• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 3
  • Tagged with
  • 10
  • 10
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Realistisk- eller stiliserad grafisk stil i skräckspel : En jämförelse av två grafiska stilar applicerade på spelgenren survival horror / Realistic- or stylized graphic style in horror games : A comparison of two graphic styles applied to the survival horror videogame genre

Behm, Josefin January 2013 (has links)
Detta arbete, som utgår ifrån observationen att många spel inom survival horror-genren använder sig av en realistisk grafisk stil på sina texturer, undersöker om det är möjligt att förmedla samma läskiga känsla genom användandet av en stiliserad, eller tecknad, grafisk stil. Tre 3D-modeller föreställande monster, modellerade med inspiration från survival horror-spel, texturerades på ett sätt som motsvarade en realistisk grafisk stil, samt ett som motsvarade en stiliserad grafisk stil. Dessa låg sedan som grund för en enkätundersökning där respondenterna fick välja vilken version av monstren som var läskigast.
2

Skräckens ansikte : en studie i skräckgenrens historia och inflytande för visualiseringen av spelkaraktärer

Tidlund, Jonas January 2010 (has links)
Hur utformas spelkaraktärer för att förmedla skräck till betraktaren?  Spelkaraktärer inom survival-horrorgenren har flera konventioner baserade på skräckgenrens tidigare historia. Både kvinnliga och manliga karaktärer har tydligt fokus på sexualisering. Kropp och klädsel används för att markera avstånd från betraktarens kultur. Färger som betonar sexualitet, våld och ondska återkommer i karaktärernas utformning. Ljus och klädsel används även för att begränsa betraktarens information om karaktären. 2 karaktärer har producerats, en av vardera kön. Dessa används till en enkätundersökning för att testa relationen mellan vana av skräckgenren, hur skräckinjagande de uppfattas samt hur sexualiserade de anses. Resultaten av undersökningen är att det mest avgörande för att skapa skräckinjagande karaktärer var att de betraktas som fysiskt farliga och att karaktären inte är en del av betraktarens kultur. Relationen mellan skräck och kultur kan vidareutvecklas i framtida arbete inom krigs- och propagandaaffischer relevant. Skräckgenren och propaganda är något som tycks innehålla flera likheter.
3

HUR KAN LJUDDESIGN ANVÄNDAS FÖR ATT OPTIMERA SKRÄCKUPPLEVELSEN I SURVIVAL HORROR GENREN : En studie av designval och mixning av ljud / HOW CAN SOUND DESIGN BE USED TO OPTIMIZE THE HORROR EXPERIENCE IN SURVIVAL HORROR GENRE : A study about design choice and mastering of sound

Lycke, Robert January 2023 (has links)
Denna studie har undersökt hur ljuddesign kan användas för att optimera spelarens skräckupplevelse inom survival horror genren. I kapitel bakgrund har ett teoretiskt ramverk, modeller och argument presenterats för att ge läsare en inblick i ämnet. Bakgrunden går ifrån en bred överblick för att senare fokusera på ämnet. Undersökningen har skett med hjälp av en kvalitativ enkät som distribuerats på utvalda spels online forum. Enkätens svar har senare presenterats och analyserats i diagram och textformat. Resultatet visar att olika designval har möjlighet att påverka spelens skräckupplevelse till en optimal nivå, till exempel med frekvens och volym. Som framtida arbete kan studien utvecklas med mätinstrument för att få in presenterbar data av fysisk respons som exempelvis puls.
4

Effekten av atonalitet i survival horror : En studie av atonal kontra tonal musiks påverkan på uppfattning av en spelsekvens / The effect of atonality in survival horror : A study about atonal music versus tonal music and its impact on perception of a game sequence

Johansson, Felix, Simonsson, Oliwer January 2024 (has links)
I studien utforskades skillnaden mellan tonal och atonal musik och dess påverkan på respondenter i ett survival horror-spel. Undersökningen grundar sig i forskning angående musikteoretiska samt känslomässiga skildringar som atonalitet kan innehålla samt bakgrund kring survival horror-genren och känslan skräck. Tidigare undersökningar visar att musiken har en betydande inverkan på det känslomässiga spektrumet som upplevs i ett spelscenario. Det råder dock brist på jämförelser mellan atonal kontra tonal musik i ett spelscenario vilket denna studie menar att bidra med. Inför undersökningen skapades två spelartefakter i form av en inspelad spelsekvens med två former av musik som variabel. Respondenter fick lyssna och sedan besvara frågor via en kvalitativ datainsamlingsmetod. Resultatet visade en tydlig skillnad på upplevelsen som stärkte undersökningens hypotes, men slutsatsen förblev ofullständig då det rådde brist på reliabilitet bakom datan. I framtiden hoppas studien bidra med en utökad inblick i hur atonal musik kan påverka spelupplevelsen.
5

Where does this fit? : A Comparative Study of the Graphical Portrayal of Keys as a system in Survival-horror Games

Andersson, Jessica January 2015 (has links)
Puzzles have always been a central part of games. One of the simplest manifestations of a puzzle in games is an obstruction that prevents the player from progressing and an object that removes the obstruction. The system of unlocking new areas with keys is used in order to provide interesting level design and help build narrative in games. This examination intends to provide knowledge and insight into how this type of system is commonly portrayed visually and thus provide a basis for designers to build upon when creating similar challenges, providing a greater awareness of the design norms that are commonly applied. In the majority of the cases that have been examined during this study, text-based information is used to convey the majority of the essential information given to the players regarding the relationship of the key and the lock. In many cases the graphics serve only to highlight important features of the objects and help the player to quickly tell the different items apart in the inventory.
6

Skrik i survival horror spel : Den upplevda skillnaden mellan kvinnligt och manligt skrik / Screaming in survival horror games : The perceived difference between female and male screams

Granath, Anna January 2022 (has links)
Detta arbete kommer vara inriktat på personers upplevelser om skrik i ett survival horror-spel. Bakgrunden går igenom vad skräck och rädsla är, ljudets betydelse i spel och skräckspel, och sist om människan och vår inställning till röster och specifikt skrik. Frågeställningen som utgår från bakgrunden är följande: Upplevs skrik som hotfullt eller hotat beroende på om det är kvinnligt eller manligt i ett survival horror-spel? Projektbeskrivningen går igenom artefakt som är tillhörande denna undersökning, som består av en video med skrik och enkel ambiens. Artefakten delades tillsammans med en enkät på olika forum och fick 16 svar. Resultatet från detta visar att både kvinnliga och manliga skrik kan upplevas som både hotfull och som hotade, det verkar mer bero på vad medverkande har för tidigare erfarenheter. Framtida arbete diskuteras mot slutet av denna studie, bland annat att det går att utveckla till att skriva om skrik som specifikt vapen inom spel/media. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
7

CRAFTING THE FEVER

Harlin, Andrea Nikki 01 June 2016 (has links)
The Hibiscus Snake is a collection of poetry investigating the female experience encountering danger. She explores psychic landscapes descended in the unconscious uncanny, the feminine body within the context of horror, and lyrical poems about living in working class communities in San Bernardino. The collection attempts to subvert the presentation of the female body in Horror genres, moving it from a position of victimization to empowerment. In other poems, the speaker ventures into horror-like psychic landscapes filled with images representing the anxiety experienced growing up in a city where danger is quite real. The protagonist risks these journeys to overcome her fear and achieve a transformation. The collection also contains elegies written in lyrical, free-verse form. I also explicate how I employ line breaks to exaggerate the multiplicity of lines, words and connotations. This collection works toward understanding and redefining the female experience and identity within a range of male dominated contexts and dangerous environments.
8

Gender representation through the horrors of Fatal frame (2001) : Textual analysis into female gender representation in the Japanese survival horror game, Fatal Frame (2001)

Waller, Vanja January 2021 (has links)
Gender representation in the horror genre has many interesting discussions surrounding it through multiple perspectives such as psychoanalysis and culture. This article intends to expand the investigation of how female characters are portrayed in horror games. The research on female representation will investigate the potential connections between horror cinema and horror games in the survival horror game Fatal Frame (2001, Koei Tecmo), the first title of a series that is iconic f0r drawing inspiration from Japanese mythology and horror tropes while simultaneously using a large cast of female characters. To gather information about the audience to support the game analysis, an online survey will be released targeting players of the games. Thereafter, recorded, non-commentary footage of the first game, Fatal Frame (2001), will be observed and textually analysed through a framework with data points, based on the background of psychoanalysis, horror cinema, culture, and game theory.
9

Puzzles combined with horror in digital games

Persson, Jens Alexander January 2013 (has links)
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och sammadigitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslensom presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokuspå är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spelkategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pusseloch skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrolleraom hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementeradesi ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv åomg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna.
10

A Close Reading of Two Invisible Survival-Horror Characters: : A comparison between the Kaernk from Amnesia: The Dark Descent and the Walrider from Outlast

Morgana, Ariana, Lilja, Ricky January 2022 (has links)
This thesis looks at two invisible characters, the Kaernk from Amnesia: The Dark Descent and the Walrider from Outlast, to investigate how these characters are incorporated into and contribute to elements found within survival-horror games, and how their design affects the player. The thesis uses a close-reading methodology adapted for video-games to generate data used to first describe each of the characters and the scenario where they are first encountered, and later analyze and discuss the data, as well as compare the data from each character to one another. The thesis finds that the use of invisible enemies within these two survival-horror games seems to be an effective way to heighten the fear-factor felt by the players of these games, based on theory about horror. The thesis concludes by stating that these two enemies work very well within these two games, partly due to the absence of combat-mechanics, but questions whether the use of invisible enemies would work as well in all survival-horror games, including those with combat-mechanics. This research could be useful as designing and animating enemies in games is both time-consuming and potentially expensive, and if invisible enemies work within certain types of horror games developers could save both time and money when developing these types of games. For future research, this thesis suggests practice-based player studies to verify claims made based on theory, as well as looking at invisible enemies within horror-games featuring combat. / Detta examensarbete kollar på två osynliga fiender, Kaernk från Amnesia: The Dark Descent och Walrider från Outlast, för att undersöka hur dessa fiender är integrerade i och bidrar med de grunderna som finns inom överlevnadsskräck-spel, och hur deras design påverkar spelaren. Examensarbetet använder en närläsning-metod anpassad för dataspel för att skapa data som används för att först beskriva varje karaktär och det scenariot där de först möts, och senare analysera och diskutera datan, samt jämföra datan från varje karaktär med varandra. Examensarbetet finner att användandet av osynliga fiender inom dessa två överlevnadsskräck-spel verkar vara ett effektivt sätt att höja rädslan för spelaren av dessa spel, baserat på teori kring skräck. Examensarbetet drar slutsatsen att dessa två fiender är mycket effektiva inom dessa spel, delvis på grund av brist på stridsmekanik, men ifrågasätter om användandet av osynliga fiender skulle fungera lika bra inom alla överlevnadsskräck-spel, särskilt de med stridsystem. Detta examensarbete kan vara användbart därför att design och animering av fiender inom spel kan vara båda tidskrävande och kostsamt, och om osynliga fiender fungerar lika bra inom vissa typer av skräckspel kan utvecklare spara båda tid och pengar när de utvecklar dessa spel. För framtida forskning, föreslår detta examensarbete praxisbaserade spelar-studier för att verifiera antaganden baserade på teori, samt att kolla på osynliga fiender i skräckspel med stridsmekanik.

Page generated in 0.0664 seconds