• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 9
  • 9
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Using behaviour patterns to generate scripts for computer role-playing games

Cutumisu, Maria. January 2009 (has links)
Thesis (Ph.D.)--University of Alberta, 2009. / Title from PDF file main screen (viewed on Sept. 9, 2009). "A thesis submitted to the Faculty of Graduate Studies and Research in partial fulfillment of the requirements for the degree of Doctor of Philosophy, Department of Computing Science, University of Alberta." Includes bibliographical references.
2

"Det här ser ut som någon Protoss gubbe" : En studie om utseende och egenskaper hos spelkaraktärer i Heroes of the Storm

Forsell, Josefine, Schramm, Johanna January 2015 (has links)
This study investigates possible connections between shapes, colour, lines, contrast and perceived traits of game characters from their appearance. The study is based on nine pictures of game characters where the characters were interpreted using formal analysis based on theories of shapes, lines and colour components such as hue, value and saturation. A survey was also conducted with 73 respondents who specified each character’s traits with three words. The study shows that there is a larger connection between shapes and characteristics than colour, where the descriptions of the characters were more scattered. Lines, contrast and warm and cool colours generally do not have any noticeable effect on the result. / I denna studie undersöks eventuella samband mellan former, färg, linjer, kontrast och egenskaper som uppfattas kring spelkaraktärer utifrån sitt utseende. Studien utgår ifrån nio bilder av spelkaraktärer där karaktärerna tolkats i en formell analys utifrån teorier om form, linjer och färgens beståndsdelar så som nyans, ljusstyrka och mättnad. En undersökning utfördes även på 73 respondenter som fick specificera varje karaktärs egenskaper med tre ord. Studien visar att det finns ett större samband mellan former och karaktärsdrag, än färger där beskrivningen av karaktärerna var mer splittrad. Linjer, kontrast och varma och kalla färger har i allmänhet inte haft någon större inverkan på resultatet.
3

Caught in time: a close reading of life is strange

Grose, Shaun David January 2017 (has links)
Digital games offer a unique perspectives as they allow the consumer to interact and affect the media; some digital games have constructed gameplay mechanics around the manipulation of time, allowing the player to directly affect the passage of time within the game world. [No abstract provided. Information taken from introduction]. / GR2018
4

Intentional dialogues leveraging intent to enable the effective reuse of content /

Kerr, Christopher M. January 2009 (has links)
Thesis (M.Sc.)--University of Alberta, 2009. / Title from PDF file main screen (viewed on Apr. 1, 2010). A thesis submitted to the Faculty of Graduate Studies and Research in partial fulfillment of the requirements for the degree of Master of Science, Department of Computing Science, University of Alberta. Includes bibliographical references.
5

Identification in video games : Identifying with video game characters

Derya, Misra January 2022 (has links)
In this thesis, a framework was developed in order to analyze popular game characters and to find common grounds for their identifiability factors. A survey was also carried out in an effort to gain more data about game characters and identification. Gameplayer's own definitions of identification together with previous papers about identification were researched. The research concentrates on narrative, game logistics' and the connection to video game character identification.
6

Kvinnor i datorspel; Att se upp till eller bara se på

Rydberg, Nora, Olsen, Josefin January 2023 (has links)
Datorspel har växt i popularitet för vart år som gått och involverar idag flera miljarder aktiva spelare världen över. Idag visar statistik på en nästintill jämlik fördelning av män och kvinnor som spelar men ändå anses fortfarande den stereotypiska gamern som manlig. Detta har lett till att det finns problem med representativa kvinnliga spelkaraktärer i många spel då problem kring hypersexualiserade karaktärer, karaktärer i stereotypiska könsroller samt även exkludering av kvinnliga karaktärer har förekommit under många år. Detta kan till viss del tänkas vara på grund av att spelindustrin länge varit fylld av en majoritet av manliga utvecklare och arbetare som även utvecklar spelkaraktärer gentemot en manlig publik. Men i och med vikten av karaktärs identifiering när de kommer till en bra spelupplevelse är de viktigt att ta reda på var kvinnliga gamers anser är bra kvinnliga spelkaraktärer och vilka attribut som borde fokuserar på vid utvecklingen av kvinnliga spelkaraktärer. Genom en webbenkät som riktade sig mot kvinnliga gamers världen över och frågeställningen “Vad kännetecknar bra kvinnliga spelkaraktärer enligt kvinnliga gamers?” samlades kvalitativ data in som gav djupare insikt i vad som krävs i den framtida utvecklingen av kvinnliga spelkaraktärer. I resultatet finns trender om vikten av välskrivna, utvecklade och mångfaldiga karaktärer men även att karaktärernas personlighet och roll verkar ha större betydelse än dess utseende när det kommer till aspekter om vad som gör en bra spelkaraktär. Det uttrycktes många åsikter om att översexualisering av kvinnliga karaktärer inte är önskvärd. Däremot tyckte majoriteten att en förbättring skett inom spelindustrin de senaste åren när det kommer till kvinnliga representation men att det finns mycket som fortfarande måste göras på den fronten. Därför rekommenderas det med framtida studier inom området för att ytterligare navigera vad som kan göras för att förbättra spelindustrin i samband med spelkaraktärer. / Videogames grow in popularity every year and today there are several billion active users around the world. Todays statistics show an almost equal distribution between men and women that play videogames but the stereotypical gamer is still seen as male. This has lead to some representative problems for women in videogames where, for many years, many games have female characters that are oversexualised, in stereotypical gender roles or even exclude female characters all together.This can partially be because of the fact that the gaming industry have been dominated by male developers for many years and they develop games to a generally male audience. With the importance of character identification when it comes to a good gaming experience and the negative effects these representation issues can have on girls and women it is now important that we find out what female gamers considers make a good female game character and what attributes should be the focus when developing good female game characters. With the help of a web survey, a target of female gamers around the world and the research question “What characterizes good female game characters according to female gamers?” qualitative data was collected that gave a deeper insight into what it takes to develop good female game characters. The results show trends about the importance of well written, developed and diverse characters but also the fact that the characters personality and role is more important than their appearance when it comes to making good female game characters. Many opinions on oversexualisation were expressed and the fact that this was not a desirable trait for female characters. Many also expressed the opinion that the female representation in videogames has become better in the last couple of years but that there is still a long way still until it can be considered good. That is why future research within the field is encouraged so that we can navigate what it takes to improve the gaming industry when it comes to game characters.
7

Visuellt berättande genom karaktärer

Holmlund, Jonas January 2019 (has links)
I mitt arbete har jag genom användandet av diffraktion analyserat spelkaraktärer för att se hurkaraktärerna använder estetik och visuella utryck för att beskriva karaktärsdrag och bakgrundsamt hur de kan användas i nya berättelser. Genom användandet av the good eye metoden harjag analyserat ett flertal spelkaraktärer genom att dela upp deras estetik i innehåll, färg,rumsligt innehåll, ljus och uttryck och sedan försökt applicera dessa på redan skrivnakaraktärer för ett digitalt spel och anpassa dem till spelvärldens visuella estetik. / In this thesis I have analysed game characters through the use of diffraction to see how thecharacters use aesthetics and visual expressions to describe characteristics, background andhow they can be used in new stories. I have analysed multiple game characters using the goodeye method and divided their aesthetics into content, color spatial organisation, light, andexpressive content and then tried to apply it on already written characters for a digital gameand adapt them to the aesthetics of the game world.
8

Mitt jag och min avatar : Identifikation och emotionella förbindelser genom spelkaraktärer i digitala spel / Myself and my avatar : Identification and emotional connections through game characters in digital games

Ask, Alexandra, Österlund, Emma January 2020 (has links)
Emotionell design är ett fenomen som är relevant i samband med användarupplevelsen inom speldesign. Designers har möjlighet att utveckla en produkt som ger en större känslomässig upplevelse för användaren genom att ta hänsyn till emotionella förbindelser och känslor. I samband med den växande spelindustrin är det relevant för spelutvecklare att ta emotionella förbindelser till hänsyn. Då det är viktigt att förstå vart motivationen för spelandet ligger hos användaren.  Denna studie har undersökt hur användare relaterar och identifierar sig med egenskapade karaktärer. Studien har utgått ifrån massiva onlinespel rollspel (eng. massive multiplayer online role-playing games, MMORPG) där sociala och emotionella förbindelser tas till hänsyn. Arbetet utvärderar också hur relationen mellan användare och avatar förefaller. Det kommer också att presenteras teorier som sammanställer datainsamlingen vilket presenteras och diskuteras. Slutligen redovisas ett resultat som bevisligen introducerar hur relationerna ser ut och varför det ser ut som det gör. / Emotional design is a phenomenon that is relevant in connection with the user experience in game design. Designers could develop a product that provides a more emotional experience for the user by taking emotional connections and emotions to consideration. With the growing gaming industry, it is relevant for game development to take emotional connections into consideration. During the process it is important to understand where the motivation for the game lies within the user.  This study examined how users relate and identify with their own created characters. The study has been based on Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) where social and emotional connections are observed. The work also evaluates how the relationship between the user and the avatar appears. Theories will also be presented that compile the data collection, which will be presented and discussed. Finally, the result is presented that demonstrably introduces what the relationship looks like and why it looks the way it does.
9

Особенности идентификации младших- подростков с персонажами онлайн-игр : магистерская диссертация / Features of identification of younger teenagers with characters of online games

Шемякина, И. Н., Shemyakina, I. N. January 2022 (has links)
Объектом исследования явилась идентификация младших подростков». Предметом исследования стала идентификации подростков с игровыми персонажами онлайн игр. Магистерская диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы (85 источников) и приложений. Объем магистерской диссертации 82 страницы. Во введении раскрывается актуальность проблемы исследования, разработанность проблематики, ставятся цель и задачи исследования, определяются объект и предмет исследования, формулируются основная и дополнительные гипотезы, указываются методы и эмпирическая база, а также этапы проведения исследования, научная новизна, теоретическая и практическая значимость работы. Первая глава включает в себя обзор иностранной и отечественной литературы по теме исследования виртуальной идентичности, в том числе идентичности с героями онлайн-играми. Особое внимание уделено разработке классификации онлай-игр и исследованию увлеченности онлайн-играми в подростковом возрасте. Вторая глава посвящена эмпирической части исследования. В ней представлено описание организации и методов проведенного исследования, к которым относятся: Тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми (Гришина А.В)., Методика «Незаконченные предложения», адаптированная Жичкиной А.Е. и Щепилиной Е.А., Рисуночная методика «Я в жизни и Я в игре», Методика «Q-сортировка» В. Стефансона. Полученные результаты представлены корреляционными плеядами. В заключении в обобщенном виде изложены результаты теоретической и эмпирической частей работы, а также выводы по ним, обоснована практическая значимость исследования и описаны возможные перспективы дальнейшей разработки данной проблематики. / The object of the study was the identification of younger adolescents." The subject of the study was the identification of teenagers with game characters of online games. The Master's thesis consists of an introduction, two chapters, a conclusion, a list of references (85 sources) and appendices. The scope of the master's thesis 82 pages. The introduction reveals the relevance of the research problem, the elaboration of the problem, sets the purpose and objectives of the study, defines the object and subject of the study, formulates the main and additional hypotheses, specifies the methods and empirical base, as well as the stages of research, scientific novelty, theoretical and practical significance of the work. The first chapter includes a review of foreign and domestic literature on the topic of virtual identity research, including identity with the heroes of online games. Special attention is paid to the development of the classification of online games and the study of the passion for online games in adolescence. The second chapter is devoted to the empirical part of the study. It describes the organization and methods of the study, which include: A test questionnaire of the degree of enthusiasm of younger teenagers for computer games (Grishina A.V.), the technique "Unfinished sentences" adapted by Zhichkina A.E. and Shchepilina E.A., the drawing technique "I am in life and I am in the game". , V. Stefanson's "Q-sorting" technique. The obtained results are presented by correlation pleiades. In conclusion, the results of the theoretical and empirical parts of the work are summarized, as well as conclusions on them, the practical significance of the study is substantiated and possible prospects for further development of this problem are described.

Page generated in 0.1141 seconds