• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 67
  • 19
  • Tagged with
  • 86
  • 40
  • 39
  • 34
  • 25
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 18
  • 17
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
51

Procedurellt genererade eldbollar är framtiden av magi : Utveckling av metoder för procedurell generering av förmågor till MOBA-spel

Johansson, Martin January 2023 (has links)
Procedurell generering är ofta använt av spelutvecklare i dagens moderna samhälle. Generellt så används procedurell generering mestadels till att generera terräng och texturer, vilket är ett välutforskat område, men det är bara början till vad det kan användas till. Därför är den här artikeln istället fokuserad på användandet av procedurell generering för att generera förmågor som kan användas till ett spel i MOBA genren, i ett försök att sprida kunskap och utveckla andra användningsområden för procedurell generering. För att utforska den möjliga metodiken till användandet av procedurell generering för att generera förmågor så dokumenterar artikeln först redan existerande metoder, sedan föreslås en ny metod för att göra upp för bristerna i den existerande metoden och slutligen så implementeras den nya metoden i en spelprototyp för att undersöka dess funktionalitet. För att validera resultaten av den nya metoden för procedurell generering av förmågor så jämförs den direkt med de redan existerande metoderna för att klargöra vad för- och nackdelarna är med den nya metoden. Resultatet av undersökningen visar att den nya metoden är långt ifrån felfri, men den är duglig nog för att vara ett alternativ till de existerande metoderna. I slutet av artikeln så tas möjligheten av att kombinera den nya och den existerande metoden för procedurell generering av förmågor upp i syfte att göra upp för varandras brister. / Procedural generation is commonly used by game developers in today's modern world. Generally procedural generation gets mostly used for generating terrain and textures, which is a well explored area, but that is merely scratching the surface of possible use cases. This article therefore instead focuses on the usage of procedural generation to generate abilities to be used in a MOBA game, in an attempt to spread knowledge and develop other use cases for procedural generation. To explore possible methodologies of using procedural generation to generate abilities this article first documents already existing methods, then proposes a new method to make up for the shortcomings in the already existing methods and finally implements the new method in a game prototype to test its viability. To validate the results of the new method for procedural generation of abilities implemented in the game prototype it is directly compared to the already existing methods to ascertain what the pros and cons are of using the new method. The results of the research show that the new method for procedural generation of abilities is not the end all solution, but it is a viable alternative to the already existing methods. To tie things up this article brings up the possibility of combining both the existing methods for procedural generation of abilities and the newly designed one in the future in an attempt to mitigate the methods shortcomings.
52

Kreativitet under krävande förhållanden : En fallstudie inom spelindustrin

Jonsson, Emma January 2017 (has links)
The recent growth of the games market has created a demand in methods to ensure that games are being developed with as minimal amount of delays and mistakes as possible. To lower the risk, the game companies use agile software development, and to face the hard competition of the overcrowded market, the companies demand creativity and innovation now more than ever. However, we meet some challenges when trying to be creative on demand, when the creative design process gets tough, when the time is short, our motivation is low, or if we’ve encountered the renowned “Creative Block”. The purpose of this study is to find out what impact the agile method has on the creative workflow in game design, and how we, based on related theories and the individual experiences of the employees of a gaming company, can support and encourage the creative process during demanding conditions. To answer these questions, a case study on a gaming company is adopted. With related litterature and qualitative interviews with game designers, graphic artists and user experience designers, where the study seeks data on an individual level. The conclusion is that the agile method aims to support creativity but relies on the employees to deliver the work. Creative blocks among the employees can often be seen as the result of a negative attitude towards actually dealing with the creative task. Although, demanding situations and creative blocks can be prevented by trying to see the potential of our task instead of the difficulties, through utilizing creative tension and by breaking up our initial fixed thoughts. We also find out that the level of creativity we are able to achieve during our problem solving is a result of our frame of mind, where it’s not about the usual misconception whether you are creative or not. It is instead a question whether we create the conditions to be able to use the creativity we already have.
53

dotNet som multimediaplattform / dotNet as a multimediaplatform

Johansson, Glenn January 2008 (has links)
<p>As the speed and complexity of computers have increased so have software and the expectations of users. Software development follows a straightforward evolution where complicated tasks are made easier by better tools; this repeats itself as those tasks in turn are automated.</p><p>Software mechanics that were seen as revolutionary a decade ago are seen as obvious requirements that no multimedia application can be without.</p><p>dotNet is the next step in line and makes it easier and faster to build software.</p><p>This report focuses on the development of a multimedia platform developed in dotNet. It does this by developing the tools and framework from which a complete game can be built.</p><p>A game is selected because it combines the most aspects of multimedia development, such as interaction, graphics, sound & music. The report goes further by describing why the game looks like it does as well as the mechanics of the game and the benefits of the dotNet platform.</p> / <p>Allteftersom hastigheten och komplexiteten hos datorer har ökat så har också användarens förväntningar ökat. Mjukvaruutveckling följer en klar linje där problem görs enklare genom bättre verktyg och automatisering. Denna cykel repeterar sig själv, vilket i sin tur för nivån uppåt som programmerare arbetar på.</p><p>Attribut som för ett årtionde sedan var revolutionerande är idag en självklarhet som ingen multimediaplattform skulle klara sig utan. dotNet är nästa steg av verktyg och lösningar som gör det snabbare och enklare att utveckla mjukvara.</p><p>Denna rapport fokuserar på utvecklingen av en multimediaplattform gjord med dotNet och vad för attribut som gör en sådan plattform bra eller dålig. Rapporten åstadkommer detta genom att följa utvecklingen av ett ramverk som kan användas för att skapa ett komplett spel.</p><p>Utvecklingen av ett spel väljs på grund av de många multimedia-aspekter som går att återfinna, exempelvis interaktion, grafik, ljud & musik. Rapporten utvecklar på detta genom att beskriva de attribut som gör ett bra spel samt interaktion och fördelarna dotNet fört med sig.</p>
54

Mjukvaruuteckling i multikulturellt team : En kvalitativ studie om kulturers påverkan på mjukvaruutvecklingsprojekt

Lavin, Nina January 2018 (has links)
Studier visar på att mjukvaruutvecklingsprojekt är känsliga och svåra att få i mål. Det blir dessutom allt vanligare med multikulturella arbetsgrupper inom mjukvaruutveckling och det för med sig ytterligare problem så som konflikter och missförstånd. Den här studien har undersökt hur mjukvaruutvecklingsprojekt påverkas av kulturella faktorer i en multikulturell arbetsgrupp. Det har dessutom undersökts vad som kan göras för att anpassa arbetet så att dessa konflikter kan minimeras. Undersökningen är avgränsad till ett specifikt företag och en specifik multikulturell arbetsgrupp som arbetar med mjukvaruutveckling. Resultatet visar på att mjukvaruutvecklingsprojekten påverkas av individers kommunikations- och tolkningsförmågor, något som går att härleda till det faktum att individerna har olika bakgrunder. Det i sin tur skapar problem som dubbelt utfört arbete eller missade uppgifter som resulterar i omfattande omarbetningar, att projekt tvingas startas om eller att de avslutas i förtid. Arbetet skulle kunna anpassas genom att införa effektivare projektstöd som fungerar som en gemensam plattform där utrymme för egna tolkningar minimeras och konflikter hanteras effektivare.
55

Spelprogrammering : Ett steg in i spelutvecklingsbranschen

Gräns Engblom, Robin January 2016 (has links)
Datorspelsbranschen är en enorm och ständigt växande bransch med väldigt många utvecklingsområden. För en programmerare kan det därför vara väldigt svårt att komma in och veta vilka delar som man behöver ha kunskap om. Den här rapporten tar upp problemet med att ta ett steg in i branschen för en programmerare genom att gå igenom viktiga delar för spelprogrammering och demonstrerar den med utveckling av ett spel med hjälp av ett ramverk. På så sätt kan man få en förståelse av de olika delarna och problemen som finns i utvecklingen av ett spel. Resultatet blev ett spel skrivet i Java med ramverket libGDX. Spelet går ut på att flera spelare ansluter till en server där man delas upp i lag. Sedan spelar man en match som består av ett antal ronder, för att vinna en rond så måste ett lag eliminera motståndarlaget med ett antal färdigheter som varje spelare kan välja innan matchen börjar. Laget som vinner flest ronder vinner matchen. / The computer game industry is a huge and constantly growing industry with a lot of different development areas. That is why it can be very hard for a pro-grammer to get in to and know what parts you should have knowledge about. This thesis addresses the problem of taking that first step into the industry for a programmer by going through important parts of game programming and dem-onstrating them by developing a game with the help of a framework. In this way you can get a better understanding of the different parts and problems that arise when developing a game. The result was a game written in Java with the framework libGDX. The game involves two or more players that connect to a server where they are split into teams. Then they play a game consisting of a set of rounds, to win a round one team has to eliminate the opposing team by using different abilities that every player can choose before the start of the game. The team with the most rounds won, wins the game.
56

Spelutveckling, problem och utmaningar / Game development, problems and challenges

Fristedt, John January 2013 (has links)
Detta arbete ämnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tävlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att påbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstår, lösningar som tillämpas och val som görs dokumenteras varpå resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av både spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som är viktiga att tänka på och några saker som kan gå fel.
57

dotNet som multimediaplattform / dotNet as a multimediaplatform

Johansson, Glenn January 2008 (has links)
As the speed and complexity of computers have increased so have software and the expectations of users. Software development follows a straightforward evolution where complicated tasks are made easier by better tools; this repeats itself as those tasks in turn are automated. Software mechanics that were seen as revolutionary a decade ago are seen as obvious requirements that no multimedia application can be without. dotNet is the next step in line and makes it easier and faster to build software. This report focuses on the development of a multimedia platform developed in dotNet. It does this by developing the tools and framework from which a complete game can be built. A game is selected because it combines the most aspects of multimedia development, such as interaction, graphics, sound &amp; music. The report goes further by describing why the game looks like it does as well as the mechanics of the game and the benefits of the dotNet platform. / Allteftersom hastigheten och komplexiteten hos datorer har ökat så har också användarens förväntningar ökat. Mjukvaruutveckling följer en klar linje där problem görs enklare genom bättre verktyg och automatisering. Denna cykel repeterar sig själv, vilket i sin tur för nivån uppåt som programmerare arbetar på. Attribut som för ett årtionde sedan var revolutionerande är idag en självklarhet som ingen multimediaplattform skulle klara sig utan. dotNet är nästa steg av verktyg och lösningar som gör det snabbare och enklare att utveckla mjukvara. Denna rapport fokuserar på utvecklingen av en multimediaplattform gjord med dotNet och vad för attribut som gör en sådan plattform bra eller dålig. Rapporten åstadkommer detta genom att följa utvecklingen av ett ramverk som kan användas för att skapa ett komplett spel. Utvecklingen av ett spel väljs på grund av de många multimedia-aspekter som går att återfinna, exempelvis interaktion, grafik, ljud &amp; musik. Rapporten utvecklar på detta genom att beskriva de attribut som gör ett bra spel samt interaktion och fördelarna dotNet fört med sig.
58

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ”Monsters & Masonry”

Petersson, Robin, Preutz, Alexander, Dacevic, Nebojsa, Björkander, Daniel January 2009 (has links)
Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ’Massively Multiplayer Online Flash Game’. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen. Flash har alltid varit krävande för datorer och det görs inte lättare av att en ständig kommunikation med en server måste ske. Utmaningen har legat i att implementera många funktioner och mycket grafik utan att få en märkbar prestandaminskning, samt att minska fördröjningen mellan klient och server. Vi valde att dela upp arbetstiden i tre stadier: Koncept, research och produktion. I konceptstadiet bestämde vi oss för hur spelet skulle fungera. I researchstadiet förberedde vi oss för produktionsdelen genom att samla information inom våra respektive arbetsområden. I produktionsstadiet kodade vi spelet och ritade all grafik. Musik och ljudeffekter fick vi levererat på beställning av utomstående personer. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
59

What Level Design Elements Determine Flow? : How Light and Objects Guide the Player in Overwatch and Doom

Eliasson, David January 2017 (has links)
This thesis presents a comparative study between Overwatch (2016) and Doom (2016) to determine how these fast-paced games facilitate flow in their gameplay. The second chapter looks at formal definitions of flow and level design to establish a vocabulary for following chapters. Through formal analysis the level designs of both games are then examined to establish what elements in them guide players and keep the flow in gameplay. The thesis also examines how the initial gameplay design principles, which are rooted in the older shooter genre, have impacted the level design. The author uses screenshots from both games, interviews with the design teams and published literature on game design for the study.It was found that the architectural design of a level in hero-based gameplay (Overwatch (2016)) could control the pacing by changing the elements that enable certain types of movement such as climbing or creating setups that favor one team over the other. On an individual player level, flow is kept with intentional placement of light and bright colors to guide the player. While Doom (2016) uses different abilities and movement sets for its hero, the tools of guiding the player proved to be very similar but with heavier focus on environmental markings and lights. In both cases the look of these guiding tools was adapted to fit into the game world without breaking the player’s immersion. / I uppsatsen görs en jämförelse mellan Overwatch (2016) och Doom (2016) för att komma fram till hur dessa snabba spel underlättar flödet i spelandet. I kapitel två av uppsatsen ges formella definitioner av flöde och level design för att skapa förutsättningar för förståelsen av följande kapitel. Genom en formell analys undersöks level design i bägge spel för att fastställa vilka element som styr spelarna och håller flödet uppe. Uppsatsen undersöker också hur de ursprungliga designprinciperna, som har sitt ursprung i den äldre shooter genren, har påverkat spelens level design. Författaren använder skärmdumpar från båda spelen, intervjuer med designteam och litteratur om speldesign för studien.Det visade sig att den arkitektoniska utformningen av en level i ett hjältebaserat spel (Overwatch (2016)) skulle kunna styra takten genom att ändra element som möjliggör vissa typer av rörelser, t.ex. klättring eller skapandet av uppsättningar som gynnar ett lag framför det andra. På en individuell spelarnivå hålls flödet uppe med avsiktliga placeringar av ljus och ljusa färger för att styra spelaren. Medan Doom använder olika förmågor och rörelser för sin hjälte, visade sig verktygen för att styra spelaren vara mycket lika men med tyngre fokus på miljömärkningar och ljus. I båda fallen var dessa verktygs utseende utformat för att passa in i spelvärlden utan att bryta spelarens inlevelse.
60

UI-based, NPC-guided or No Tutorial at All? A Qualitative Study Comparing the Effects of Different Tutorials in the Same Game / Text instruktioner, exempel eller inget alls? En kvalitativ studie som jämför effekterna av olika tutorials i samma spel

Malthed, Alexander, Hjelmqvist, Mathias January 2020 (has links)
One of the many challenges of game development is creating an effective tutorial. Although tutorials can be designed to instruct in numerous different ways, little is known about how they differ in terms of effectiveness. To examine the effectiveness of the three different tutorial types, a first-person puzzle game with three versions was developed. For the purpose of an observational analysis, four participants per version (n = 12) had their gameplay recorded and were then interviewed after their gameplay session concluded. The results show that text instructions were more effective than using NPCs as examples to show the game mechanics. The lack of a tutorial made the participants vary in their understanding of the game’s mechanics, some of which failed completely to learn an important game mechanic. A broad variation like this can make it difficult for developers to balance the later challenges in the game. / En av de många utmaningarna av spelutveckling är att skapa en effektiv tutorial. Även om en tutorial kan bli designad att instruera på flertalet olika sätt, saknas det kunskap om hur de skiljer sig i deras effektivitet. För att undersöka effektiviteten av tre olika typer av tutorials, utvecklades ett pusslespel i förstapersonsperspektiv med tre versioner. För syftet av en observationsanalys spelades spelsessionerna av fyra deltagare per version (n = 12) in, och deltagarna intervjuades direkt efteråt. Resultatet visar att textinstruktioner var mer effektivt än att använda NPCer som exempel för att visa spelmekanikerna. Saknaden av en tutorial gjorde att deltagarna varierade i deras förståelse av spelets mekaniker, varav några misslyckades helt att lära sig en viktig spelmekanik. En sådan bred variation kan göra det svårt för utvecklare att balansera de senare utmaningarna i spelet.

Page generated in 0.0507 seconds