Spelling suggestions: "subject:"mussel"" "subject:"dussel""
1 |
Finns det Hjärterum så finns det Stjärterum : en matta att sitta på och samlas runt / There is always room for a friendOlausson, Lisa January 2006 (has links)
The Swedish government has declared the year of 2006 a special Year of Mulitculture. This has inspired me to look for similarities and differences all over the world, especially the use of rug carpets. During travelling to Indonesia and a visit to the sister of the Sultan of Yogyakarta, I experienced a pleasant moment drinking chilled lemonade. We were all sitting on carpets on the floor. To sit on, and get together around a carpet, is an excellent function which we don’t do in the western world. Here we use chairs and tables, and there’s not enough room sometimes. The latter is something I want to change and develop. The purpose of this final work has been to examine how to cerate different patterns and outer shapes for woven rugs. The shapes will be formed by using PVC plastics and use it’s preferences to melt it in a certain way in order to create different shapes. My idea for this prototype is to fold it in different ways. That to get different colours, shapes, thicknesses and some level up. The patterns of my creations are inspired by the old Swedish carpenter’s tradition of ornate decorative carving. Another impotent aspect has been to get a serious cooperation with an established industry. Horredsmattan AB is a small company in the county. They have been my support in weaving, material access and ending the finish of my carpet. My project has generated two different carpets called Dubbel Lycka (Double Happiness) and Glädje (Joy). Each one can be folded and transformed in their own way. Dubbel Lycka looks like a double weaved fabric which can be folded in a large number of ways. Glädje has got a pattern that gets other expressions if you fouled it or if it is cut to pieces. Both carpets have a multipurpose function as a sittingand gettogether area. There’s always room for a friend, isn’t it? / <p>Program: Textildesignutbildningen</p><p>Uppsatsnivå: C</p>
|
2 |
Procedurell generering av pussel : Svårighetsevaluering av procedurellt genererade pussel / Procedural generation of puzzles : Evaluation of difficulty in procedurally generated puzzlesUvalic, Sara January 2020 (has links)
Arbetets frågeställning lyder: Hur överensstämmer den beräknade svårighetsgraden med den faktiska och upplevda svårighetsgraden för ett pussel som är procedurellt genererat med hjälp av en sökbaserad metod? Spelnivåerna som genererats har haft spelet PipeWalker(Artemsen 2012) som utgångspunkt. Fokus har legat på svårighetsgraden då detta ansetts vara bästa indikatorn på pussels kvalitét (Taylor & Parberry 2011). Genereringsprocessen har utgått från metoden Taylor (2015) använt sig av, då den sägs kunna generera alla typer av rutnätsbaserade pussel. Under speltestning har faktisk och upplevd svårighetsgrad tagits fram, i syftet att jämföras med den svårighetsgrad som beräknats under genereringen. Undersökningens resultat visade att den beräknade svårighetsgraden var mycket högre än den faktiska och upplevda. Dock kunde samband ses mellan de olika svårighetstyperna i ökningen mellan nivåerna. I framtida arbeten föreslås iterering av undersökningen, för att utifrån en större datamängd fastställa trovärdiga parametrar till beräkning av de olika svårighetsgraderna och därigenom komma fram till en tillförlitlig beräkning av svårighetsgrad under generering.
|
3 |
Musikalisk stil och dess påverkan i digitala pusselspel : Om musikalisk stil har en påverkan på spelupplevelser / Musical style and its effects in digital puzzle games : Whether musical style has an impact upon game experienceWängberg, Karl January 2021 (has links)
Den här studien undersöker påverkan på spelupplevelser under tiden ett byte i musikalisk stil inträffar. Musikalisk stil innebär här hur musik låter när det spelas upp och beskrivs mer detaljerat som ändring i musikaliska parametrar. Deltagarna i studien spelade ett digitalt pusselspel och lyssnade samtidigt på ett musikstycke utfört i olika stilar. Efter spelomgångarna fyllde de i en enkät och intervjuades. Enkätsvaren och intervjuerna analyserades och med detta som data drogs slutsatsen att ändring av musikstil utgör en förändring i spelupplevelsen. Potentiella framtida forskningsområden inkluderar men är inte begränsade till närmare studie av varje enskild musikalisk parameter.
|
4 |
Nioåriga elevers mentala karta över världenHervén, Emma, Johansson, Helena January 2007 (has links)
Detta är ett kombinerat forsknings- och utvecklingsarbete. Syftet är att öka förståelsen för nioåriga elevers mentala karta och förmåga att utveckla denna. Ett utvecklingsarbete om den mentala kartan ska göras med hjälp av en lektion kring världskartans utseende och funktion.Tankar kring ämnet väcktes i samband med vår B-uppsats Barns mentala karta – av vad påverkas den? som vi skrev våren 2005. Vi har valt att använda metoden aktionsforskning, vilket är en metod som gör oss både till forskare och praktiker. Som praktiker har vi planerat och genomfört ett undervisningstillfälle utifrån en problemställning. Som forskare har vi sedan analyserat och diskuterat kring resultatet. För att undervisningstillfället skulle tillgodose så många elever som möjligt anpassade vi den till flera inlärningsstilar. Lektionen bestod av både diskussioner och praktiskt arbete. Ett, av oss, hemmatillverkat världenpussel var en stor del av det praktiska.Som forskare menar vi att det resultat vi fått fram visar att det går att utveckla nioåriga elevers mentala karta till att innefatta världskartan. Vi har också insett att lärandemiljön har stor betydelse för utvecklingen av den mentala världskartan. Finns inte olika typer av kartor tillgängliga för eleverna, så kan det vara svårt att utveckla den mentala kartan.
|
5 |
Hur kan en modell för spelarglädje användas vid utformningen av ett mobilt pusselspel till Android-telefoner? / How can a player enjoyment model be used in the design of a mobile puzzle game for Android-phones?Mohamed Hashi, Mohamed-Amin January 2022 (has links)
Detta arbete utfördes i syfte att undersöka hur en modell för spelarglädje kunde användas vid utformningen av ett mobilt pusselspel till Android-telefoner. Arbetet var baserat på Sweetser och Wyeth’s arbete där författarna har använt Gameflow-modellen för att se hur modellen kunde appliceras för realtidstrategispel. En undersökning genomfördes där deltagarna fick spela ett tvådimensionellt pusselspel till Android-telefoner. När spelarna hade spelat färdigt utfördes en intervju där deltagarna fick ge poäng mellan 0 och 5 för varje kriterium inom varje element i GameFlow-modellen. Resultatet av undersökningen visade att Gameflow-modellen kunde användas vid utformningen av mobila pusselspel till Android-telefoner men även spelet styrkor och svagheter utifrån modellens kriterier. En intressant riktning för vidare studier vore en studie där fler banor hade implementerats där den första banan i gruppen introducerade en mekanik. Sedan skulle resten av banorna i den gruppen använda sig av samma mekanik där spelaren kunde klara av pusselelementen på olika sätt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
6 |
Vad är det som gör mobilspel lockande? / What is it that makes mobile games appealing?Johansson, Tomas, Backenhof, Anthony January 2013 (has links)
Kandidatarbetes innehåll undersöker och diskuterar frågeställningen “Hur skapar man ett mobilt spel som kan sätta en spelare i situation där han/hon har svårt att sluta spela samt känna behov av att spela ofta? “Med hjälp av undersökningar och experiment gjorda av forskare som Scott Rigby, John Hopson, samt kända företag som Popcap och The Entertainment Software Association (ESA), har vi skapat ett spel som har implementationer från dessas teorier kring hur man får en spelare att fastna för ett mobilt spel.
|
7 |
Tutorials påverkan på inlärning I digitala spel / Tutorials effect on learning in digital gamesFlodén, Alexander January 2017 (has links)
This paper researches how players with different experiences in games can learn and experience a tutorial. The purpose of this study is to get a better understanding about the practical application of a tutorial and how it needs to be adjusted for different kinds of audiences for them to be able to learn and understand the game. This qualitative study was conducted with 12 participants, six men and six women, who played through a tutorial in a First-Person Puzzle Platform game. The study showed that people with different experiences learn and experience very differently from one another and that the tutorial should be adjusted so that the targeted audience can understand, control and play as they wish. / I denna studie undersöks hur spelare med olika erfarenheter av spel upplever och lär sig av en tutorial. Syftet med studien är att få ökad förståelse om praktisk tillämpning av en tutorial och hur den kan behöva anpassas för olika målgrupper för att de ska kunna lära sig och förstå spelet. Den här kvalitativa studien utfördes med 12 deltagare, varav sex var män och sex var kvinnor som fick spela igenom en tutorial i ett Första-Persons Pussel Plattforms spel. Studien visade att personer med olika erfarenheter upplever och lär sig väldigt olika från varandra och att tutorialen måste vara anpassad så att den riktade spelpubliken kan förstå, kontrollera och att spela som de vill.
|
8 |
Where does this fit? : A Comparative Study of the Graphical Portrayal of Keys as a system in Survival-horror GamesAndersson, Jessica January 2015 (has links)
Puzzles have always been a central part of games. One of the simplest manifestations of a puzzle in games is an obstruction that prevents the player from progressing and an object that removes the obstruction. The system of unlocking new areas with keys is used in order to provide interesting level design and help build narrative in games. This examination intends to provide knowledge and insight into how this type of system is commonly portrayed visually and thus provide a basis for designers to build upon when creating similar challenges, providing a greater awareness of the design norms that are commonly applied. In the majority of the cases that have been examined during this study, text-based information is used to convey the majority of the essential information given to the players regarding the relationship of the key and the lock. In many cases the graphics serve only to highlight important features of the objects and help the player to quickly tell the different items apart in the inventory.
|
9 |
Secure and Privacy-Preserving Decentralized Wi-Fi Aware Service Discovery Architecture / En Wi-Fi Aware -Decentraliserad säker serviceupptäcktsarkitektur i mobilt ad-hoc-nätverkWang, Jiahao January 2022 (has links)
In modern Mobile Ad hoc Networks (MANETs), service discovery is a major component for mobile devices to exchange data and find available services. However, service discovery architectures developed and adopted by the industry either are not appropriate for MANETs or cannot provide security and privacy protection to clients. Service discovery architectures could be either directory-based or directory-less. Both of the two types of architectures suffer from certain security or privacy issues: The directory-based architecture requires a directory server to facilitate communication between service providers and users, which makes the directory server a single point of failure and may harm users’ privacy if the directory server is honestbut- curious; the directory-less architecture solves these two problems but without a trusted directory, the Denial of Service (DoS) attacks can be easily performed on all entities in the system since the mutual authentication between entities consumes significant computational resource. Wi-Fi Aware, a recently introduced Wi-Fi-based connectivity, allows MANETs nodes to discover and connect directly to each other without any infrastructure. Moreover, the size of the message transmitted in this process is large enough (around 255 bytes) for security and privacy protection. So in this thesis, we implemented a Wi-Fi Aware-based decentralized secure service discovery system that allows the clients to directly discover nearby service providers and provide mutual authentication between them without a directory server. In our system we leverage several schemes, including bloom filter, Timed Efficient Stream Loss- Tolerant Authentication (TESLA), and client puzzle. A set of experiments are carried out for the evaluation of the implemented system. The evaluation results show that our system meets most of the security requirements of service discovery architectures with acceptable processing delays. / I moderna moblie ad hoc -nätverk (MANETs) är service discovery en huvudkomponent för noder för att utbyta data och hitta andras tjänster. Men serviceupptäcktsarkitekturerna som utvecklats och antagits av branschen är antingen inte lämpliga i MANET eller kan inte ge kunderna säkerhet och integritetsskydd. service discovery-arkitekturer är katalogbaserade eller kataloglösa. Båda de två arkitekturerna lider av vissa säkerhetseller sekretessproblem: Den katalogbaserade arkitekturen kräver att katalogservern underlättar kommunikationen mellan tjänsteleverantörer och användare, vilket gör katalogservern till en enda felpunkt och kan skada användarnas integritet om katalogservern är ärlig-men-nyfiken; Den kataloglösa arkitekturen löser dessa två problem men utan en pålitlig katalog kan Denial of Service (DoS) -attacker enkelt utföras på alla enheter i systemet eftersom den ömsesidiga autentiseringen mellan enheter förbrukar massor av beräkningsresurser. Nyligen, med den nyaWi-Fi-funktionen som kallas WiFi-Aware cite wifiaware, kan MANET-noder upptäcka och ansluta direkt till varandra utan någon annan typ av anslutning mellan dem . Dessutom är storleken på meddelandet som överförs i denna process tillräckligt stor (cirka 255 byte) för säkerhetsautentisering. Så i denna avhandling implementerade vi ett Wi-Fi Aware-baserat Decentralized Secure service discovery-system som gör att klienterna direkt kan upptäcka närliggande tjänsteleverantörer och tillhandahålla ömsesidig autentisering mellan dem utan en katalogserver. I vårt system används flera system för att skydda vårt system från ovanstående säkerhets- och integritetsfrågor, bland annat blomfilter, Timed Efficient Stream Loss-Tolerant Authentication (TESLA) och klientpussel. En uppsättning utvärderingsförsök utförs för det implementerade systemet. Utvärderingsresultaten visar att vårt system uppfyller de flesta säkerhetskraven för service discovery -arkitekturer med en acceptabel bearbetningsfördröjning.
|
10 |
Puzzles combined with horror in digital gamesPersson, Jens Alexander January 2013 (has links)
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och sammadigitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslensom presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokuspå är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spelkategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pusseloch skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrolleraom hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementeradesi ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv åomg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna.
|
Page generated in 0.0223 seconds