• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 39
  • Tagged with
  • 350
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
111

Determinism eller slump : Hur påverkas spelupplevelse av adaptiv kontra slumpmässig dynamisk musik? / Determinism or randomness : How is gameplay experience affected by adaptive as opposed to randomly dynamic music?

Johansson, Robin, Olander, Carl January 2022 (has links)
Forskning visar på att adaptiv musik har positiva effekter på spelupplevelsen och att det föredras över linjär musik. Denna studie undersöker därför de dynamiska aspekterna som skiljer adaptiv från linjär musik genom att explorativt undersöka hur spelare beskriver skillnader i spelupplevelse i ett FPS-spel som baseras på adaptiv musik i jämförelse med dynamisk musik vars musikaliska förändringar sker baserat på slump. Fyra respondenter fick spela ett FPS-spel med två musikscenarion som följdes av en semistrukturerad intervju om deras upplevelser. Resultatet visar att respondenter upplever skillnader mellan ett adaptivt musikscenario och ett slumbaserat men att upplevelserna tenderar att variera mellan individer. Två respondenter upplevde att musiken var starkare i det adaptiva scenariot vilket var den enda upplevda skillnaden i musiken samt endast en respondent uttryckte skillnad i musiken innan de tillfrågats om det. Intresse inom framtida forskning finns i att undersöka vid vilken dynamisk bredd spelare märker av skillnader i musiken.
112

Representation av islam, muslimer och araber i datorspel : En kritisk diskursanalys / Representation of Islam, Muslims, and Arabs in computer games : A critical discourse analysis

Svelander, Nils January 2022 (has links)
Syftet med den här uppsatsen har varit att undersöka hur muslimer, araber och islam representeras i två datorspel. I uppsatsen analyseras spelen Call of duty: Modern Warfare (2019) och Battlefield 1 (2016) med hjälp av en kritisk diskursanalys och teorin orientalism. Resultatet i den här uppsatsen visar på ett orientalistisk presentation av muslimer, araber och islam där negativa representationer förekommer i båda spelen. Spelets karaktärer, narrativ och platser visas ofta som negativa gentemot de västerländska idealet. Analysen visar dock på att spelutvecklarna har varit mer medvetna om att försöka göra mer positiv representation och försökt visa på detta i spelen.
113

Sexualiserade rustningar i fantasyspel / Sexualized armor in fantasy games

Körberg, Julia January 2021 (has links)
I detta arbete har sexualisering och rustningar från spel studerats för att undersöka vad spelare föredrar. Är sexualisering något som är önskvärt eller föredrar spelare i stället en stor tung rustning på sin spelarkaraktär? Upplevs sexualiserade kläder likadant på kvinnliga som manliga karaktärer? För att undersöka detta problem skapades en artefakt i form av fyra rustningar för en manlig och kvinnlig karaktär, med olika grader av sexualisering. Rustningarna användes sedan i en intervju där deltagare fick besvara frågor till varje rustning och till slut välja vilken av de fyra de föredrog. Resultatet av undersökningen visade på att spelare helst vill använda en mindre sexualiserad rustning på sin karaktär, men även att de tunga och täckande rustningarna gör att en karaktär känns mer kraftfull. Studien var dock för liten för att kunna se om det gick att hitta några samband med deltagarnas spelvanor eller könspreferens i spel. Detta är något som skulle kunna studeras vidare i framtiden och undersökningen hade även kunnat utökas med fler designer av rustningar samt undersöka spelares preferenser i olika kulturer. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
114

Musikaliska klichéer i digitala spel : En undersökning om hur klichéer i spelmusik påverkar perception av miljöer / Musical clichés in digital games : A study of how clichés in game music affect perception of environments

Bergström, Johan, Liljefors, Anna January 2021 (has links)
Undersökningens mål var att reda på huruvida musikaliska klichéer kan påverka människors perception av olika miljöer. Information om klichéer och musikaliska element från barocken, kinesisk musik, och afrikansk musik samt annan relevant forskning användes som arbetets bakgrund. Frågeställningen blev: Hur kan musikaliska klichéer i spel påverka spelarens uppfattning av miljöer? Tre musikstycken innehållande klichéer komponerades och lades därefter in i ett enkelt spel där musiken var utplacerad på olika ställen. Fyra respondenter fick först spela igenom spelet och sedan svara på intervjufrågor gällande spelupplevelsen. Resultatet visade på att musikaliska klichéer kan påverka uppfattningen av spelmiljöer. Ett flertal av respondenterna gav liknande svar under intervjuerna. Undersökningen skulle kunna utökas genom att lägga till fler kompositioner inspirerade av andra länder. Det hade även varit intressant att utöka antalet undersökningsdeltagare för att få reda på om resultatet hade varit detsamma, eller om det hade synts skillnader.
115

Man kan liksom inte bara säga ”spela det” – Elevers och lärares åsikter om historiecentrerade datorspel i historieundervisningen

Härnberg, Lukas January 2018 (has links)
I denna undersökning besvaras frågorna om elevers och lärares attityder och åsikter omanvändningen av historiska datorspel i historieundervisningen samt om elever som spelarhistoriska datorspel i grupp ger uttryck för historiskt tänkande. De teoretiska perspektivenär grundade i såväl historiedidaktisk forskning om huruvida historiska datorspel kan varahjälpsamma verktyg i historieundervisningen som historiedidaktik enligt den Anglo-Amerikanska traditionen. Metoden följer en kvalitativ ådra med observationer ochintervjuer. Undersökningen är genomförd med hjälp av sex elever och två lärare från enIT-inriktad gymnasieskola i nordvästra Skåne. Resultaten visar att både elever och lärareär positivt inställda till användningen av historiska datorspel i historieundervisningensamtidigt som de ser och är medvetna om de potentiella nackdelarna. Dessutom visarresultaten att elever i större utsträckning visar en grundläggande antydan på historiskttänkande när de spelar historiska datorspel tillsammans i grupp.
116

Datorspelsmusik och dess känslomässiga interaktionmed spelaren : En undersökning kring de känslor och associationer somlyssnaren upplever av bakgrundsmusiken från tre olikaspelgenrer

Hansen, Daniel January 2021 (has links)
Denna uppsats kommer att undersöka vad för slags känslor och associationer lyssnarenfår av bakgrundsmusik från spelgenrerna survival-horror, RPG-spel och äventyrsspel.Genom att undersöka två grupper med olika erfarenheter kring musik och spel har detvå grupperna genomfört en enkätundersökning där de lyssnar på olika musikstyckenutan kännedom om vad för spel musikstyckena kommer från. Samtidigt som deltagarnalyssnar på musikstycket får de beskriva vad för känslor de upplever och vad deassocierar med dem olika musikstyckena. Syftet är att hjälpa kompositörer ochspeltillverkare att förstå på vilket sätt bakgrundsmusik inom spel påverkarspelupplevelsen. Resultat visar att de två grupperna tenderar att associera liknandescenarion och miljöer men gruppen med musikkunskaper återger mer detaljerade svarän gruppen med högre spelvana. Genom att etablera miljöer och associationer hosspelaren med hjälp av musik så kan spelarens immersion i den virtuella världenförstärkas.
117

Kan man lära av ett datorspel? - Hur datorspelet The Sims 2 kan användas i undervisningen med fokus på kursplanens mål i matematik

Jönsson, Anne-Charlott, Wiedewilt, Emma January 2009 (has links)
Idag består en stor del av barn och ungdomars vardag av ett stort flöde av olika medier. Datorspel hör därtill som en stor del av deras fritid. I detta arbete har vi försökt få kunskap kring ett datorspels potential i en matematikundervisning där kursplanens mål i skolår fem för ämnet har varit i åtanke. Analysen är gjord utifrån datorspelet The Sims 2 där spelets delar samt kursplanens mål har studerats. Studien har visat att en fokusering av målen är möjlig vid användningen av ett datorspel i undervisningssammanhang men även att ett spel har begränsningar, främst då mål med ett konkret innehåll ska behandlas.
118

Har du spel på skolan?

Lindell, Håkan, Olsson, Christian January 2010 (has links)
Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen. Undersökningen har genomförts med kvalitativa intervjuer med elva elever och åtta lärare på två skolor i Skåne. Förutom intervjuerna har vi använt oss av litteratur som vi anser är relevant för vårt arbete. Vår undersökning visar på ett flertal viktiga punkter: Vi har sett att avgörande för hur mycket spel används i undervisningen är lärarnas uppfattning om sin egen kompetens för att göra detta. Denna uppfattning har lett till att pedagogiska spel, där lärarna tydligt kan se vad spelen lär ut, enligt lärarna gärna hade använts i större utsträckning. Men dessa tas inte in på grund av att lärarna anser att de är för dyra. En mindre orsak är även uppfattningen att nöjessspel kan påverka eleverna negativt.Under detta arbetes gång har vi reflekterat över vår kommande roll som lärare, och hur vi själva på bästa sätt kan använda den kunskap vår undersökning gett oss, för att kunna nyttja tv- och dataspel i undervisningen.
119

"Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt" - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete

Pihlström, Paul January 2009 (has links)
De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorspelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som kräver strategiska förhållningssätt. Spelarna menar även att de föredrar spel som har lockande slutmål, och sådana spel som uppfattas som realistiska. De sociala villkor som präglar gemenskapen på online-spel, eller vid spelande i LAN, särskiljer sig från annat vardagligt umgänge. Umgänget kännetecknas ofta av ett kortsiktigt interagerande med andra spelare, och särpräglat målinriktade former av gemenskap. Spelaren måste ofta anpassa sig till uttalat hierarkiska ordningar, och strikta rollfördelningar av en art som inte är vanlig i andra samtida umgängesformer. Dessa speciella sociala villkor analyserar jag med hjälp av Anthony Giddens samt Thomas Ziehes teorier rörande det senmoderna samhällets påverkan på unga människors meningsskapande. Med hjälp av Pierre Bourdieus kulturkritiska teorier har jag även utforskat anledningar till varför de datorspelande ungdomar i min undersökning uppfattar att deras sysselsättning bedöms på ett negativt sätt av omgivningen. Dessa former av negativ bedömning ser jag, som lärare i religion- och samhällsvetenskap, kritiskt på. Jag anser att alla former av meningsskapande bland unga måste bemötas med respekt och hänsyn. / The foundation of the individual’s understandings of reality can often be acknowledged and observed through the humblest of everyday routines. The terms of socialization which the gamer meets within the virtual space, fill a series of social and intellectual needs for the gaming teenager. In this paper I have gathered information regarding teen usage of computer games through semi structured interviews, and complementary surveys. Through analysis resting on contemporary social theories regarding the conditions of late modernity, the complexity of the gaming experience is explored. The studied teenagers express that they prioritize computer games which cohere to their other interests, and have strategic elements. Other traits that are preferred lay within the player’s interest in the game’s goal, and if elements of the playing experience are deemed as being realistic. The social terms of online playing, and playing in LANs, are different than in other social interactions. The socialization is often characterized by a goal-orientated approach and a quick procession of short-lived acquaintances. The gamer also has to conform to an openly expressed hierarchy and a strict role-play of a nature not common to other everyday actions. This process is in accord with Anthony Gidden’s and Thomas Ziehe’s theories regarding changed conditions for young people trying to find ontological security in the social realities of late modernity. With the help of Pierre Bourdieau I have also explored the causes of condescending attitudes towards gaming teenagers. This is a phenomenon which I, as a teacher in religion and social studies, am critical of. I adhere to the belief that these processes, in which teenagers seek understanding, should be treated with respect and consideration.
120

Europa Universalis III

Hagelbäck, Sophia, Ay, Aysel January 2008 (has links)
Denna studie behandlar det historiska datorspelet Europa Universalis III utifrån en bildanalys. Vår avsikt med arbetet var att undersöka genuskonstruktioner samt se vilken typ av historiebruk som kommer till uttryck genom den västerländska historiekulturen i spelet. I vår bildanalys har vi använt oss av Eva Blomberg och Knut Kjeldstadli. Det vi har kommit fram till är att Europa Universalis III till största del använder sig av historiska markörer och igenkänningsprincipen samt att spelet är ett uttryck för det kommersiella historiebruket. Vidare har vi funnit att datorspelsskaparna genom det kommersiella historiebruket dragit nytta av den västerländska historiekulturen för att göra ekonomiska vinster och locka spelare. Spelet har även en stark postkolonial syn.Europa Universalis III befäster stereotyper. De män som framställs har typiska manliga roller och den vita mannen hamnar högst upp i hierarkin. Kvinnan synliggörs endast en gång i spelet och då i form av drottning Elisabeth I. Vi tror, eftersom kvinnan inte finns representerad på fler ställen i spelet, att detta grundar sig i att hennes plats ansågs vara i hemmet och inte i det offentliga rummet förr. Dessutom så tror vi att Europa Universalis III: s målgrupp riktar sig till manliga spelare, som bär på en västerländsk historiekultur.

Page generated in 0.2534 seconds