• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 7
  • 1
  • Tagged with
  • 8
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm

Akterhall, Pernilla January 2008 (has links)
<p>Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda.</p><p>Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildtexturer som procedurella texturer, där en genetisk algoritm används för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen.</p>
2

Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm

Akterhall, Pernilla January 2008 (has links)
Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda. Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildtexturer som procedurella texturer, där en genetisk algoritm används för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen.
3

Texturering av interagerbara objekt för peka-och-klicka-äventyrsspel i 3D-grafik / Texturing of Interactable Objects in Point and Click Adventure Games with 3D-Graphics

Nossborn, Cheri January 2014 (has links)
Detta arbete undersöker om peka-och-klicka-äventyrsspel kan ta hjälp av andra spelgenres sätt att tydliggöra ett interagerbart objekt. För att undersöka detta applicerades tre olika grafiska designval hos 3D-texturer på interagerbara objekt i en 3D-spelmiljö. Arbetet undersökte även vilken av dessa texturversioner som framförallt hjälpte informanterna att identifiera de interagerbara objekten utan att de var för uppenbara. Den teoretiska grunden innefattade teorier om perception, färglära och gränssnittens påverkan på immersion. Men även begrepp som ”affordance”, ”conceptual model” och realistisk spelgrafik har behandlats. Tolv informanter fick se de tre olika 3D-texturversionerna för de interagerbara objekten på renderade bilder från en 3D-spelmiljö. Texturversionerna var färgstarka, skarpa och 3D-texturer med gradient. De kvalitativa intervjuerna med informanterna gav resultatet att skarpa 3D-texturer var den texturversion som var mest lämpad att användas som komplement till ett peka-och-klicka-äventyrsspel för att hjälpa informanterna att identifiera de interagerbara objekten.
4

Valörers betydelse i spel : En studie om att upptäcka föremål / The values of values in games : A study about discovering objects

Wahlström, Ole January 2018 (has links)
Studiens fokus var att undersöka hur olika nivåer av valörer, påverkar tiden det tar att upptäcka objekt i spel. Områden som hur kontraster och immersion kan påverka detta tas upp, likaså hur affordance påverkar hur lätt en spelare anpassar sig efter de förutsättningar som ett spel erbjuder. En spelbar mod skapades för att undersöka om korrigerade valörer på några modifierade vapen kunde visa på några tendenser i hur lång tid olika valörer tar att upptäcka. Den tid det tog varje informant att hitta sagda vapen, jämfördes med den totala tid som varje vapen fanns på skärmen innan upptäckt. Resultatet pekade sedan mot att ljusare valörer gjorde det lättare att upptäcka objekt, medan mörkare valörer gjorde det svårare. Ett fortsatt framtida arbete skulle gynnas av fler informanter och fler spelmiljöer för att få ett mer trovärdigt resultat.
5

Tooniga och Realistiska Texturer : skillnader mellan dessas skapandeprocesser

Thomée, Petter January 2007 (has links)
I detta arbete undersöks skillnaden mellan skapandet av tooniga kontra realistiska texturer för polygonmodeller till datorspel. För att alls kunna undersöka detta har jag först fått ta reda på vad som faktiskt gör en grafisk stil toonig. Detta, har jag kommit fram till, är om det som avbildats dels blivit förenklat och även stiliserat (det vill säga ikoniskt abstraherat och även expressionistiskt abstraherat). Det som definierat en realistisk stil har jag låtit vara något som påminner om sådant som kan ses i foton. Jag har sedan åt fyra olika digitala 3D-modeller skapat texturer i två olika grafiska stilar: toonig och realistisk. Därefter har jag jämfört skillnaderna mellan skapandeprocesserna av dessa. De tooniga har skapats med hjälp av det jag kommit fram till om toonighet, och framförallt med hjälp från grafikerna på det spelföretag som jag jobbat på under en stor del av exjobbstiden. De realistiska har skapats med hjälp av litteratur om spelgrafikskapande. Det jag kommit fram till av denna undersökning har varit att realistiska texturer innehåller en större mängd mindre, diffusa detaljer i och med deras så kallade bastexturer, vilket förenklar arbetet med andra detaljer, såsom skuggor och liknande. Tooniga texturer har istället ett mindre antal mer tydliga detaljer, vilka kräver mer arbete då dessa inte blandas upp med någon bastextur, och sonika blir mer synliga.
6

Tooniga och Realistiska Texturer : skillnader mellan dessas skapandeprocesser

Thomée, Petter January 2007 (has links)
<p>I detta arbete undersöks skillnaden mellan skapandet av tooniga kontra realistiska texturer för polygonmodeller till datorspel. För att alls kunna undersöka detta har jag först fått ta reda på vad som faktiskt gör en grafisk stil toonig. Detta, har jag kommit fram till, är om det som avbildats dels blivit förenklat och även stiliserat (det vill säga ikoniskt abstraherat och även expressionistiskt abstraherat). Det som definierat en realistisk stil har jag låtit vara något som påminner om sådant som kan ses i foton. Jag har sedan åt fyra olika digitala 3D-modeller skapat texturer i två olika grafiska stilar: toonig och realistisk. Därefter har jag jämfört skillnaderna mellan skapandeprocesserna av dessa. De tooniga har skapats med hjälp av det jag kommit fram till om toonighet, och framförallt med hjälp från grafikerna på det spelföretag som jag jobbat på under en stor del av exjobbstiden. De realistiska har skapats med hjälp av litteratur om spelgrafikskapande. Det jag kommit fram till av denna undersökning har varit att realistiska texturer innehåller en större mängd mindre, diffusa detaljer i och med deras så kallade bastexturer, vilket förenklar arbetet med andra detaljer, såsom skuggor och liknande. Tooniga texturer har istället ett mindre antal mer tydliga detaljer, vilka kräver mer arbete då dessa inte blandas upp med någon bastextur, och sonika blir mer synliga.</p>
7

The Horror of Doors : A study of door design in relation to player experience.

Johansson Hjern, Johan January 2015 (has links)
This study focuses on investigating if specific aspects in texture design, used in the 3D-Models implemented in 3D-digital games, can influence a player's action. The method used is a minor section of a game called a level being constructed for player testing. The level has 6 rooms each with 2 out of 6 different designs of doors. The player will choose one, and with an interview tell us why he or she picked that door. I found that the players choose logic, rather than discomfort, when choosing a door as the choice often was about where the door lead. As the test shows interesting results, it validated my hypthesis in terms of whether a design can affect the player’s choices. / Den här studien fokuserar på att undersöka specifika sidor I textur design som kan påverka en spelares val. Metoden som användes är ett mindre område i spel kallad Level som designades för spelare att testa. Level består av 6 rum med 2 av 6 olika designs på dörrar i varje rum, spelaren väljer en dörr och med en intervju förklarar varför han eller hon valde just den dörren. Jag fann att spelare hellre gjorde logiska val än ett val ledd av obehag när de valde dörr då valet ofta var om vart dörren leder till. Testet visar intressanta resultat men bekräftar också min hypotes när det gäller om en dörr design kan påverka en spelares val.
8

Smart texturering för interagerbara objekt till smartphones / Smart textures on interactable objects for smartphones

Johansson, Sofie, Kolfjord, Lisa January 2020 (has links)
Detta arbete ämnade att undersöka texturering som en metod att indikera för spelaren att ett objekt är interagerbart i ett peka-och-klicka-spel för mobila plattformar, utan att göra det för uppenbart för ej bryta immersionen. Utöver immersion innefattar den teoretiska bakgrunden även teorier om affordances, färgteori och tidigare utförda studier som berör optimering för mobilspel. Artefakten som användes i undersökningen var en miljöbild där fem objekt valts ut som interagerbara. Det fanns fyra versioner av denna bild, där varje version hade olika texturer på dessa fem objekt. Teaterversionerna var en med högre mättnad, ljusare valör, en kombination av dessa och en kontrollbild. I intervjuerna deltog 16 personer där de fick studera en bild var och välja ut objekt de vela klicka på. Resultaten pekar på att en kombination av högre mättnad och ljusare valör är en effektiv metod för att uppmärksamma spelaren om objekten utan att vara för uppenbar, då deltagarna ofta motiverade sina val med affordances.

Page generated in 0.0537 seconds