• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Upplevelsen av ett karaktärsperspektiv / The Experience of a Character Perspective

Medhanie, Amed, Linnaeus, Thomas January 2019 (has links)
This study examined if there was a correlation between a video game experience based upon ethnicity and gender, using the framework from scholars and activists of Critical Race Theory(​Delgado och Stefancic, 2017), the researchers had 16 participants play the controversial game Resident Evil 5 (Capcom, 2009). All the participants played for 15 minutes, half of which played as the American main character Chris Redfield while the other as his African sidekick Sheva Alomar. Participants were later interviewed where the data was then collected to be coded usinga thematic analysis. The results shows that there are only minor differences between the character perspectives of each respective character, the main themes found were emotions, player experience, prejudice and our own term unidentification, which mean that the players could notidentify with the characters in the game. This study can be used to identify potential problems and solutions on ethnic and gender questions regarding video games.
2

” It’s okay for a woman to be tough and stand up for herself, as long as she looks sexy doing it"   : En semiotisk bildanalys av Sheva Alomar i Resident Evil 5

Mörk, Ann-Charlotte January 2018 (has links)
TV – och datorspel har historiskt sätt utvecklats från att ses som underhållning riktat till en yngre målgrupp - till en miljonindustri världen över med spelare i alla åldrar. Som akademiskt studieområde har spel inte uppmärksammats förrän långt senare i förhållande till äldre medieformer likt TV och film. Spelforskningen har huvudsakligen fokuserat på huruvida spel gör sina spelare våldsbenägna eller ej, men har på senare tid även börjat ifrågasätta hur framställningen av kvinnor, män samt personer av olika etnicitet sänder för signaler till sina spelare.  Syftet med denna studie var att undersöka en spelkaraktär vilken kan ses som förkroppsligandet av två historiska minoriteter inom spelvärlden: detta då hon är en kvinnlig, färgad spelkaraktär. Detta i kontrast till de vita män vilka i haft konsekvent exponering spelhistoriskt sätt. Denna studie har undersökt hur Sheva Alomars fem kostymalternativ i survival-horror spelet Resident Evil 5 (2009) kan förstås utifrån teorier om stereotyp, etnicitet samt genus. Den analysmetod som används har varit en semiotisk bildanalys av karaktären i respektive dräkt för att undersöka vilka budskap som kunnat utläsas. Studien utgår från teoretiska ramverk vilka huvudsakligen behandlar begreppen stereotyp, etnicitet och genus med fokus på hegemonisk maskulinitet och vithet. Även feministiska teorier likt ”Kvinnan som belöning”, ”Male Gaze”, samt ”Erotiserad Aggression” appliceras på materialet för att belysa de maskulina strukturer som genomsyrar spelindustrin, vilka även avspeglas i det visuella material som spelen tillhandahåller. Resultatet i denna studie visar att Sheva Alomar som färgad, kvinnlig spelkaraktär framställts på ett nedvärderande, sexistiskt och rasistiskt sätt i Resident Evil 5. Detta då hon som färgad spelkaraktär får förkroppsliga etniska stereotyper likt afrikansk urinvånare samt discodiva – samt även förkroppsliga genusstereotyper och fantasier som den sexiga sekreteraren eller den oskyldiga, men sexiga Rödluvan. Då de fyra dräkter som är specifika bonusdräkter är påtagligt mer sexualiserande i sin framställning i förhållande till karaktärens originaldräkt, konkretiseras det att kvinnans kropp används som belöning för spelaren. Resultaten avspeglar samma historiska mönster som tidigare representationsforskning funnit rörande spel: att kvinnor trots ökande förekomst samt ökande kompetens och narrativa betydelse i spel fortfarande sexualiseras och framställs som ögongodis för den sannolikt manliga spelaren.
3

Plotting Horror

Heuer, Thomas 06 May 2019 (has links)
Die Entwicklungsschübe der modernen Medien im 20. Jahrhundert haben die Wechselbeziehungen zwischen den Künsten, den Medien, den Sinnesmodalitäten, den verbalen und nonverbalen Ausdrucks- und Zeichenprozessen verstärkt und erweitert. Im Zuge dieser Entwicklungen sind Genre- und Formatfragen über das disziplinäre Interesse einzelner Kunst- und Medienwissenschaften hinaus ins Aufmerksamkeitsfeld einer vergleichenden Medienästhetik und -dramaturgie ge-rückt. Aufbauend auf den Erkenntnissen von Kalisch 2014, 2016 und den Überlegungen Gaudreaults 2009 zu einer Unterscheidung zwischen Narration und Monstration, ist es gelungen ein Modell zur Analyse von Werken unter dem Ausgangspunkt von Dramaturgie und Präsentationsstruktur herauszubilden, das für jedwedes dramaturgisch motiviertes und fiktionales Werk verwendet werden kann, unab-hängig vom Medium. Als Mittel zur Verdeutlichung der Thesen wird Horror als ästhetische Kategorie definiert, die einen direkten Einfluss auf die narrativen Strukturen eines Werkes besitzt, was den narrativ-monstrativen Doppelcharakter von Werken belegt und ferner verdeutlicht, dass Erzählung und Formung eines Werkes untrennbar verbunden sind. Die Dualität von Dramaturgie und Präsenta-tionsstruktur wird in der Formung eines Werkes offenbar. Um dies zu verdeutli-chen, werden im Verlauf der Arbeit kursorisch Beispiele von Werken mit Schre-ckensinhalten diskutiert und analysiert. Basierend auf diesem Modell wird eine Diskussion des Themenkomplexes von Intermedialität und Transmedialität im Spannungsverhältnis zur Komparistik der Künste durchgeführt. In der Folge wird eine Ästhetik des Schreckens diskutiert und anhand von ästhetischen Wertungskategorien aufgezeigt. Abschließend werden drei narrativ-motivierte Konzeptionen für dramaturgisch angetriebene Schre-ckensinszenierungen aufgeführt, die zur Kategorisierung von Werken angewendet werden können: düstere Präfiguration, düstere Konfiguration und düstere Manifestation. / The development in modern media during the 20th century (from movies over television to the hybrid forms of audiovisual and textual media in the internet) reveals interdependencies between art, media, the modalities of senses, the verbal and nonverbal dictions and semiotic processes that have evolved and expanded themselfes. According to this progress the interest in art and media studies should achive a collective interest in the changes of genre and formats, instead of a sepa-rated observation of only single disciplines. Following the Prolegomena on a comperative drama of media by Eleonore Ka-lisch (Kalisch 2014) and the thougts of André Gaudreault on Narration and Mon-stration (Gaudreault 2009) this thesis bulids a system to analyse works of fiction (e. g. movies, pictures, literature, video games). This system allows to analyse and compare works of fiction based on drama and presentation structure. The horror genre is used to show the mechanics of this system. Horror has a direct influence on the narrative structure of a work and manifests a duality of narration and mon-stration (Kalisch 2016), that binds drama and presentation to each other and shows the necessity of a separated consideration on both aspects. The duality of drama and presentation reveals itself during the modeling of a work of fiction. Build on the system the discourse is open to discuss intermetiality and transmedi-ality and their influence on the field of interest. Furthermore, an aesthetic of hor-ror is defined by evaluation categories of aesthetic indicators. In the end three types of narrativ driven concepts of horror are revealed and discussed: gloomy pre-figuaration, gloomy configuration and gloomy manifestation.

Page generated in 0.0753 seconds