• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Dear Esther : En studie av vad som påverkar upplevelser av interaktiva narrativ

Asplund, Ingeborg, Eriksson, Gustav January 2015 (has links)
Today in 2015 the game industry grows and games become more advanced. This leads to that the ways interactive media such as games portray their narrative are also improving. Therefore we chose to examine what factors affected how five experienced gamers viewed the narrative in the game Dear Esther (The Chinese Room, 2012) the first time they played it. The investigation used stimulated recall in order to collect data and the data were analysed with the help of the EPP methodology. Our study showed there was a diversity in how the game’s narrative was perceived and that a number of factors affected the interpretations of the narrative. These factors were organised in four categories: exploration, feeling and atmosphere, player experience, and identification with the player character and theories around the narrative. A fifth category evaluation of the storytelling, described the player’s thoughts about the way the narrative was told. Our main conclusion was that the factors affecting the way players perceived the narrative of the game varied much depending on who played the game and what their regular experience of games were. For example some were more affected by environment and monologue while others was more affected by earlier experiences of how games used to work. The respondent’s perception of the game narrative were also affected by their own thoughts and theories around the narrative and what might have happened. We could also see there were several different thoughts and opinions on how the narrative style of the game worked and three participants thought it worked well. / Idag 2015 publiceras fler och mer avancerade spel än någonsin tidigare. Hand i hand med denna utveckling borde också utvecklingen av de narrativ som spel kan berätta gå. Därför undersöker vi i denna uppsats vilka faktorer som påverkade uppfattningen av narrativet i Dear Esther hos fem spelvana personer som tidigare inte spelat spelet. Undersökningen gjordes med hjälp av stimulated recall och data analyserades med hjälp av EPP-metoden. Vår studie visade på en stor spridning av upplevelserna och en mängd faktorer som påverkade upplevelsen av narrativet. Dessa faktorer delade vi in i olika kategorier. Dessa var Utforskning, Känslor och stämning, Spelarvana samt Identifikation med berättarkaraktären och teorier kring narrativ. En femte kategori kallad Värdering av berättartekniken beskrev hur spelarna uppfattat spelets berättarteknik. Den främsta slutsatsen vi kan dra är att de faktorer som påverkade hur respondenterna uppfattade Dear Esther och dess narrativ varierade mycket beroende på vem som spelade. Vissa av respondenterna påverkades mer av omgivningar och monologer, medan andra påverkades mer av sin egen vana och insikt i hur spel bör fungera. Alla påverkads dock mycket av sina egna tankar känslor och teorier kring vad som en gång hänt. Vi kunde också se att det fanns olika tankar och åsikter angående hur berättartekniken i spelet ansågs fungera och tre av respondenterna ansåg att det fungerade bra.
2

Presentation i spel : En studie om narrativ immersion och spelarens upplevelse / Presentation in games : A study about narrative immersion and the player's experience

Rösehag, Billy January 2018 (has links)
Denna rapport har undersökt hur en spelares narrativa immersion och uppfattning av ett spels narrativ kan skifta beroende på hur spelet presenteras. I just denna studie har det valts att specificera sig kring underhållningsspel med lärande element och hur de två aspekterna ovan skiftar om spelet presenterar eller inte presenterar dess lärande element för spelaren. Undersökningen omfattas av att ett antal informanter, som delas in i två grupper, spelar igenom en av två version av en artefakt, varpå de fyller i en kort enkät och deltar i en intervju som bland annat inriktar sig på hur de uppfattade artefaktens narrativ. Studiens resultat visar på tendenser till att, bland annat, en spelares uppfattning och möjlighet att ta till sig ett narrativ skiftar beroende på hur spelet presenteras. Ämnet skulle dock behöva undersökas i större utsträckning för att kunna erhålla starkare resultat.
3

Utforskning i spel och immersionens djup : En empirisk studie om upplevelsen av immersion i ett utforskningbaserat spel

Axelsson, Kim, Batalje, Kasper January 2015 (has links)
Den här studien är en empirisk studie genomförd via en enkät online där deltagarnahar fått svara på frågor som rör utforskning och inlevelse i spelet Starbound.Deltagarna fick svara fritt i löpande text hur de upplever att dessa aspekter påverkarderas förmåga för immersion. Dessa svar har vi sen analyserat med tematisk analysför att ta fram teman och kategorier som ger underlag för vår forskning. Vi fann att deredan etablerade kategorierna för immersion kunde utökas då svaren vi fick tydligtindikerade på att utforskning är av stor vikt för spelarnas förmåga att uppnåimmersion i spelet. Utöver utforskningsbaserad immersion fann vi också att tillgångtill flerspelarläge var en återkommande viktig aspekt för spelarnas immersion. / This study is an empirical study that was conducted via an online survey where theparticipants have answered questions regarding exploration and immersion in thegame Starbound. The participants answered the questions in their own words abouthow these aspects affected their ability to immerse themselves in the game. Theseanswers were then analyzed using thematic analysis in order for us to establish themesand categories that we used as a foundation for our research. We found that thealready established categories for immersion could be complemented by our findings;the answers from the participants indicated that exploration is of great importance forthe players ability to achieve immersion in the game. In addition to explorativeimmersion, we also found that immersion via multiplayer was a recurring importantaspect for the participants.

Page generated in 0.047 seconds