• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Digitaliseringens Påverkan på Rollspelsupplevelsen

Nguyen, Duc Thang, Jonsson, Gustav January 2023 (has links)
Hur populära rollspel är har ökat kraftigt under en tid då digitaliseringen av rollspel är mycket vanligare än någonsin tidigare. Fler spelare upplever rollspel på ett sätt de inte var originellt utvecklade för. Detta digitala medium kan påverka deras upplevelse av rollspel kraftigt, och i sin tur ändra hur spelare upplever de sociala aspekterna av rollspel. Studiens mål är att undersöka vad för sorts påverkan digitalisering har på den sociala upplevelsen av att spela rollspel, på grund av att mer spelare påverkas av digitalisering än någonsin tidigare, vilket i sin tur påverkas av den generellt ökande populariteten av rollspel. Akademisk litteratur när det gäller spelupplevelser inom detta område är också väldigt få, så studien siktar på att motverka detta också. Frågeställningen som utvecklades från studiens problem var “Vad är deltagarnas erfarenheter och upplevelser av de sociala aspekterna av digitala rollspel?”. En kvalitativ fallstudie genomfördes med en litteraturundersökning angående generella tankar kring digitalisering och att spela online, tagna från onlineforum Detta följdes av semistrukturerade intervjuer med tio rollspelare, som sedan analyserades via en tematisk analys. Det första steget för att besvara frågeställningen var att ta reda på mer information kring vilka delar av onlinespel som ansågs vara mer viktiga av spelarna, vilket i sin tur innebär att intervjun kan bli bättre strukturerad för att samla in mer relevant information. Detta gjordes genom litteraturundersökningen. Genomföringen av intervjun var det andra steget, vilket siktade på att samla så mycket information som möjligt angående spelarnas tankar, känslor, upplevelser och liknande när det kom till digital rollspelning. Det tredje steget var att genomföra de tematiska analyserna på anteckningar om intervjuerna, och tre teman skapades: Det Praktiska med att Spela Online, Rollspelning och Spelvärlden. De följande slutsatserna kunde dras från studien: Digital rollspelning har mycket att ge när det kommer till tillgänglighet, då spelare fann det mycket enklare att komma in i spelet, förbereda sessioner samt att organisera tider för när man faktiskt spelar tillsammans när en session kördes online. Trots detta sa spelare även att själva spelupplevelsen, speciellt när det kom till socialisering eller inlevelse, försämrades online jämfört med att spela på plats. Baserat på dessa slutsatser, så kan det sägas att digitaliseringen av rollspel har mycket att ge när det kommer till social tillgänglighet, men generellt försämrar den sociala upplevelsen jämfört med att spela på plats. En generell positiv eller negativ slutsats kan ej dras från detta, då det är upp till vad spelarna värderar mer inom sina rollspelsupplevelser som bestämmer vare sig digitalisering är en bra eller dålig sak för rollspel. / The popularity of roleplaying games has dramatically increased during a time when digitalisation of the medium is more common than ever before. More and more players are experiencing roleplaying games in a way that they were not originally designed for. This digital medium could affect their experience of the game significantly, and impact how players experience the social aspects of roleplaying games. This study aims to research what form of impact digitalisation has on the social experience of roleplaying games, due to more and more players being affected by digitalisation than ever before, thanks to the overall growing popularity of the hobby. Academic literature on experiences of play within this field is also sparse, so the study aims to expand that as well. The research question developed from this study’s problem was “What were the participant's experiences of the social aspects of digital roleplaying games”. A qualitative case study was conducted through a literature overview regarding general thoughts about digitalisation and online play, taken from online forum posts. This was followed by a semistructured interview with 10 Tabletop Roleplaying-Game (TTRPG) players, which was later analysed via thematic analysis. The first step to answer the research question was to find out more information about what aspects regarding online play people regarded to be more important and significant, in order to better structure the interview to obtain more relevant information. This was done via the literature overview. Conducting an interview was the second step, which aimed to collect as much information about the players' thoughts, feelings, and experiences surrounding digital roleplaying. The third and final step was conducting a thematic analysis of the interview notes, in which three main themes were created: The Convenience of Playing Online, The Role-Playing experience, and the Game World. The following conclusions were drawn from the study: Digital roleplaying has a lot to offer when it comes to accessibility and organisation, as players found it drastically easier to get into the game, prepare sessions, as well as organise times for when to play together when conducting a session online. However, players also stated that the actual experience of play, especially when it came to socialising and immersing themselves, was much worse when playing digitally compared to in person. Based on these conclusions, it can be stated that the digitalisation of roleplaying games has a lot to offer when it comes to social accessibility, but it does dampen the overall social experience compared to an in-person play session. Overall, generally positive or negative conclusions can’t be drawn, and it is up to what players value more in their roleplaying experiences that determine whether digitised play is a good or a bad thing.

Page generated in 0.1758 seconds