• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

En studie av verkliga varumärken i en virtuell värld : Produktplacering i spelet Metal Gear Solid 4

Rismanchi, Kian January 2011 (has links)
Denna studie har som mål att undersöka hur produktplaceringar i spelet Metal Gear Solid 4 kan ha för roll i narrativet, vad dessa tillför spelet och vilken roll de har för karaktärerna i berättelsen. Studien undersöker även om dessa produktplaceringar visas på ett sätt som förstärker produktens eller varumärkets status men även för att se om stereotyper nyttjas för att upphöja deras effekt. Denna studie bygger på en kvalitativ textanalys med semiotiska och narrativa inslag där jag tillsammans med valda teorier om bland annat narratologi och produktplacering kommer att svara på uppsatsens frågeställning: Hur används och integrerar varumärken/produkterna med narrativet och karaktärerna i Metal Gear Solid 4?  Resultatet visar att de produkter och varumärken som finns med i spelet har varit viktiga för både narrativet och karaktärerna. Dessa produktplaceringar har bland annat gjort spelets berättelse och dess karaktärer mer verkliga då de har hjälpt att skapa en länk mellan fiktion och verklighet. Produkterna har spelat en stor roll i narrativets story och händelseförlopp då de har varit viktiga instrument som har underlättat spelandet och fört narrativet framåt samtidigt som de har använts av spelets karaktärer och gjort det möjligt för dem att kunna uppnå det slutgiltiga målet i narrativet, vilket är som många andra berättelser idag, världsfred.
2

TV- och datorspel i engelskundervisningen : En studie om användning av Minecraft som stimuleringsverktyg för nyanlända elever / TV- and computer game in English education : A study on using Minecraft as a stimulation tool for newly arrived students

Nsumbu, Gilliam, Klaesson, Tony January 2019 (has links)
Vårt arbete handlar om hur mellanstadielärare kan använda TV- och datorspel i engelskundervisning för att öka elevernas intresse. När en del nyanlända elever kommer till Sverige måste de lära sig svenska och engelska samtidigt, vilket kan kännas som en stor belastning för dem. Här emellertid är barn mycket intresserade av digitala verktyg, som är en möjlighet för dem att lära sig nya saker på ett tilltalande sätt. I denna studie har vi intervjuat två engelsklärare och fyra elever samt genomfört en enkätundersökning med 18 nyanlända elever som deltagare. Resultaten i vår uppsats visar att elever lärde sig nya ord från spelet. Detta gäller både flickor och pojkar. En slutsats vi kan dra är att lärarna bör blanda sina undervisningsformer till nyanlända elever, genom att ha teoretiska lektioner och använda sig av lärorika TV- och datorspel som Minecraft för att kunna motivera nyanlända elever.
3

"Kvinnliga gamers finns inte" : En diskursanalys av mediedebatten om ojämställdhet i TV- och datorspelskulturen / "There’s no such thing as female gamers" : A discourse analysis of the media debate about equality in the culture of video and computer games

Brege, Malin, Hansson, Sofia January 2015 (has links)
The aim of this thesis is to determine how the debate about equality in the culture of video and computer games appears in different kind of web based media. And what underlying reasons may affect the outcome of the discourse. The theoretical perspectives used in this study is based on a gender perspective complemented with the concept of hegemony, myths and stereotypes. This examination is based on a critical discourse analysis and Fairclough’s three dimensional model of discourse, the material has been collected with a quantitative content analysis. The result of the study shows that inequality in the culture of video and computer games is a big problem. The result is a study of constant repression against women, threats and harassment. The deduction of this study is that the patriarchy is the fundamental structure that has created the current culture of gaming. And as long as the patriarchy exsists, so will the inequality, not only in society, but in the ever growing culture of video and computer games.

Page generated in 0.073 seconds