• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 2
  • Tagged with
  • 8
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Ett spel för galleriet? : Hur kan legitimitet förstås i en kontroversiell bransch? – En fallstudie av ett privatägt spelbolags CSR

Jernow, Linnea, Flink, Johanna January 2014 (has links)
Att spela på internet är ett självklart nöje för många medan för andra så uppgår nöjet till att bli ett problem för individens privata ekonomi och välbefinnande. Spelbranschen och dess verksamhet är därför inte helt okontroversiell. Vi har mot bakgrund av detta valt att undersöka hur legitimitet kan förstås i en kontroversiell bransch. Studien behandlar följande frågor: Hur kan legitimitet förstås i en kontroversiell bransch? Hur uppfattar kunder, icke-kunder och en intresseorganisation CSR-åtgärder på spelbranschen? Hur upplevs CSR-åtgärder fungera som ett verktyg för att uppnå legitimitet? Vi har undersökt kunder, icke-kunder och en intresseorganisations syn på CSR, legitimitet och spelbranschen och funnit att organisationer på kontroversiella branscher måste arbeta hårdare för att framstå som legitima i intressenternas ögon. CSR-åtgärder som låg närmare organisationens kärnverksamhet har i studien visat sig ha en starkare koppling till intressenternas syn på legitimitet. Sammanfattningsvis förstås legitimitet på kontroversiella branscher som beroende av intressenternas syn, uppfattning och förväntningar på en organisation. Legitimitet är även beroende av den kontext inom vilken organisationen verkar.
2

Svensk Elitfotbolls partnerskap med Unibet

Bergström, Pontus, Östenius, Daniel January 2024 (has links)
Studien undersöker hur Svensk Elitfotboll balanserar sina intressenters olika intressen i ljuset av partnerskapet med Unibet. Syftet med studien är att utforska och analysera dynamiken samt konsekvenserna av hur Svensk Elitfotboll navigerar bland sina intressenter, med hänsyn till deras legitimitet. Genom teorier om legitimitet, intressenter och hyckleri analyseras studien. Intervjuer och enkätundersökning med Svensk Elitfotboll och de olika intressenterna har utförts för att utforska ämnet och fånga olika perspektiv. Studien undersöker hur Svensk Elitfotboll hanterar en mångfald av ibland motstridiga krav från intressenterna och adresserar begreppet hyckleri som en nödvändig och praktisk lösning för att tillfredsställa de varierande intressena hos deras intressenter. Genom den infallsvinkeln analyseras deras kommunikation och agerande i händelser relaterade till partnerskapet med Unibet och hur de har balanserat komplexa krav för att upprätthålla sin legitimitet. Slutsatsen pekar på att Svensk Elitfotboll genom anpassning till följd av sina intressenters förändrade intressen har stärkt sitt förtroende och säkerställt sin legitimitet. Studien bidrar med insikter om hur det är möjligt att att balansera motstridiga krav från olika intressenter för organisationer inom eller i samarbete med kontroversiella branscher.Nyckelord: Legitimitet, intressenter, hyckleri, spelindustrin, pengar kontra ansvar
3

Kvinnors syn på kollegiala lärprocesser inom spelindustrin / Women's perspective of collegial learning processes in the video game industry

Louise, Wåhlin January 2018 (has links)
Inom spelindustrin är lärandet och utvecklingen en del av vardagen och könsfördelningen är väldigt ojämn på arbetsplatserna. Syftet med studien är att studera det informella kollegiala lärandet på olika arbetsplatser inom spelindustrin, utifrån ett genusperspektiv med frågeställningen: Hur upplever kvinnor inom spelindustrin det informella kollegiala lärandet på arbetsplatsen? Genom semistrukturerade intervjuer med åtta kvinnor har jag samlat in det empiriska materialet. Utifrån Wengers inlärningsteori samt Connell och Pearse genusteori har empirin analyserats. Resultatet visar att enligt kvinnornas erfarenheter saknas ledning och styrning i lärprocesserna och att kommunikationen mellan medarbetarna är viktig för att lära och utvecklas i arbetet. Slutsatsen av studien är kommunikation och lärandet sker kontinuerligt mellan medarbetarna, där ledarskapet inte är primärt.
4

Akademiskt grundade karaktärer : En metaanalys kring forskning om karaktärsdesign inom spel / Academically grounded characters : A meta-analysis of research on character design in games

Karlsson, Clara, Öhman, Karolina January 2023 (has links)
I denna studie sammanställs och analyseras etablerad forskning kring karaktärsdesign och relaterade fält med fokus på forskningens syfte, metod och innehåll. Forskningen har avgränsats till de senaste femton åren (2009–2023) och på grund av studiens omfattning är den mer ämnad att ge en utgångspunkt för vidare undersökningar inom området, snarare än att säga sig vara en komplett översikt. Studiens struktur utgår ifrån den etablerad i Waddell et al. (2022), där varje forskningsartikels syfte, publikationsår, storlek på urval, metodik, intressevariabler samt resultat sammanfattas. En modifikation som gjorts är tillägget av resultatsetiketter. Sammanfattningen har sedan analyserats utifrån metodval, trender och resultatområden. Primära resultatområden kretsar kring könsgestaltning, arketypsteori, karaktärsroller samt hur karaktärsdesign och fördelning påverkar spelare i hur de uppfattar givna karaktärers personlighet, samt dettas inflytande på deras reala uppfattningar (Cultivation theory). Rekommendationer görs angående hur framtida forskning inom ämnet bör bedrivas.
5

Kreativitet under krävande förhållanden : En fallstudie inom spelindustrin

Jonsson, Emma January 2017 (has links)
The recent growth of the games market has created a demand in methods to ensure that games are being developed with as minimal amount of delays and mistakes as possible. To lower the risk, the game companies use agile software development, and to face the hard competition of the overcrowded market, the companies demand creativity and innovation now more than ever. However, we meet some challenges when trying to be creative on demand, when the creative design process gets tough, when the time is short, our motivation is low, or if we’ve encountered the renowned “Creative Block”. The purpose of this study is to find out what impact the agile method has on the creative workflow in game design, and how we, based on related theories and the individual experiences of the employees of a gaming company, can support and encourage the creative process during demanding conditions. To answer these questions, a case study on a gaming company is adopted. With related litterature and qualitative interviews with game designers, graphic artists and user experience designers, where the study seeks data on an individual level. The conclusion is that the agile method aims to support creativity but relies on the employees to deliver the work. Creative blocks among the employees can often be seen as the result of a negative attitude towards actually dealing with the creative task. Although, demanding situations and creative blocks can be prevented by trying to see the potential of our task instead of the difficulties, through utilizing creative tension and by breaking up our initial fixed thoughts. We also find out that the level of creativity we are able to achieve during our problem solving is a result of our frame of mind, where it’s not about the usual misconception whether you are creative or not. It is instead a question whether we create the conditions to be able to use the creativity we already have.
6

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Karlsson, Rasmus January 2013 (has links)
Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer. Den ärnu i samma storlek som filmindustrin och det har blivit lika vanligt att spela datorspel som att tittapå teve. Forskning om datorspel och spelupplevelse är därför intressant i närliggandeämnesområden såsom upplevelsedesign och interaktionsdesign. Det kan bland annat tillföra utökadkunskap om att på bättre sätt skapa engagemang och motivera handling.Något intressant med datorspel är fokuset på allt högre grafikkvalitet. Vi kommer kanske inom ensnart framtid ha mycket svårt att skilja mellan grafik och verklighet. Frågan är hur denna utvecklingska betraktas? En del menar att det är negativt eftersom att andra spelelement får mindre fokus ochprioritet. Ett sådant spelelement är spelatmosfär. Spelatmosfär är ett spelelement som på senare tidblivit allt mer universell och neutral för att passa en bredare spelardemografi.För att bedöma utvecklingen i datorspelsbranschen undersöktes hur spelupplevelsen påverkas avgrafikkvalitet och spelatmosfär. Resultaten tyder på att utvecklingen i datorspelsbranschen kanbedömas som förnuftig och logisk. Samtidigt tyder resultaten på att det finns alternativa vägar föratt skapa lika god spelupplevelse. Ett av dessa alternativ illustreras i slutet av arbetet i form av ett designförslag.
7

Hyperdistribution and the future of copyright economics : A study of the contemporary Nordic Gaming industry / Hyperdistribution och framtiden för upphovsrättens ekonomi : En studie av den samtida nordiska spelbranschen

Rosén, Jimmy January 2009 (has links)
<p>This interdisciplinary study shows that because of the changing demands from consumer caused by the growing influence of the internet and file-sharing the Nordic Gaming industry is going through an economic evolution. This result was derived by using qualitative questionnaires directed towards Gaming industry decision makers in the Nordic region combined with critical discourse analysis based on the methodology of Norman Fairclough, using theories of different characters to understand the field.</p><p>In this thesis the case of the Nordic Gaming industry is used to assert that because of changing demands of consumers and an ever growing piracy movement, societies are evolving into transitional economies where it is increasingly harder to sell products consisting of pure information.</p>
8

Hyperdistribution and the future of copyright economics : A study of the contemporary Nordic Gaming industry / Hyperdistribution och framtiden för upphovsrättens ekonomi : En studie av den samtida nordiska spelbranschen

Rosén, Jimmy January 2009 (has links)
This interdisciplinary study shows that because of the changing demands from consumer caused by the growing influence of the internet and file-sharing the Nordic Gaming industry is going through an economic evolution. This result was derived by using qualitative questionnaires directed towards Gaming industry decision makers in the Nordic region combined with critical discourse analysis based on the methodology of Norman Fairclough, using theories of different characters to understand the field. In this thesis the case of the Nordic Gaming industry is used to assert that because of changing demands of consumers and an ever growing piracy movement, societies are evolving into transitional economies where it is increasingly harder to sell products consisting of pure information.

Page generated in 0.0812 seconds