• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 67
  • 19
  • Tagged with
  • 86
  • 40
  • 39
  • 34
  • 25
  • 24
  • 23
  • 19
  • 18
  • 18
  • 17
  • 16
  • 15
  • 15
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
71

Spelmotor och spellogik för androidspel / Game Engine and Game Logic for Android Game

Leissner, Lotta, Augustsson, Henrik January 2014 (has links)
Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i spelet Steam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Spelet utvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökning av mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning av Japanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andra spel inom genren. Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En av svårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att spelet fungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsom med eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme och processorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation av denna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne som behandlas i denna rapport. / This report concerns the development of the game engine and game logic that are used within the game Steam Tale, which during the development process was known as Project Steam Age, by the group StormBound. The game was developed targeting mobile devices, and within this report is included a short perspective on the history of mobile gaming. The game’s genre, JRPG, short for Japanese Role Playing Game, and peripheral concepts in regards to it are explained as well, and in relation to other genres and games available. The game was made for Android v2.3 and later and as such coded in Java. Amongst the difficulties encountered, as detailed within this report, were the task of ensuring that the game runs on a wide range of phone hardware, including aspects such as both with and without hardware-based graphical acceleration, varying amounts of storage space and CPU-cores, as well as differing screen sizes. Furthermore, at the creation of applications such as this one should consider resource handling, especially concerning graphics and sounds, a topic discussed in this report.
72

Spelmotor och spellogik för androidspel / Game Engine and Game Logic for Android Game

Leissner, Lotta, Augustsson, Henrik January 2014 (has links)
This report concerns the development of the game engine and game logic that are used within the game Steam Tale, which during the development process was known as Project Steam Age, by the group StormBound. The game was developed targeting mobile devices, and within this report is included a short perspective on the history of mobile gaming. The game’s genre, JRPG, short for Japanese Role Playing Game, and peripheral concepts in regards to it are explained as well, and in relation to other genres and games available.   The game was made for Android v2.3 and later and as such coded in Java. Amongst the difficulties encountered, as detailed within this report, were the task of ensuring that the game runs on a wide range of phone hardware, including aspects such as both with and without hardware-based graphical acceleration, varying amounts of storage space and CPU-cores, as well as differing screen sizes. Furthermore, at the creation of applications such as this one should consider resource handling, especially concerning graphics and sounds, a topic discussed in this report. / Denna rapport behandlar utvecklingen av den spelmotor samt spellogik som används i spelet Steam Tale utvecklat under projektnamnet Project Steam Age av gruppen StormBound. Spelet utvecklades i första hand för mobila enheter, och i rapporten ingår även en kort undersökning av mobila spel i ett historiskt perspektiv. Även spelets genre, JRPG, en förkortning av Japanese Role Playing Game, kommer att förklaras som hastigast med referenser till andra spel inom genren.   Spelet programmerades för Android OS version 2.3 och framåt i språket Java. En av svårigheterna som påträffades, såsom beskrivs i rapporten, var att säkerställa att spelet fungerar för den varierande prestanda som mobila enheter utgör, inklusive aspekter såsom med eller utan hårdvaruacceleration av grafik, varierande mängd lagringsutrymme och processorkärnor samt storlek på skärmar. Därtill bör man vid skapandet av en applikation av denna typ beakta resurshantering, framförallt beträffande grafik och ljud, ett ämne som behandlas i denna rapport.
73

Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards / Battle of Life : Game Entry for Swedish Game Awards

Ekdahl, Styrbjörn, Jansson, Robin January 2013 (has links)
Vi beskriver i denna rapport hur vi, som två studenter vidÖrebro universitet, utvecklade ett nätverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtävladei nordens största spelutvecklar-tävling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlåtande värld och måste slåss mot andra spelareför att överleva.  Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel från grundenoch vilka verktyg och metoder vi använde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgångar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gång.Vi går in djupare på varför vi gjordevissa designbeslut och hur de påverkade vårt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, både från vårt eget perspektivsom utvecklaremen även från ett samhällsenligt perspektiv. / In this report we describe how we, as two students at ÖrebroUniversity, developed a network based action-game for computers in windows-environment that later competed in Scandinavia’slargestgame developer competition, Swedish Game Awards. In the game, that we named Battle of Life, the player take on a dangerous and unforgiving world and have to fight against other players to survive.  We explain in this report how we, during ten weeks, develop a game from the beginning and what tools and methods we used to complete the task. We describe the projectssetbacks and successes and how we solved the problems we encountered during the development. We describe deeper why we made some of ourdesign decisions and how it affected the end result. Finally we discuss the development process and the games potential future, both from our own perspective as developers but also from the society’s point of view.
74

Improve game performance tracking tools : Heatmap as a tool / Förbättra prestandaspårningsverktyg : Färgdiagram för visualisering av prestanda

Wessman, Niklas January 2022 (has links)
Software testing is a crucial development technique to capture defects and slow code. When testing 3D graphics, it is hard to create automatic tests that detect errors or slow performance. Finding performance issues in game maps is a complex task that requires much manual work. Gaming companies such as EA DICE could benefit from automating the process of finding these performance issues in their game maps. This thesis tries to solve the problem by creating automatic tests where the camera is placed in a top-down perspective and flies over the in-game map, recording the time it takes to create render and client simulation frames for each map segment. The resulting trace is then visualised as a heatmap, where the mean frame creation times are rendered with pseudo colouring techniques to help pinpoint possible issues for the test engineers. The key findings of this thesis are that a heatmap visualisation of frame creation times saves much time for the developers trying to find these issues; it also lowers the amount of knowledge needed to find performance issues. This tool automates a process that formerly needed considerable manual work to get the same result. Now, artists with low coding experience can find performance issues without the technical knowledge of a Quality Assurance engineer. The thesis also highlights the drawbacks of a top-down perspective of camera trace since this is not how EA DICE games are usually rendered for the player in runtime. With this thesis as a base, other tests could be made with other ways of moving the camera and visualising the trace. / Mjukvarutestning är en viktig programvaruutvecklings teknik för att fånga felaktig eller långsam kod. Det är svårt att skapa automatiska tester för 3D grafik som hittar fel eller dålig prestanda i koden. Att hitta prestandaproblem i spelkartor är en komplex uppgift som kräver mycket manuellt arbete. Spelföretag såsom EA DICE skulle dra fördel av att automatisera processen att hitta dessa prestandaproblem i spelkartor. Denna uppsats försöker lösa detta genom att skapa automatiska tester där kameran placeras i ett uppifrån-och-ned-perspektiv och sedan flyger genom banan i spelet samtidigt som den samlar in data på hur lång tid det tar för renderings-bildrutor och klient-simulerings-bildrutor att skapas för varje ban-segment. Den resulterande datan är därefter visualiserade som ett färgdiagram, där medelvärdet på tiden för att skapa varje bildruta ritas upp med en psuedofärgningsteknik för att markera möjliga problemområden för testingenjörerna. Nyckelupptäckter för denna uppsats är att färgdiagramsvisualiseringen av bildruta-skapande-tider sparar mycket tid för utvecklare som försöker hitta prestandaproblem. Det minskar också kunskapströskeln som behövs för att lokalisera prestandaproblem. Detta verktyg automatiserar en process som tidigare krävde omfattande manuellt arbete för att få samma resultat. Numera kan game artists med låg koderfarenhet hitta dessa prestandaproblem utan den tekniska kunskapen hos en kvalitetskontroll-ingenjör. Den här uppsatsen visar också nackdelar med ett uppifrån-och-ned-perspektiv för kameran då det inte är så EA DICE spel normalt renderas för spelarna. Den här uppsatsen kan användas som utgångspunkt för andra som vill utveckla testverktyg och med fördel ta i beaktning de utvecklingspunkter denna uppsats belyser.
75

Insamling och användning av data för vidareutveckling av spel : Med fokus på multiplayer datorspel / Data Collection and its Application in Further Development of Online Games

Bunea, Robert, Ivarsson, Kajsa January 2021 (has links)
Digitala spel har blivit ett allt vanligare sätt för underhållning, där industrin har sett en stor ökning av användare, vilket har stor sannolikhet att fortsätta även i framtiden. Dessa spel har ökat i komplexitet i takt med den teknologiska utvecklingen från 90-talet tills idag, där Internet har haft stor påverkan och introducerat nya möjligheter. En utav dessa möjligheter är insamlingen av olika datatyper med olika syften och olika användningsområden inom ett spelutvecklingsföretag. Industrin har lockat mycket forskning angående processer och metoder som berör skapandet av dessa komplexa produkter, där förarbetet och själva skapandet av digitala spel tar upp majoriteten av forskning i jämförelse med vidareutvecklingen av dessa digitala spel efter lansering. Syftet med denna rapport är därmed att bidra med kunskap till det mindre utforskade området kring utvecklingsprocessen efter lansering av online multiplayerspel, samt undersökning och insamling av data och dess integrering i vidareutvecklingsprocessen. Första viktiga delen av rapporten är ett teoriavsnitt, skapad genom en litteraturstudie där denna bestod av att identifiera och hitta vetenskapliga artiklar med kunskap kring ämnet, där dessa var viktiga för att skapa en teoretisk grund för denna studie. Detta gjordes huvudsakligen genom vetenskapliga databaser och söktjänster, med hjälp av nyckelord relaterade till viktiga teorier. Den andra viktiga delen är empiriska studier i form av semistrukturerade intervjuer utifrån en intervjuguide med respondenter från olika spelutvecklingsföretag. Företagen som respondenterna jobbade för var Ghost Ship Games, Jagex, samt Bohemia Interactive. Dessa intervjuer har sedan analyserats och viktiga teman har identifierats utifrån respondenternas svar. Respondenterna har nämnt olika datatyper som kan täcka olika delar av företaget, men när det gäller vidareutveckling av spel har tre typer nämnts att ha störst påverkan. Dessa typer var datapunkter över hur spelet används av individer, kvalitetsdata av spelets prestanda samt feedback från användare. Metoderna för att samla in de förenämnda datatyperna består framförallt av enkäter som alla respondenter har nämnt att respektive företag använder för att samla in feedback, rapportering av bugs eller förslag på förbättringsområden. Utöver detta samlas även mer övergripande information genom digitala verktyg eller spelklienten för respektive spel. Där dessa verktyg är skapade inom företaget eller hanteras genom ett separat företag. Ghost Ship Games har nämnt en egen idealbild över hur spelet ska vara balanserat som företaget strävar efter, vilket tas i åtanke vid beslut som tas av utvecklarna som täcker respektive problem. Inom Jagex är det hela team som bestämmer tillsammans angående förändringar eller tillägg i spelet. En intressant aspekt var att för Jagex så är användarna en del av beslutsfattandet genom opinionsundersökningar. Beslutsfattandet inom Bohemia Interactive nämndes att ske huvudsakligen genom avdelningen för kvalitetssäkring, där dessa filtrerar insamlad information och sedan delegerar identifierade problem till rätt utvecklare inom företaget. Vidareutvecklingen inom företagen gjordes framförallt genom balansering med hjälp av spelmotorn för respektive spel. Ghost Ship Games fokuserar även på vidareutveckling av befintliga funktioner, system och verktyg, genom att omarbeta några av föregående delar. Inom Bohemia Interactive angående Arma 3 användes till exempel hotfixes eller helt nytt spelinnehåll genom DLC, liknande sker även inom Jagex i form av hotpatches. Övergripande så är vidareutvecklingsprocessen lik mellan företagen, genom de olika steg som har identifierats i denna rapport. Dessa kan beskrivas som en iterativ process där företag identifierar problem eller förslag för vidareutveckling, samlar in eller undersöker befintlig data för att bekräfta problem eller stödja förslag, implementerar lösning eller förslag, samt samlar in feedback och agerar utifrån feedback. / Digital games have become an increasingly common means of entertainment where the industry has seen a huge increase in users, something that is likely to continue in the future. These games have increased in complexity in line with technological developments from the 1990s to the present day, where the Internet has had a major impact and introduced new possibilities. One of these opportunities is the collection of different types of data with different purposes and different uses within a game development company. The industry has thus attracted a lot of research regarding processes and methods involved in the creation of these complex products, where the pre-processing and actual creation of digital games is in the vast majority of studies compared to the further development of these digital games after launch. The aim of this paper is therefore to contribute knowledge to the less explored area of the post-launch development process of online multiplayer games, as well as the investigation of data collection and its integration into the further development process. The first important part of the report is a theory section, created through literature review where this consisted of identifying and finding scientific articles with knowledge on the topic, where these were important to create a theoretical basis for this study. This was mainly done through scientific databases and search services, using keywords related to important theories. The second important part is empirical studies in the form of semi-structured interviews based on an interview guide with respondents from different game development companies. The companies the respondents worked for were Ghost Ship Games, Jagex, and Bohemia Interactive. These interviews were then analysed and important themes were identified based on the respondents’ answers. Respondents mentioned different types of data that could cover different parts of the company, but when it comes to further game development, three types were mentioned to have the most impact. These types were data points on how the game is used by individuals, quality data of the game's performance, and feedback from users. The methods for collecting the aforementioned data types consist mainly of surveys, which all respondents mentioned that the respective companies use to collect feedback, report bugs or suggest areas for improvement. In addition, more general information is also collected through digital tools or the game client for the respective game. Where these tools are created within the company or managed by a separate company. Ghost Ship Games has an ideal image of how the game should be balanced that the company strives for, which is taken into account when decisions are made by the developers themselves that cover the respective issues. Within Jagex, the whole team decides together on changes or additions to the game. An interesting aspect is that within Jagex, users are a part of the decision making process through opinion polls. Decision-making within Bohemia Interactive is mainly done through the Quality Assurance department, where they filter collected information and then delegate identified problems to the appropriate developers within the company. Further development within the companies is mainly done through balancing using the game engine for each game. Ghost Ship Games may also focus on further development of existing features, systems and tools, by reworking some of the previously mentioned elements. In Bohemia Interactive regarding Arma 3, are hotfixes or completely new game content through DLC used for example. Similar is also done in Jagex in the form of hotpatches. Overall, the further development process is similar between the companies, through the different steps identified in this report. These can be described as an iterative process in which companies identify problems or proposals for further development, collect data or investigate existing data, implement the solution or proposal, collect feedback and act on the feedback.
76

Spelkaraktärer i TV- och datorspel : En studie om spelkaraktärers betydelse för spelupplevelsen

Söderlund, Alexandra January 2019 (has links)
Computer and video games have taken the world by storm, since their creation the interest for these games has increased and approximately 62% of the Swedish population now plays computer or video games. A game character is of tremendous importance in a game and plays a central part in the whole game, however, the portrayal of these characters are often unrealistic. The female characters, however few, are often portrayed as oversexualized or subjugated as sexual objects. In this paper, a research is made studying the game experience from women’s point of view, trying to clarify how women are affected by the game characters they are offered in these games and how they are affected by them. The method used to investigate the thesis in this study is a qualitative study where a focus group consisting of ten female gamers are interviewed. The data collected in this study is the responses from the interviews. The central parts of their answers will be the topics in the results and discussion. The results show that game characters and how they are portrayed as well as how the game is designed affects the gamers greatly.
77

Game Entry to Swedish Game Awards : "Winds of Kahlara" / Spelbidrag till Swedish Game Awards : "Winds of Kahlara"

Vadi-Dris, David, Pasma, Miika January 2010 (has links)
<p>This is a report that describes the implementation of a computer technical examination project at Örebro University. More specifically it is about how two students have developed a computer game as an entry for Swedish Game Awards, a competition for games developed without interaction from commercial companies. The game, titled “Winds of Kahlara”, is written for PC and lets the participants compete against each other over a network in a 3D environment. The graphical theme is fantasy and the players utilize among other things magical attacks to kill their opponents. The development itself has taken more than a year since the complexity of the game has required extensive technical research and graphical designing.</p> / <p>Detta är en rapport som beskriver utförandet av ett datortekniskt examensarbete på Örebro universitet. Mer specifikt handlar den om hur två studenter utvecklat ett datorspel som ett bidrag till Swedish Game Awards, en tävling för spel utvecklade utan inblandning av kommersiella företag. Spelet, titulerat ”Winds of Kahlara”, är skrivet för PC och låter deltagarna spela mot varandra över nätverk i en 3D-värld. Det grafiska temat är fantasy och spelarna använder sig av bland annat magiska attacker för att döda sina motståndare. Själva utvecklingen har tagit mer än ett år då spelets komplexitet har krävt omfattande teknisk efterforskning och grafisk formgivning.</p>
78

Game Entry to Swedish Game Awards : "Winds of Kahlara" / Spelbidrag till Swedish Game Awards : "Winds of Kahlara"

Vadi-Dris, David, Pasma, Miika January 2010 (has links)
This is a report that describes the implementation of a computer technical examination project at Örebro University. More specifically it is about how two students have developed a computer game as an entry for Swedish Game Awards, a competition for games developed without interaction from commercial companies. The game, titled “Winds of Kahlara”, is written for PC and lets the participants compete against each other over a network in a 3D environment. The graphical theme is fantasy and the players utilize among other things magical attacks to kill their opponents. The development itself has taken more than a year since the complexity of the game has required extensive technical research and graphical designing. / Detta är en rapport som beskriver utförandet av ett datortekniskt examensarbete på Örebro universitet. Mer specifikt handlar den om hur två studenter utvecklat ett datorspel som ett bidrag till Swedish Game Awards, en tävling för spel utvecklade utan inblandning av kommersiella företag. Spelet, titulerat ”Winds of Kahlara”, är skrivet för PC och låter deltagarna spela mot varandra över nätverk i en 3D-värld. Det grafiska temat är fantasy och spelarna använder sig av bland annat magiska attacker för att döda sina motståndare. Själva utvecklingen har tagit mer än ett år då spelets komplexitet har krävt omfattande teknisk efterforskning och grafisk formgivning.
79

ChessCraft / ChessCraft

Hahne, Erik, Alho, Mustafa January 2015 (has links)
Procedurell generering är ett kraftigt verktyg för att kunna skapa en stor mängd spelvärldar utan att själv behöva manuellt designa spelplaner en och en. Med bra programmerade algoritmer kan man få tillgång till en nästan obegränsad mängd av unika spelvärldar med mycket mindre arbete. Vårt uppdrag är att skapa spellogiken och spelplansgenerering till ett spel som ska skickas in som bidrag till Swedish Game Awards[1], som är nordens största tävling för spelutveckling. Vi samarbetar med en annan grupp som ska göra Nätverk och Server-funktionalitet. Deras uppgift är att skapa en huvudserver-applikation, och ett klient/server-system där två spelare kan spela mot varandra med en av spelarna som agerar server. Slutgiltiga målet är att integrera de två olika projekteten till en slutgiltig produkt. Spelet vi tänker skapa är ett schack-baserat spel som utspelar sig i en 3D-miljö. De två spelarna kommer att ha en mängd olika enheter som de kan välja att köpa för sina pengar, kallade för credits i spelet. Spelarna använder sina enheter för att förstöra motspelarens enheter, och målet är att besegra motståndarens kung. Spelet pågår tills någon av spelarnas kungar är besegrad eller tills en av spelarna ger upp. / Procedural generation is a powerful tool for creating a large set of game worlds without having to design each one individually. With the proper implementation, this can allow an almost unlimited amount of unique game worlds using far less resource and time. Our task is to create the game logic and game map generation for a game that will be entered as a contestant in Swedish Game Awards, the biggest competition for game development in the Nordic Countries. We will be working in parallel with a separate group who will be implementing the networking side of the application, where the goal is to have a server where two players can play against each other from separate end systems. As the deadline for the competition approaches, we will then combine the two projects to a finished product. The game we are creating is a chess-influenced game that takes place in a 3D world. Two players will have access to different types of units that can be purchased by the in game resource known as credits, and the main objective is to defeat the enemy king. One game session continues until either of the two kings is defeated, or one of the players surrender.
80

The cooperative future of game development : A phenomenon of collaboration between producers and consumers in the video game industry / Den kooperativa framtiden för dataspelsutveckling : Ett fenomen av samarbete mellan producenter och konsumenter inom dataspelsindustrin

Gustafsson, Viktor, Höglund, Gustav January 2016 (has links)
Independent developers and large-scale development studios - commonly seen as the Davids and Goliaths of the video game industry - are moving closer together. Powerful software frameworks, traditionally reserved for professional developers and only available through expensive licenses, are becoming free to use for consumers. By sharing their tools instead of keeping them for themselves, companies can utilize the combined talent of whole communities and monetize on that talent through royalties and other indirect fees. This paper describes how the video game industry has developed in recent years to allow for this change in business strategy and examines how the industry can continue to evolve because of this. The result of a Delphi study based on interviews with game developers both inside and outside the industry point toward a future of increased intermingling and sharing of knowledge and resources, characterized by more producer-consumer collaborations and closer relationships between companies and their communities. By adopting free-to-use business models and sharing powerful, proprietary software with their consumers, companies are lowering the point of entry for aspiring developers and thereby dissolving the traditional narrative of “we and them” that has existed between independent developers and established studios in the past. / Oberoende utvecklare och storskaliga utvecklingsstudior - vanligtvis betraktade som tv-spelsindustrins David och Goliath - rör sig allt närmre varandra. Kraftfulla mjukvaruramverk som traditionellt sett varit reserverade för professionella utvecklare och som tidigare endast varit tillgängliga genom kostsamma licenser blir i allt större utsträckning gratis att använda för konsumenter. Genom att dela med sig av sina verktyg istället för att hålla dem för sig själva så kan företag nyttja den kombinerade talangen hos sociala nätverk knutna till sina produkter och generera intäkter genom royalties och andra indirekta avgifter. Denna uppsats beskriver hur tv-spelsindustrins utveckling på senare år har möjliggjort denna affärsstrategiska förändring och hur industrin kan fortsätta att utvecklas som en följd av detta. Resultatet av en Delfistudie baserad på intervjuer med spelutvecklare både inom och utanför industrin pekar mot en framtid av ökat samspel och delande av kunskap och resurser. Detta karaktäriseras av fler samarbeten mellan producenter och konsumenter samt närmre relationer mellan företag och deras konsumentnätverk. Genom att ta till sig affärsmodeller som bygger på gratis-att-använda-principer och att dela med sig av avancerad, äganderättsskyddad mjukvara med sina konsumenter, så sänker företag ingångströskeln för aspirerande spelutvecklare. Därigenom löser företagen upp den traditionella  “vi och dem”-relationen som tidigare existerat mellan oberoende utvecklare och etablerade studior.

Page generated in 0.0798 seconds