• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 22
  • 2
  • Tagged with
  • 24
  • 24
  • 13
  • 11
  • 11
  • 11
  • 8
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 7
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Generering av höjdkartor och dess användbarhet

Sällström, Alexander January 2008 (has links)
<p> </p><p>Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA.</p><p> </p>
2

Fraktal och agentbaserad grottgenerering / Fractal and agent based cave generation

Johansson, Lars January 2015 (has links)
Då miljöer i spel tar tid att skapa för hand kan miljögrunder förgenereras så att utvecklare inte behöver spendera tid på det utan kan fokusera på detaljerna. En miljö som används i många olika spelgenrer är grottmiljöer. Grottor brukar ha ett krav på att de ska vara intressanta att utforska samtidigt som de inte får ha för orealistiska former. Då det finns många olika sätt att generera grottor har två metoder valts för detta arbete, dessa är fraktalbaserad och agentbaserad. Då metoderna har olika svagheter och styrkor, utvärderas resultatet utifrån hur realistiska grottorna ser ut och hur intressanta de är att utforska. För att öka realismen används en hexagonbaserad värld i genereringen. Som många vetenskapliga artiklar påstår visar sig den fraktalbaserade metoden ge mer realistiska grottmiljöer som även är mer intressanta. (Belhadj 2007, Musgrave, Kolb och Mace 1989) Den agentbaserade metoden var ganska nära resultaten som fraktalerna skapade, eventuellt kan agenterna ge bättre resultat än fraktalerna om de görs mer avancerade.
3

Procedurell generering av pussel : Svårighetsevaluering av procedurellt genererade pussel / Procedural generation of puzzles : Evaluation of difficulty in procedurally generated puzzles

Uvalic, Sara January 2020 (has links)
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska och upplevda svårighetsgraden för ett pussel som är procedurellt genererat med hjälp av en sökbaserad metod? Spelnivåerna som genererats har haft spelet PipeWalker(Artemsen 2012) som utgångspunkt. Fokus har legat på svårighetsgraden då detta ansetts vara bästa indikatorn på pussels kvalitét (Taylor &amp; Parberry 2011). Genereringsprocessen har utgått från metoden Taylor (2015) använt sig av, då den sägs kunna generera alla typer av rutnätsbaserade pussel. Under speltestning har faktisk och upplevd svårighetsgrad tagits fram, i syftet att jämföras med den svårighetsgrad som beräknats under genereringen. Undersökningens resultat visade att den beräknade svårighetsgraden var mycket högre än den faktiska och upplevda. Dock kunde samband ses mellan de olika svårighetstyperna i ökningen mellan nivåerna. I framtida arbeten föreslås iterering av undersökningen, för att utifrån en större datamängd fastställa trovärdiga parametrar till beräkning av de olika svårighetsgraderna och därigenom komma fram till en tillförlitlig beräkning av svårighetsgrad under generering.
4

Procedurell generering av nivåer för plattformsspel : En jämförelse av två algoritmer / Procedural generation of levels for platform games : A comparison of two algorithms

Elmquist, Johan January 2016 (has links)
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för procedurell generering av nivåer för plattformsspel, occupancy related extension och en algoritm baserad på rytm. Syftet var att se hur dessa algoritmer tas emot av spelare. Studien genomfördes via internet genom att deltagare fick spela ett plattformsspel som innehöll nivåer genererade av de två algoritmerna. Resultaten visar inte några säkra tecken på att någon algoritm föredras framför den andra och det bedömdes inte finnas tillräcklig information för att undersöka hypotesen att deltagares preferenser skulle skifta från den rytmbaserade till den konstruktiva algoritmen. En intressant riktning för vidare studier vore en liknande studie där endast en algoritm undersöks och parametrarna till genereringen kontrolleras till större grad. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
5

Procedurell generering av terräng Perlin noise eller Diamond-Square : med fokus på exekveringstid och framkomlighet / Procedural generation of terrain Perlin noise or Diamond-Square : With focus on execution time and good exploration

Lautakoski, Johan January 2016 (has links)
No description available.
6

Procedurell generering av terräng Perlin noise eller Diamond-Square : med fokus på exekveringstid och framkomlighet / Procedural generation of terrain Perlin noise or Diamond-Square : With focus on execution time and good exploration

Lautakoski, Johan January 2016 (has links)
No description available.
7

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Nordquist, Oskar January 2008 (has links)
<p>Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter.</p>
8

Kan man använda agenter för att skapa en svensk tallskog med realistisk distribution?

Heinonen, Simon January 2018 (has links)
Detta arbete undersöker hur vida agenter inom artificiell intelligens kan realistiskt distribuera en svensk tallskog. Landskapets mark där simuleringen kommer att ta plats är formad efter en referensskogs mark. I miljön kommer det även att finnas vindzoner som hjälper agenterna att färdas runt och sprida flera träd.Resultatet visar att det är möjligt att skapa en svensk tallskog med agenter då simuleringen hade kvaliteter som liknar referensskogens. De kvaliteter som undersökts är täthetszoner och vart dessa hamnade. Simuleringen skapade täthetszoner för träden som var lika i antal som de som kunde mätas i referensskogen. Det gick att dra slutsatsen att zonerna inte behövde ligga exakt som i referensskogen. Med det sagt är agenterna dock inte bra för att återskapa en skog efter en referensbild.I framtida arbeten skulle det vara intressant att kolla hur agenter kan återskapa skogar med flera trädarter samt annan vegetation. Marken skulle då kunnat få mer uppmärksamhet och dess tillstånd för att avgöra hur vida träd och andra växter kan växa där.
9

Generering av höjdkartor och dess användbarhet

Sällström, Alexander January 2008 (has links)
Implementering och analysering av existerande tekniker inom generering av höjdkartor (eng. Heightmap). Försök till att komplettera brister i dessa med en egen teknik. Samt jämföra dessa tekniker med verklig data från områden i USA.
10

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Nordquist, Oskar January 2008 (has links)
Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter.

Page generated in 0.1217 seconds