• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Levande Spelvärldar : när illusionen bryts

Bodén, Marcus January 2008 (has links)
<p>I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ”creatures do not exist in a vacuum” (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J. Jag undersöker sedan vilka eller vilket avbrott som spelare anser påverkar inlevelse mest. Jag jobbar både kvalitativt och kvantitativt utifrån hypotesen att designbrott är det inlevelsebrott spelare anser påverkar inlevelse mest negativt. Resultaten visar att hypotesen stämmer men också att det är stora skillnader i hur de olika brotten uppfattas beroende på vilken typ av spel de förekommer i. En bra story i ett spel ansågs mycket viktigare i ett rollspel än i ett Fps-spel (first person shooter).</p>
2

Levande Spelvärldar : när illusionen bryts

Bodén, Marcus January 2008 (has links)
I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ”creatures do not exist in a vacuum” (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J. Jag undersöker sedan vilka eller vilket avbrott som spelare anser påverkar inlevelse mest. Jag jobbar både kvalitativt och kvantitativt utifrån hypotesen att designbrott är det inlevelsebrott spelare anser påverkar inlevelse mest negativt. Resultaten visar att hypotesen stämmer men också att det är stora skillnader i hur de olika brotten uppfattas beroende på vilken typ av spel de förekommer i. En bra story i ett spel ansågs mycket viktigare i ett rollspel än i ett Fps-spel (first person shooter).
3

Skapandet av Blueberry Garden : Om konsten att berätta historier genom interaktivitet och spelmekanik

Svedäng, Erik January 2008 (has links)
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Blueberry Garden – ett datorspel som utforskar möjligheterna till historieberättande genom endast interaktivitet och spelmekanik. Verket och texten är en produkt av Erik Svedängs examensarbete under våren 2008 vid Högskolan i Skövde. Genom kontinuerlig speltestning under projektets gång, där testpersoner fått spela spelet och sedan berätta om sina erfarenheter, har spelets möjligheter till att skapa meningsfulla narrativ försökt utrönas. Slutsatsen är att det mycket väl är möjligt att berätta historier enbart genom interaktivitet och spelmekanik. Resultatet måste dock tydligare presenteras som en berättelse för spelaren än vad som är fallet i Blueberry Garden.
4

Skapandet av Blueberry Garden : Om konsten att berätta historier genom interaktivitet och spelmekanik

Svedäng, Erik January 2008 (has links)
<p>Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Blueberry Garden – ett datorspel som utforskar möjligheterna till historieberättande genom endast interaktivitet och spelmekanik. Verket och texten är en produkt av Erik Svedängs examensarbete under våren 2008 vid Högskolan i Skövde.</p><p>Genom kontinuerlig speltestning under projektets gång, där testpersoner fått spela spelet och sedan berätta om sina erfarenheter, har spelets möjligheter till att skapa meningsfulla narrativ försökt utrönas.</p><p>Slutsatsen är att det mycket väl är möjligt att berätta historier enbart genom interaktivitet och spelmekanik. Resultatet måste dock tydligare presenteras som en berättelse för spelaren än vad som är fallet i Blueberry Garden.</p>

Page generated in 0.0372 seconds