• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
131

Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfär

Karlsson, Rasmus January 2013 (has links)
Ett område inom digital design som börjat få mer uppmärksamhet är upplevelsedesign. Godanvändbar design är viktigt men människor har ett växande behov av att bli underhållna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant på senare tid då datatekniskaprodukter och tjänster blir allt vanligare i samhället. Framförallt är det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen är att datorspelsbranschen växer. Den ärnu i samma storlek som filmindustrin och det har blivit lika vanligt att spela datorspel som att tittapå teve. Forskning om datorspel och spelupplevelse är därför intressant i närliggandeämnesområden såsom upplevelsedesign och interaktionsdesign. Det kan bland annat tillföra utökadkunskap om att på bättre sätt skapa engagemang och motivera handling.Något intressant med datorspel är fokuset på allt högre grafikkvalitet. Vi kommer kanske inom ensnart framtid ha mycket svårt att skilja mellan grafik och verklighet. Frågan är hur denna utvecklingska betraktas? En del menar att det är negativt eftersom att andra spelelement får mindre fokus ochprioritet. Ett sådant spelelement är spelatmosfär. Spelatmosfär är ett spelelement som på senare tidblivit allt mer universell och neutral för att passa en bredare spelardemografi.För att bedöma utvecklingen i datorspelsbranschen undersöktes hur spelupplevelsen påverkas avgrafikkvalitet och spelatmosfär. Resultaten tyder på att utvecklingen i datorspelsbranschen kanbedömas som förnuftig och logisk. Samtidigt tyder resultaten på att det finns alternativa vägar föratt skapa lika god spelupplevelse. Ett av dessa alternativ illustreras i slutet av arbetet i form av ett designförslag.
132

Fighting Games under the Queer Gaze : An analysis on the characters of Street Fighter V

Wilund, Mio January 2022 (has links)
Critical examination on the topic of gender representation, sexualisation, video gamecharacters and their designs is not untreated ground, and has been analysed using variousmethods; qualitatively, quantitatively (Tompkins & et. al., 2020), and textually. However,these analyses are often analysed from the assumption that the consumer of video game mediais male, cis, and heterosexual. This assumption is not unfounded, but ignores the experienceof the part of the population that does not fit this description. Therefore, the research question;“How is gender represented in Street Fighter V, when analysed from different gazes?” A textual corpus analysis on Street Fighter V: Champion Edition was performed using gazetheory as a theoretical framework. It was found that although the male gaze applied in almostevery point of the study, instances where the queer gaze applied could still be found. / Kritisk examination runt könsrepresentation, sexualisation, videospelkaraktärer och derasdesign är ej otrampad mark, och har blivit analyserad under mångfaldiga metoder; kvalitativt,kvantitativt, och textuellt. Dock så är dessa analyser ofta analyserade från antagandet attkonsumenten av videospelmedia är cis, heterosexuell, och manlig. Detta antagande är inteogrundad, men ignorerar upplevelsen av elen av populationen som ej passar dennabeskrivning. Därav utforskningsfrågan; “Hur är kön representerad i Street Fighter V, näranalyserad från olika blickar?” En textuell korpusanalys som använder sig blick-teori som teoretiskt ramverk av StreetFighter V: Champion Edition var genomförd. Det var funnet att trots att den manliga blickenkunde appliceras i varje punkt i studien, exempel där den queera blicken kunde appliceraskunde fortfarande hittas.
133

Examining the Souls's Series Level Design

Ribbing, Valdemar, Melander, Laban January 2016 (has links)
The Souls’s series has become more and more popular over the recent years. The games have defined their own genre and are praised by many. One element of what is praised is the level design. The purpose of this paper is to examine how the level design of each game has developed over each game. To gather data from the games we have selected a number of principles found in level design related literature. After identifying these principles in the games we convert them into quantifiable data. What we found was that the results varied a lot and it was difficult to see any development. The study would have needed to be done on a grander scale to get more accurate and interesting results. Gathering player data could reveal interesting results such as paths players tend to traverse. / Souls serien har ökat i popularitet under de senaste åren. Spelen har definerat sin egen genre och hyllas av många. Ett element som hyllas är spelets level design. Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur varje spels level design har utvecklats under åren. För att samla datan har vi valt ett antal principer som vi har hittat i level design relaterad litteratur. Efter vi har identifierat principerna i spelen så omvandlar vi dem till kvantifierbar data. Vad vi upptäckte var att resultaten varierade mycket från år till år och det var svårt att se någon utveckling. Undersökningen skulle behövas gjorts på en större skala för att få mer korrekta och intressanta resultat. Att samla data från spelare skulle kunna ge intressanta resultat, ett exempel är vilka vägar spelare tenderar att ta.
134

Funktionen av stokastisk musik i datorspel : En undersökning av stokastiskt rekombinerad musiks påverkan i spelet Thunder League / The function of stochastic music in computer games : A study on the influence of stochastically recombined music in the game Thunder League

Engström, Victor January 2016 (has links)
Denna studies syfte var att undersöka om det finns någon skillnad i hur stokastiskt rekombinerad musik upplevs jämfört med linjär musik i datorspelet Thunder League (2015, Hellion Studios). Åtta informanter spelade två olika versioner av spelet, en med stokastiskt rekombinerad och en med linjär uppspelning av samma musik. Därefter intervjuades de om sin upplevelse och vilka skillnader de lade märke till mellan versionerna. Resultatet på undersökning visar att informanterna oftare tyckte att den stokastiskt rekombinerade musiken var bättre än den linjära. Resultatet visade också att informanterna inte överväldigande upplevde någon av metoderna mindre repetitiv. Frågan skulle kunna undersökas igen för att säkerställa resultaten igenom till exempel en större undersökning med tillhandahållande av spelet och formulär över internet för att på ett mer resurseffektivt sätt nå ut till fler människor.
135

En jämförande studie om direkt och indirekt vägledning i plattformsspel : Introduktion till spelmekanik

Larsson, Gustav January 2016 (has links)
I den här jämförande studien undersöks skillnaden mellan direkt och indirekt vägledning till spelmekanik i plattformsspel för PC. Detta för att ta reda på hur de olika introduktionerna påverkar spelarnas prestation i ett tidigt skede av spelet. Undersökningens syfte är att utröna vilken form av vägledning, mellan direkt och indirekt, som ger nya spelare bäst förutsättningar att lära sig ny spelmekanik snabbt och att tidigt etablera kompetens om användning av spelmekaniken. För att undersöka vilken typ av vägledning som är mest effektiv vid introduktion av spelmekanik i plattformsspel har fyra plattformsspel analyserats. Dessa spel har legat till grund för skapandet av två prototyper där den ena prototypen ger en direkt vägledning till spelmekanik och den andra ger en indirekt vägledning till spelmekanik. De två prototyperna används för att samla in data som i sin tur analyserats. Insamling av data har skett via ett webbaserat användartest där 26 personer deltagit varav 13 personer spelat prototypen som ger en direkt vägledning och 13 personer har spelat prototypen som ger en indirekt vägledning. För att bedöma spelarnas prestation mellan de olika prototyperna har två analyser utförts, prestationen bedöms i kompetens som spelarna etablerar i form av användning av spelmekaniken samt hur lång tid det tar för spelaren att använda spelmekaniken första gången. I den ena analysen undersöks tiden som spelarna från de båda prototyperna tagit på sig för att utföra olika mekaniker i spelet. I den andra analysen har spelarnas interaktion med spelet legat till grund för en bedömning av hur effektiva spelarna har varit under spelsessionen i form av etablerad kompetens om spelmekanikerna. De båda analyserna har sammanställts för att tillsammans bilda en uppskattning av spelarnas prestation i förhållande till varandra. Utifrån de analyser som utförts på insamlade data har spelare som fått en indirekt vägledning till spelmekanik presterat bättre i högre grad än spelare som fått en direkt vägledning till spelmekanik. Resultatet visar på att de spelmekaniker som används i testerna varit mindre komplexa och att spelare som fått en direkt vägledning presterat sämre tidsmässigt.
136

LÄRANDEPOTENTIAL & HISTORIEBRUK I DATORSPEL : En kvalitativ analys av Crusader Kings 2 möjligheter för lärande och historia ämnet

Nordqvist, Adam January 2017 (has links)
Denna studie undersöker hur ett videospel som heter Crusader Kings 2 använder historia. Studien kommer också att titta på den potential videospel kan ge som pedagogiskt verktyg för lärande. Detta har analyserats i nära relation till den svenska läroplanen för ämnet historia på gymnasiet. För att upptäcka hur detta spel använder historia har spelet bryts ner i sina spelmekanismer, genre och faktorer och analyserats med hjälp av Klas-Göran Karlsson teori om de olika historiebruken för historia. För att hitta och analysera potentialen för lärande i spelet som har valts för denna studie har Young m fl teori om videospel och dess potential använts i nära relation till tidigare forskning, samt läroplanen för att analysera spelet. Denna teori om denna potential har baserats på artiklar och studier om videospels potential för lärande efter K-12 läroplanen. Resultatet är att Crusader Kings 2 potential för lärande i historia ämnet är mycket relevant till läroplanen och visar sig vara ett sätt uppfylla vad som förväntas av målen i ämnet. Det visade sig att spelet identifierades med hjälp av användningen av historia på många nivåer med hjälp av Karlssons teori om användningen av historia. Här har följande användningar identifierades: Existentiellt, moraliskt, ideologiskt, icke-bruk och kommersiellt bruk. / This study looks at the way a video game called Crusader Kings 2 uses history. The study will also look at the potential videogames can bring as pedagogical tool for learning. This have been analyzed in close relation to the Swedish curriculum for the subject history in the upper secondary school. To discover the way this video game uses history the game has been be broken down into its game mechanisms, genre and factors and analyzed using Klas-Göran Karlsson theory about the different uses of history. To find and analyze the potential for learning in the game, that have been chosen for this study Young et als theory about video games and its potential have been used in close relationship to previous research and the curriculum to analyze the game. This theory about this potential have been based on 300+ articles and studies about video games potential for learning following the K-12 curriculum. The result is that Crusader Kings 2 potential for learning in the history subject is very related to the curriculum and shows to provide a way fulfill what is expected to be learned from the goals of the subject. It was shown that the game was identified using the uses of history on many levels using Karlssons theory of the uses of history. Here the following uses was identified: Existentially, moralist, ideologist-none-use and commercial uses.
137

Datorspelande hos svenska gymnasieungdomar : Vanor, drivkrafter och konsekvenser för psykosocial funktion / Video gaming in Swedish secondary school adolescents : Habits, motivations, and consequences for psychosocial functioning

Westerlind, Magnus, Nilsson, Kenny January 2017 (has links)
En enkätundersökning utfördes om spelvanor hos svenska gymnasieungdomar. Enkäten innehöll frågor om hur mycket ungdomarna spelade och deras drivkrafter till spelande uppdelat på fyra olika skalor. En skala för om man spelar för att få prestera, en skala för att spela för social interaktion online, en skala för emotionsdrivet spelande och en skala för ungdomens grad av medveten kontroll över sitt spelande. Drivkrafter och speltid jämfördes med frågor om sömn, skolgång, mående och umgänge med vänner offline för att se om det fanns associationer med negativa konsekvenser för övriga livet. Studien hade 466 deltagare, varav 65% var män och 33.5% var kvinnor. Totalt spelade 83.5% av deltagarna spel i någon utsträckning. För män var denna siffra 93.7% och för kvinnor 64.1%. De huvudsakliga fynden var att speltid, emotionsdrivet spelande och spelande med låg grad av medveten kontroll var svagt till måttligt associerade med högre skattade symptom på nedstämdhet och ångest, mindre sömn och att göra sina läxor mer sällan. Resultaten antyder att ökad förståelse av drivkrafter är en möjlig ingång för att vidare utforska bakomliggande faktorer för problematiskt spelande.
138

Hur spelare tar sig an olika typer av moraliska val / How players approach different types of moral choices

Sakko, Christopher January 2019 (has links)
Hur bemöter spelare moraliska val i spel? Beror det på psykologiska fördomar? Att alltid vilja göra det ”rätta” valet? Skiljer de på moral i spel och moral i verkligheten? Det kan vara flera olika faktorer som påverkar. Studien tittade på tidigare undersökningar och teorier relaterade till ämnet som visade på att spelare oftast vill göra det ”rätta” valet och att faktorer som skuld och skada är de viktigaste faktorerna som påverkar hur spelare tar ett moraliskt beslut. Syftet med denna undersökning var att ta reda på hur spelvana personer resonerar när de ställs inför olika moraliska problem. För att testa denna problemformulering skapade jag en artefakt som innehöll fem olika moraliska problem. Artefakten skapades i Twine; ett verktyg för att skriva icke-linjära berättelser. De sju spelvana respondenterna fyllde sedan i en enkät och svarade på vilka val de gjorde och varför. Resultaten bekräftade mycket av det den tidigare forskningen kommit fram till och visade att respondenterna oftast följer sin egna moraliska kompass i spel som erbjuder moraliska val. Skuld och skada var de faktorer som mest påverkade hur respondenterna gjorde sina val vilket bekräftar det tidigare forskning sagt. De är också fullt medvetna om att valen de gör sker inom en fiktiv värld och hade inga problem med att skilja moral i spel från moral i verkligheten. Resultaten visar även att de följer någon form av konsekvensetik. Framtida arbeten kan genomföra studien med intervjuer istället för enkäter då det blir enklare att kunna följa upp på en respondents svar och ställa relevanta följdfrågor. Undersökningens olika faktorer såsom deltagare, yrke och intressen kan enkelt bytas ut för att kunna forska kring andra grupper av personer relaterade till moral i spel.
139

Effekten av Mickey-Mousing i datorspel : En studie av Mickey-Mousing och dess effektivitet i dynamiska datorspel / The effect of Mickey-Mousing in video games : A study of Mickey-Mousing and it's efficiency in dynamic computer games

Andersson, Anton, Eriksson, Tobias January 2019 (has links)
Mickey-Mousing är en ljudläggningsmetod som använts sedan de tidiga tecknade filmerna i slutet på 1920-talet och beskrivs som en ”musikalisk imitation av fysisk rörelse”. Det har använts genom tiderna för att betona och förstärka de grafiska händelser som sker på filmduken, och har nu även förts in i ett nytt medie - datorspel. Det som undersöks i detta forskningsarbete är användandet av Mickey-Mousing, och dess legitimitet inom spelgenren fumblecore. Frågeställningen som undersökts lyder: Hur påverkar Mickey-Mousing spelupplevelsen i fumblecore-spel jämfört med diegetisk, realistisk ljudläggning?
140

Ljud och flow : En studie på hur ljud kan påverka flow i spel / Sound and flow : A study on how sound affects flow in games

Tornell, Christoffer January 2019 (has links)
Den här studien fokuserade på begreppet flow och hur detta tillstånd påverkas av två olika sorters ljudläggnigar. Flow är i studiens sammanhang en kondition som spelaren befinner sig i när den är bekant med spelets mekaniker och är medveten om dess mål och hinder. Genom att ta in information med hjälp av olika medel som exempelvis ljudeffekter och animationer kan spelaren göra snabba och reaktiva beslut. Tidigare forskning visade hur många audivitva källor av immersion påverkar flow negativt, som exempelvis ambienser. Samtidigt visade forskning hur en spelare som befinner sig i ett tillstånd av immersion lättare kommer in i ett ’flow’-tillstånd. För att förstå denna relation mellan flow och immersion, samt hur ljud kan påverka dessa tillstånd skapades ett enkelt ’first-person shooter’ spel med två olika ljudläggningar. Genom insamlad data kunde man se hur ljudläggningarna påverkade spelarens flow mycket annorlunda.

Page generated in 0.0498 seconds