• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 19
  • 9
  • 2
  • Tagged with
  • 30
  • 21
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Mozart, gör mig smartare! : En alternativ aspekt kring Mozarteffekten

Asp, Jesper, Henling, Oskar January 2016 (has links)
Det råder väldigt olika åsikter när det kommer till den berömda Mozart-effekten, som kortfattat har sin basis i att du blir smartare av att lyssna på hans musik. Vissa studier vill hävda ett samband mellan Mozart och inlärning medan andra avvisar det helt. Genom att utgå från en egen studie, samt teorierna Agentiell Realism och Situerad Kunskap, så introduceras alternativa syn- och förhållningssätt, som möjliggör en inblick i den komplexa natur vi befinner oss i - som i sin tur kan försvåra ställningstagandet i att värdera information som absolut sanning. De upptäckter som gjorts i denna studie tyder på att oändliga mängder av faktorer ligger till grund för att de erhållna resultaten ser ut som den gör - vilket också belyser de möjliga utfall som hade kunnat inträffa, än de som just inträffat. Vi belyser även vikten av subjektiva upplevelser, då dessa har en stor vikt i hur resultaten färgas - då samma resultat kan utläsas annorlunda, beroende på hur man som individ och grupp väljer att tolka dessa. Datan tyder då på att vi inte kan uppnå hela sanningen - bara en del av den. / There are a lot of different opinions regarding the Mozart Effect; which is based on you getting smarter by listening to his music. Some studies claim there is a connection between Mozart and learning, while some studies claim the opposite. By conducting our own study, incoperated with the theories Agential Realism and Situated Knowledge, a new approach emerges enabling a glimpse of the complex nature we are a part of - a glimpse which can aggrevate the standpoint on determine information as an absolute truth. Our findings suggest that infinite amounts of factors are involved regarding the evaluation of your results and findings - which also illustrates the possible outcomes that could have occurred, in addition to the current one. We also illustrate the importance of subjective experiences, as they are crucial to how the results are processed - the same results can be perceived differently, depending on how you as an individual or a group choose to interpret the data. Our findings suggest that we can not achieve the complete truth - only a part of it.
2

Holografisk Video

Waldemarsson, Lars-Åke January 2006 (has links)
<p>Detta examensarbete utgår ifrån en artikel i vilken en metod för att skapa holografisk video beskrivs. Syftet med arbetet är att återskapa denna metod. Metoden bygger på projicering av hologram med hjälp av delar från en projektor, en laser och några linser.</p><p>Först görs en litteraturstudie för att få förståelse över hur metoden fungerar. Här behandlas hur ögat ser djup och vilka olika typer av displayer det finns för att återge tredimensionella holografiska bilder. Vidare beskrivs skillnaden mellan optisk och datorgenererad holografi. Detta arbete hanterar enbart datorgenererad holografi.</p><p>Diffraktion, böjning av ljusstrålar och interferens mellan ljusstrålar ligger som grund för metoden att skapa holografiska bilder. I optisk holografi låter man ljusstrålar från ett objekt och en referensstråle interferera med varandra. Deras interferensmönster fångas upp på en fotografisk film. Ett hologram av objektet kan därefter rekonstrueras genom att belysa den fotografiska filmen med samma referensstråle.</p><p>För att återge tredimensionella holografiska bilder så behövs en SLM (”Spatial Light Modulator”). Den SLM som används här är Texas Instruments DLP (”Digital Light Processing”). Denna återfinns i DLP-projektorer i vilken huvudkomponenten är en DMD (”Digital Micromirror Device”). En DMD är ett datorchip bestående av mikroskopiska små speglar i ett rutmönster. DMD:n belyses i projektorn av en lampa och här av en laser. Vardera mikrospegel kan vinklas mot resp. från ljuskällan och därigenom föra sitt lilla ljusknippe vidare eller inte.</p><p>Datorgenererad holografi simulerar optisk holografi, genom en fouriertransform. Denna transform har som indata en numerisk beskrivning av ett objekt och som utdata ett interferensmönster som matas in i DLP:n. De infallande ljusstrålarna på DMD:n agerar utifrån interferensmönstret och återger ett hologram. Jämför här med den fotografiska filmen inom optisk holografi.</p><p>Den andra delen av examensarbetet hanterar min återskapning av metoden. För att beskriva transformen valdes datorprogrammet Matlab. Indata till programmet är två tvådimensionella bilder. Dessa placeras i en rymd med ett inbördes avstånd mellan varandra i z-led. Denna rymd är det objekt som ska skapas ett hologram för. Programmet ger som utdata en tvådimensionell bild som utgör interferensmönstret för objektet.</p><p>Stor vikt har lagts vid optimering av detta program genom att utnyttja Matlabs styrka i matrisoperationer och att förenkla beräkningen för de punkter som i hologrammet är genomskinliga, dvs. de punkter som inte hör till objektet.</p><p>I resultatdelen presenteras interferensmönstret för ett givet objekt. En slutsats är att beräkna transformen för normalstora eller större objekt är en mycket tidsödande process. Det krävs stor datorkraft och bättre optimering för att få acceptabla tider för beräkningen. Här beräknas bara interferensmönster för enstaka objekt, för att skapa holografisk video så behövs runt 24 bilder per sekund. Det är fullt möjligt att skapa holografisk video med det presenterade programmet men det skulle ta allt för lång tid för beräkning.</p>
3

Holografisk Video

Waldemarsson, Lars-Åke January 2006 (has links)
Detta examensarbete utgår ifrån en artikel i vilken en metod för att skapa holografisk video beskrivs. Syftet med arbetet är att återskapa denna metod. Metoden bygger på projicering av hologram med hjälp av delar från en projektor, en laser och några linser. Först görs en litteraturstudie för att få förståelse över hur metoden fungerar. Här behandlas hur ögat ser djup och vilka olika typer av displayer det finns för att återge tredimensionella holografiska bilder. Vidare beskrivs skillnaden mellan optisk och datorgenererad holografi. Detta arbete hanterar enbart datorgenererad holografi. Diffraktion, böjning av ljusstrålar och interferens mellan ljusstrålar ligger som grund för metoden att skapa holografiska bilder. I optisk holografi låter man ljusstrålar från ett objekt och en referensstråle interferera med varandra. Deras interferensmönster fångas upp på en fotografisk film. Ett hologram av objektet kan därefter rekonstrueras genom att belysa den fotografiska filmen med samma referensstråle. För att återge tredimensionella holografiska bilder så behövs en SLM (”Spatial Light Modulator”). Den SLM som används här är Texas Instruments DLP (”Digital Light Processing”). Denna återfinns i DLP-projektorer i vilken huvudkomponenten är en DMD (”Digital Micromirror Device”). En DMD är ett datorchip bestående av mikroskopiska små speglar i ett rutmönster. DMD:n belyses i projektorn av en lampa och här av en laser. Vardera mikrospegel kan vinklas mot resp. från ljuskällan och därigenom föra sitt lilla ljusknippe vidare eller inte. Datorgenererad holografi simulerar optisk holografi, genom en fouriertransform. Denna transform har som indata en numerisk beskrivning av ett objekt och som utdata ett interferensmönster som matas in i DLP:n. De infallande ljusstrålarna på DMD:n agerar utifrån interferensmönstret och återger ett hologram. Jämför här med den fotografiska filmen inom optisk holografi. Den andra delen av examensarbetet hanterar min återskapning av metoden. För att beskriva transformen valdes datorprogrammet Matlab. Indata till programmet är två tvådimensionella bilder. Dessa placeras i en rymd med ett inbördes avstånd mellan varandra i z-led. Denna rymd är det objekt som ska skapas ett hologram för. Programmet ger som utdata en tvådimensionell bild som utgör interferensmönstret för objektet. Stor vikt har lagts vid optimering av detta program genom att utnyttja Matlabs styrka i matrisoperationer och att förenkla beräkningen för de punkter som i hologrammet är genomskinliga, dvs. de punkter som inte hör till objektet. I resultatdelen presenteras interferensmönstret för ett givet objekt. En slutsats är att beräkna transformen för normalstora eller större objekt är en mycket tidsödande process. Det krävs stor datorkraft och bättre optimering för att få acceptabla tider för beräkningen. Här beräknas bara interferensmönster för enstaka objekt, för att skapa holografisk video så behövs runt 24 bilder per sekund. Det är fullt möjligt att skapa holografisk video med det presenterade programmet men det skulle ta allt för lång tid för beräkning.
4

Den pedagogiska dokumentationens agens vid re-visittillfällen - ett posthumanistiskt perspektiv : Re-visit med förskolans yngsta barn

Eck Aginger, Maria January 2014 (has links)
Genom denna studie ville jag utforska den agens som uppstår i mötet mellan barnen och den pedagogiska dokumentationen samt hur posthumanistiskt inspirerade analyser av re-visittillfällen kan bidra med förståelse för de yngsta barnens möjlighet till kommunikation och meningsskapande genom den pedagogiska dokumentationen. Jag observerade och filmade re-visittillfällen där en grupp yngre barn möter dokumentation för att få syn på vad som sätts igång i detta möte. Genom att använda en posthumanistisk ansats betraktas inte bara människor, utan också ickemänniskor som agentiska, de gör och genererar förändring (Lenz Taguchi, 2012:12). Tänkande, intention och kommunikation brukar betraktas som mänskliga förehavanden men i ett posthumanistiskt perspektiv betraktas det som fenomen som uppstår i intra-agerande mellan olika agenter. Analyser av filmsekvenserna gjordes utifrån Barads (2007) diffraktionsbegrepp och Lenz Taguchis (2012) begrepp om cirkulära och horisontella rörelser vilka beskriver processerna i användandet av pedagogisk dokumentation. Uppsatsen belyser några av de möjligheter och tillblivelser som perspektivet bidrog med och att den pedagogiska dokumentationens agens kan ses som något som uppstår i agenternas möten. De mänskliga och ickemänskliga agenterna samhandlade och kommunicerade, en kommunikation som kan ses som samtidig, överlappande och utvidgande. Den pedagogiska dokumentationen och de övriga agenterna gör något, de aktiverade agerande och artikulerade förslag. Ur det uppstod nytt agerande, ny kommunikation och nytt meningsskapande
5

Den pedagogiska dokumentationens agens vid re-visittillfällen - ett posthumanistiskt perspektiv : re-visit med förskolans yngsta barn

Eck Aginger, Maria January 2014 (has links)
Sammanfattning Genom denna studie ville jag utforska den agens som uppstår i mötet mellan barnen och den pedagogiska dokumentationen samt hur posthumanistiskt inspirerade analyser av re-visittillfällen kan bidra med förståelse för de yngsta barnens möjlighet till kommunikation och meningsskapande genom den pedagogiska dokumentationen. Jag observerade och filmade re-visittillfällen där en grupp yngre barn möter dokumentation för att få syn på vad som sätts igång i detta möte. Genom att använda en posthumanistisk ansats betraktas inte bara människor, utan också ickemänniskor som agentiska, de gör och genererar förändring (Lenz Taguchi, 2012:12). Tänkande, intention och kommunikation brukar betraktas som mänskliga förehavanden men i ett posthumanistiskt perspektiv betraktas det som fenomen som uppstår i intra-agerande mellan olika agenter. Analyser av filmsekvenserna gjordes utifrån Barads (2007) diffraktionsbegrepp och Lenz Taguchis (2012) begrepp om cirkulära och horisontella rörelser vilka beskriver processerna i användandet av pedagogisk dokumentation. Uppsatsen belyser några av de möjligheter och tillblivelser som perspektivet bidrog med och att den pedagogiska dokumentationens agens kan ses som något som uppstår i agenternas möten. De mänskliga och ickemänskliga agenterna samhandlade och kommunicerade, en kommunikation som kan ses som samtidig, överlappande och utvidgande. Den pedagogiska dokumentationen och de övriga agenterna gör något, de aktiverade agerande och artikulerade förslag. Ur det uppstod nytt agerande, ny kommunikation och nytt meningsskapande.
6

Click to Add Hero : En Undersökning om Hjältekaraktärer inom Digitala Spel / Click to Add Hero : A Research on Hero Characters within Digital Games

Brodin, Jacob, Andersson, Joakim January 2018 (has links)
Vi försöker med detta kandidatarbete analysera skapandet av Hjältar inom spel, vi undersöker vilka sorts troper som etsat sig fast i industrins hjältar, problematiserar dem och tar reda på om dem fortfarande har en plats, d.v.s. en anledning att fortfarande anammas i skapandeprocessen. Med hjälp av Diffraktion &amp; Critical Design gör vi vår egen tolkning av en skapandeprocess där vi utmanar det en spelare hade kunnat förvänta sig av en hjälte inom spelvärlden för att veta om det faktiskt finns konkreta anledningar till dessa troper eller om man lika gärna hade kunnat klara sig utan dem.Genom denna designprocess får vi en djupare förståelse för skapandet av karaktärer men också vetande om hur man utmanar och vad som behöver utmanas när det gäller stereotyper, normer, troper inom spelvärlden. En förståelse för hur man tilltalar sina spelare och uppmanar saker som inklusivitet och medvetenhet i allmänhet.. / With this Bachelor thesis we’re trying to analyse the creation of heroes within video games, we’re researching what kind of tropes etched themselves into our industries heroes, problematize them and find out if they still have a place, a reason to still be applied in the creative process.With the help of Diffraction &amp; Critical Design we attempt our own interpretation of the creative process where we challenge what expectations a player may have from a hero within the gaming world to understand if there is a solid reason for these tropes to exist or if you might as well set them aside.Through this designprocess we get a deeper understanding for the creation of characters but also knowledge of how to challenge and what needs challenging when it comes to stereotypes, norms, tropes within the gaming world. An understanding on how to connect with your players and encourage things like inklusion and awareness in general.
7

"Omöjliga kroppar”: : En diffraktion mellan ett konstpedagogiskt studiematerial och posthumanistisk teori. / ”Impossible bodies”: : A diffraction between an art pedagogic material and posthumanist theory

Ruijsenaars, Hanna January 2020 (has links)
Denna undersökning angriper Nationalmuseums skolmaterial ”Omöjliga kroppar – om skönhet, mode och genus” utifrån ett posthumanistiskt/ nymaterialistiskt perspektiv. Genom analysmetoden diffraktion identifierar jag hur dessa perspektiv skulle kunna ges utrymme i detta material. Syftet med detta är ett antagande om att de genererar kunskaper och förståelser som är viktiga för en långsiktig hållbarhet. Syftet är inte att finna brister i materialet, som förhåller sig till existerande kunskapsparadigm, läroplan, och konstsamlingar och fyller sin funktion i den kontexten. Snarare att belysa vad som kan uppstå i mötet mellan det som redan existerar, det som utifrån ett visst behov och funktion är under utveckling, och teorier som kan tyckas vara kontrasterande, komplexa och avlägsna. Detta har genererat följande frågeställningar: Vilka möten och brytningar framstår genom diffraktion av posthumanistisk/ nymaterialistisk teori och undervisningsmaterilet ”Omöjliga kroppar”? Samt: Vilka nya möjliga sammankopplingar framträder i dessa möten och brytningar mellan posthumanistisk/nymaterialistisk teori och undervisningsmaterialet ”Omöjliga kroppar”?Jag har här avgränsat mig till tre teorier: den decentrerade människan, den uppluckrade tiden och den materiella agensen. Dessa förklaras här och jag undersöker var de möter (dvs. förstärker) formuleringar i studiematerialet, och var de bryter mot det (dvs. presenterar ett kritiskt eller avvikande perspektiv). I dessa möten och brytningar har jag identifierat möjliga sammankopplingar mellan teorierna och studiematerialet, i bemärkelsen omformuleringar av text eller förskjutningar av fokus som kan bana väg för nya tankar och samtal. Resultatet visar att en decentrering av människan i detta material är utmanande, då vi förknippar ”skönhet, mode och genus” med mänsklig kultur, men kan åstadkommas exempelvis genom att i text och samtal beskriva människor som en art bland andra, och inkludera dessa andra i diskussioner om exempelvis makt. En uppluckring av tiden låter sig göras om man frångår materialets linjära, kronologiska organisation och söker andra mönster eller ingångar. Studiematerialet erbjuder även flera möjligheter att betrakta materiella föremål som i besittning av en egen agens. Denna metod att applicera filosofiska begrepp och teorier på konkreta undervisningssituationer skulle sannolikt, om den tillämpandes i fler sammanhang, kunna leda till en förändring i tankemönster och förgivettaganden, förändringar som på sikt kan generera mer ”hållbara” kunskaper och förståelser om världen och vår plats i den.
8

Andrapersonsvy i film

Larsson, Fredrik, Hallengren, Filip January 2017 (has links)
I denna undersökning har vi utforskat hur andrapersonsvy kan definieras och appliceras i film. Eftersom att definitionen för andrapersonsvy inte är etablerad, utgår vi ifrån spelindustrins definitioner av första- och tredjepersonsvy för att bilda en teori för hur det kan definieras. Denna utgångspunkt jämförs och förhålls mot användande av termerna första-, andra- och tredjeperson i grammatik, litteratur, narrativ och filosofi. Med hjälp av undersökningsmetoden grundad teori, Donna J. Haraways teknovetenskapliga begrepp situerad kunskap och diffraktion, Karen Barads diskussion om diffraktion, samt Michael Pauens diskussion om intersubjektivitet, resonerar vi för hur andrapersonsvy kan definieras och appliceras. Vi bildar en teori för hur andrapersonsvy kan definieras: Andrapesonsvyn är positionerad i ögonen hos personen som är delaktig i interaktionen/situationen med förstapersonen. Teorin anpassas därefter för applicerande i film: Andrapersonsvy positionerar kameran i ögonen hos den person som protagonisten interagerar med. Utifrån teorin har vi skapat filmer med andrapersonsvy, och prövat andrapersonsvy i verkligheten. Vi har då sett hur andrapersonsvy påverkar och diffrakterar filmmediet, genom att ge en ny vy in i mediet. Med denna undersökning finns mycket som kan utvecklas och förbättras med definitionen av andrapersonsvy, samt hur det kan appliceras. / In this research we have explored how second-person view can be defined and applied in film. Since there is no established definition for second-person view, we originate from the gaming industry’s definitions of first- and third-person view to form a theory on how it can be defined. This origin is compared and relativized to the use of the terms first-, second- and third-person in grammar, literature, narrative and philosophy. With the use of the research methodology grounded theory, Donna J. Haraway’s technoscientific concept situated knowledges and diffraction, Karen Barad’s discussion on diffraction, and Michael Pauen’s diskussion on intersubjectivity, we argue for how second-person view can be defined and applied. We form a theory on how second-person view can be defined: Second-person view is positioned in the eyes of the person involved in the interaction/situation with the first-person. The theory is then adapted to be applied in film: Second-person view positions the camera in the eyes of the person that the protagonist is interacting with. From this theory we have made films with second-person view, and tested second-person view in reality. We then have seen how second-person view effects and diffracts the film medium, by giving a new view into the medium. From this research, there is much that can be evolved and improved with the definition of second-person view, and how it can be applied.
9

Visuellt berättande genom karaktärer

Holmlund, Jonas January 2019 (has links)
I mitt arbete har jag genom användandet av diffraktion analyserat spelkaraktärer för att se hurkaraktärerna använder estetik och visuella utryck för att beskriva karaktärsdrag och bakgrundsamt hur de kan användas i nya berättelser. Genom användandet av the good eye metoden harjag analyserat ett flertal spelkaraktärer genom att dela upp deras estetik i innehåll, färg,rumsligt innehåll, ljus och uttryck och sedan försökt applicera dessa på redan skrivnakaraktärer för ett digitalt spel och anpassa dem till spelvärldens visuella estetik. / In this thesis I have analysed game characters through the use of diffraction to see how thecharacters use aesthetics and visual expressions to describe characteristics, background andhow they can be used in new stories. I have analysed multiple game characters using the goodeye method and divided their aesthetics into content, color spatial organisation, light, andexpressive content and then tried to apply it on already written characters for a digital gameand adapt them to the aesthetics of the game world.
10

Diffrakterande praktiker med implosiva konsekvenser: Perspektiv på estetiska lärprocesser

Spens, Ellen January 2012 (has links)
Studiens övergripande syfte är att fördjupa kunskaper om och söka nya perspektiv på estetiska lärprocesser i relation till demokrati- och värdegrundsfrågor. Den teoretiska ansatsen hämtas från poststrukturalistisk teoribildning med förgreningar inom genusteori. Studien är strukturerad i tre delar inom vilken den första utgörs av en samläsning mellan kunskapsområdet scenkonstnärlig teori/praktik och pedagogisk teori/praktik. Dessa diskurser karaktäriseras av ifrågasättanden av konsten som ”god” respektive antaganden om värdeneutrala pedagogiska modeller och det ”goda” samhället som automatisk följd av bildning och fostran. Utifrån samläsningen analyseras inom studiens andra del dokumenterade utsnitt hämtade från ett projektarbete på en skola. Detta empiriska material fyller funktionen att både exemplifiera och problematisera samläsningens utfall. Den tredje delen av studien grundar sig på de tidigare delarna och avser överskrida uppdelningen mellan scenkonstnärlig respektive pedagogisk teori/praktik genom ett framskrivande av vad som inom studien benämns som diffrakterade praktiker med implosiva konsekvenser.Genom studien analyseras det risktagande som det alltid innebär att öppna upp för liksom ingå i processer av förhandling där det inte finns några givna svar samt hur dessa processer också kräver ständiga ställningstaganden utifrån den specifika kontexten. Vidare synliggörs hur processer som ifrågasätter det förgivettagna också förutsätter vissa strukturer. Studien lyfter också fram betydelsen av andra förhållningssätt till den osäkerhet, ambivalens och det motstånd som estetiska lärprocesser exempelvis genom olika positionsförflyttningar kan resultera i. På detta sätt är avsikten att värdera dessa konsekvenser som syften i sig. I en avslutande diskussion belyses studiens resultat i perspektiv av ett samhälle präglat av förändring och mångfald och därmed också relevansen av estetiska lärprocesser i en utbildningspolitisk kontext.

Page generated in 0.4868 seconds