedos e brincadeiras, encarada como material de fomento à fantasia e objeto simbólico de reflexão. Seus objetivos foram investigar as relações entre o uso da caixa de brinquedos e brincadeiras e uma possível transformação da prática pedagógica e identificar, nesta mesma prática, sinais de presença ou ausência de atitude lúdica na atuação das professoras. A metodologia constou de encontros reflexivos e acompanhamento das aulas de movimento - em que se fez presente a caixa de brinquedos e brincadeiras - registrados, respectivamente por meio de depoimentos, diário de campo da pesquisadora e gravação de vídeos. Os resultados da pesquisa indicaram que o elemento lúdico incorporado na prática pedagógica favoreceu a construção de atitude lúdica, com evidências de ressignificação da prática pedagógica em movimento, no que diz respeito à ampliação da escuta e observação das manifestações infantis; ao uso de espaços e materiais que promovem liberdade e à ampliação das oportunidades de brincar, dentro de um contexto de intenções, flexibilidade e observação / The present work relies on the premise that teacher formation programs should incorporate a ludic dimension likely to be expressed in ludic attitude signals discernable in the pedagogical practice. Ludic attitude is here understood as a behavior manifest through signals that indicate wholeness, presence, flexibility and improvisation, i.e., expressions of subjectivity compatible with those attitudes discernable in game playing. The theoretical references used in this study were Johan Huizinga, João Batista Freire, Lino de Macedo, Clarice Cohn, Adriana Friedmann, and André Trindade. The dissertation presents a research-action carried out in a Center for Child Education in the city of São Paulo, involving three educators dealing with small groups of around three-year-old children. The research was part of a formation process in the Movement area, which reflected on the triad childhood, playing, and movement, and promoted the use of a toy and game box, regarded both as fantasy nurturing material and symbolic object for reflection. The research aimed at investigating the relations between the use of the toy and game box and a possible reshaping of pedagogical practice. Besides, it managed to identify, within this very practice, the presence or absence of ludic attitude by the educators. The methodology consisted of reflexive sessions and critical follow-up of Movement classes in which the toy and game box was present documented in interviews, the researchers field journal, and video recordings. The results show that the ludic element incorporated into the pedagogical practice favored the construction of ludic attitude, with evidence of redefinition of Movement pedagogical practice, regarding a more attentive observation of child manifestations, a more effective use of space and material that promote freedom, and the increase of opportunities to play, within a context of intentions, flexibility and observation

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