• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 18
  • 3
  • Tagged with
  • 21
  • 8
  • 8
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Karaktärsdesign för digitala samlarkortspel till mobiltelefon

Rönning, Elinore January 2012 (has links)
Detta arbetes syfte har varit att undersöka ifall det går att visuellt förmedla digitala samlarkortspels karaktärers personlighet och egenskaper, samt vilken miljö de vistas i, väl på en mobiltelefon trots dess begränsade skärmyta.
2

Hur är spelen en del av processen? : Konsumenter av app-spel och deras köpbeslutprocess

Stark, Emil, Adolfsson, Lucas January 2015 (has links)
Bakgrund och problemdiskussion: För att företag ska skapa värde och värdefulla relationer är det viktigt att de förstår sig på sina kunder och vad de efterfrågar. Det gäller inte minst i app-spelbranschen där inträdesbarriärerna är små vilket resulterar i många aktörer och hård konkurens. Köp(beslut)processen är en modell som används för att förklara hur konsumenter går tillväga för att köpa produkter. Tidigare studier visar att köpprocessen kan se annorlunda ut beroende på vilken typ av produkt det gäller. Det finns få studier som behandlar konsumenters beteende vid köp av app-spel och flera exempel pekar på att det finns en bristande förståelse för konsumenterna på app-spels marknaden. Problemformulering: Hur går konsumenter från att söka efter ett app-spel till att ladda ner det i förhållande till köp(beslut)processen? Studiens syfte: Studiens syfte är att ta fram en modell som beskriver processen konsumenter går igenom, från behov till nedladdning av spel, för att speltillverkare ska få en förståelse för konsumenterna på app-spelmarknaden. Metod: Studiens metod består av en kvalitativ forskningsstrategi med semistrukturerade intervjuer på sex personer från populationen frekventa app-spelanvändare. Slutsats: Processen vid köp av app-spel sker ofta väldigt snabbt på grund av lågt köpengagemang och små risker. Stimuli väcker ett behov hos konsumenten som många gånger är nog med information för att konsumenten ska fatta ett beslut om att ladda ned spelet. Vid större köpengagemang går konsumenten förutom behovsupptäckt även igenom stegen informationssökning och utvärdering. Steget köpbeslut finns inte i processen vid köp av app-spel eftersom det inte finns utrymme för ny information att framkomma från det att konsumenten går från köpintention till köpbeslut.
3

Viral Facebook integration i mobilspelet Gravel

Eriksson, Mikael January 2014 (has links)
No description available.
4

Rött till blått – Grafisk kommunikation i marknadsföring för mobilspel : Undersökning av preferenser för varma och kalla färger med koppling till genus och personlighet för marknadsföring till mobilspel / Red to blue – Visual communication in marketing for mobile games : An exploration of preferences to color temperatures with connections to personality and gender for marketing to mobile games

Höglund, Cecilia, Tjäder, Elina, Segerstedt, Tilla January 2020 (has links)
Studien ämnar att genom en explorativ undersökning undersöka om preferenser för varma och kalla färger med koppling till genus och personlighet för marknadsföring till mobilspel kunde finnas hos unga vuxna. Till undersökningen skapades ett fiktivt mobilspel presenterat i åtta reklamkampanjer anpassade för variabler till genus innehållandes två olika tematiker, feer och monster. Dessa reklamkampanjer applicerades sedan i kalla och varma färgpaletter. Undersökningen inkluderade gruppintervju av 19 respondenter indelade i grupper om kvinnor, män och blandat. Dessa fick exponeras för tre stadier omfattande av anonym online-enkät, exponering av artefakt samt avslutande diskussionsfrågor efter exponering. Resultatet från studien visar att ingen tydlig korrelation kring personlighet och preferens för varma eller kalla färger kunde upptäckas. Däremot upptäcktes relevanta diskussioner kring mobilspel, genus och casual gaming. Framtida arbeten hade därför behövt i större och djupare studier undersöka i ett bredare perspektiv av personlighet. Dessutom ett utforskande av mobilspel utifrån sociala aspekter, då det i denna undersökning upptäcktes en tabu kring casual gaming som infann sig hos de unga vuxna.
5

Hur kan en modell för spelarglädje användas vid utformningen av ett mobilt pusselspel till Android-telefoner? / How can a player enjoyment model be used in the design of a mobile puzzle game for Android-phones?

Mohamed Hashi, Mohamed-Amin January 2022 (has links)
Detta arbete utfördes i syfte att undersöka hur en modell för spelarglädje kunde användas vid utformningen av ett mobilt pusselspel till Android-telefoner. Arbetet var baserat på Sweetser och Wyeth’s arbete där författarna har använt Gameflow-modellen för att se hur modellen kunde appliceras för realtidstrategispel.  En undersökning genomfördes där deltagarna fick spela ett tvådimensionellt pusselspel till Android-telefoner. När spelarna hade spelat färdigt utfördes en intervju där deltagarna fick ge poäng mellan 0 och 5 för varje kriterium inom varje element i GameFlow-modellen. Resultatet av undersökningen visade att Gameflow-modellen kunde användas vid utformningen av mobila pusselspel till Android-telefoner men även spelet styrkor och svagheter utifrån modellens kriterier. En intressant riktning för vidare studier vore en studie där fler banor hade implementerats där den första banan i gruppen introducerade en mekanik. Sedan skulle resten av banorna i den gruppen använda sig av samma mekanik där spelaren kunde klara av pusselelementen på olika sätt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
6

Vad är det som gör mobilspel lockande? / What is it that makes mobile games appealing?

Johansson, Tomas, Backenhof, Anthony January 2013 (has links)
Kandidatarbetes innehåll undersöker och diskuterar frågeställningen “Hur skapar man ett mobilt spel som kan sätta en spelare i situation där han/hon har svårt att sluta spela samt känna behov av att spela ofta? “Med hjälp av undersökningar och experiment gjorda av forskare som Scott Rigby, John Hopson, samt kända företag som Popcap och The Entertainment Software Association (ESA), har vi skapat ett spel som har implementationer från dessas teorier kring hur man får en spelare att fastna för ett mobilt spel.
7

Together Together

Olsson, Jimmie Diep, Karlsson, Thobias January 2014 (has links)
Mobiltelefonen är ständigt närvarande i vår vardag. Den är ett kraftfullt verktyg som hjälper oss med allt från att surfa på nätet till att kolla när bussen går eller att betala räkningarna. Den har också gjort att vi kan dela med oss av våra liv och hålla kontakten med våra nära och kära var vi än befinner oss. Kort sagt har den ändrat hur vi beter oss i de flesta situationer. Men alla dessa ändringar är kanske inte lika positiva. Vi tycker oss se ett mönster i samhället där mobilen plockas fram allt oftare i sociala sammanhang och tar bort fokus från mötet med andra människor. Det är detta som vi vill undersöka med denna uppsats och målet är att försöka hitta ett sätt att vända mobilanvändandet till något som främjar den sociala interaktionen mellan människor. The mobile phone is ever present in our daily lives. It is a powerful tool to help us with everything from surfing the net to check when the bus went, or to pay the bills. It has also allowed us to share our lives and stay connected with our loved ones wherever we find ourselves. In short, it has changed the way we behave in most situations. But all of these changes may not be as positive. We think we see a pattern in the community where the mobile is being used more and more often in social settings and removes the focus from meeting with other people. This is what we want to explore with this paper and the objective is to try to find a way to turn mobile usage into something that promotes social interaction among people. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
8

Hardcorespel och mobila plattformar / Hardcore Games and Mobile Platforms

Oldberg, Daniel, Blomgren, Oliver January 2013 (has links)
Android Play store och iOS App stores speltopplistor domineras av enkla tidsfördrivsspel, så kallade casualspel, med en klar underrepresentation av svårare hardcoretitlar. Detta kandidatarbete undersöker orsaken bakom detta fenomen med hjälp av en undersökning, där en testgrupp spelar hardcorespelet Fenix box och sedan besvarar frågor. Från undersökningens data har en bättre förståelse om detta fenomen tagits fram. En gestaltande spelproduktion har även genomförts, där hardcore element blev implementerade i ett casualspel. Gestaltningen sätts sedan i relation till undersökningen för en avslutande reflektion.
9

Försäljningsmetoder för spel på Android Market / Selling Methods for games on Android Market

Axelsson, Olof January 2012 (has links)
Smartphones med Android som operativsystem har under de senaste åren blivit en allt större del av vår vardag. Kandidatarbetet undersöker vilken försäljningsmetod man som utvecklare ska använda sig av för att få största möjliga förtjänst, när man säljer ett spel på Androids marknad. De försäljningsmetoder, som studerats, är reklam, prissatt och in app billing. Från insamlad statistik av Google och enkäter har en förståelse kring vilken metod att föredra tagits fram. Resultaten visar att alla fungerar trots deras olikheter sinsemellan. Förslag på hur en blandning av försäljningsmetoderna kan användas och hur man applicerar rätt metod till rätt spel diskuteras och presenteras.
10

Smart texturering för interagerbara objekt till smartphones / Smart textures on interactable objects for smartphones

Johansson, Sofie, Kolfjord, Lisa January 2020 (has links)
Detta arbete ämnade att undersöka texturering som en metod att indikera för spelaren att ett objekt är interagerbart i ett peka-och-klicka-spel för mobila plattformar, utan att göra det för uppenbart för ej bryta immersionen. Utöver immersion innefattar den teoretiska bakgrunden även teorier om affordances, färgteori och tidigare utförda studier som berör optimering för mobilspel. Artefakten som användes i undersökningen var en miljöbild där fem objekt valts ut som interagerbara. Det fanns fyra versioner av denna bild, där varje version hade olika texturer på dessa fem objekt. Teaterversionerna var en med högre mättnad, ljusare valör, en kombination av dessa och en kontrollbild. I intervjuerna deltog 16 personer där de fick studera en bild var och välja ut objekt de vela klicka på. Resultaten pekar på att en kombination av högre mättnad och ljusare valör är en effektiv metod för att uppmärksamma spelaren om objekten utan att vara för uppenbar, då deltagarna ofta motiverade sina val med affordances.

Page generated in 0.0333 seconds