Spelling suggestions: "subject:"plattforms""
1 |
Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?Brüggemann, Mårten January 2007 (has links)
<p>Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.</p><p>En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om. De spelkontroller som följer med dessa spel skiljer sig markant från den konventionella handkontrollen och kan bidra till en utforskning och utveckling av de konventionella handkontrollerna. Trender visar dock på att utveckling av spel till de oortodoxa kontrollerna ofta stannar efter det väldigt specifika spel som är tänkt att spelas med den oortodoxa kontrollen. De generella fördelar som kan dras ur en alternativ kontroll kan därför vara svåra att påvisa.</p><p>Med detta som bakgrund skapades Fret Nice, spelet som uppsatsen reflekterar över. Fret Nice är ett plattformsspel i 2D som följer en mängd av de konventioner som finns i den genren. Spelet är dock styrt med gitarrkontrollen från Guitar Hero (Activision, 2006) och har därför fått modifierats för att passa de restriktioner som denna kontroll har i jämförelse med en vanlig handkontroll. En analys av gitarrkontrollen, dess användning i Fret Nice samt hur valet att använda gitarrkontrollen i Fret Nice direkt har påverkat de konventioner som finns i speldesign för plattformsspel går att läsa i uppsatsen.</p><p>De fördelar som fåtts av gitarrkontrollen i Fret Nice är bland annat en mer naturlig mappning av vissa rörelser i spelet som följd av den fysiska prestation många av reglagen på gitarrkontrollen kräver. En del nya spelmoment i Fret Nice har hämtats direkt ur gitarrkontrollens utformning och har därmed lett till för genren helt unika situationer. Gitarrkontrollens mekanik har dock ibland satt restriktioner på de konventioner i plattformsspel som utövats. Bland annat har hastigheten för spelkaraktärens rörelse fått sänkas något på grund av tajmingsvårigheter som följer av fördröjningar i gitarrkontrollens mekanik.</p><p>Att använda alternativa kontroller i konventionella genrer skapar helt nya upplevelser som i sin tur leder till att genrerna kan förnyas. De flesta alternativa kontrollerna ger användaren tillfälle att utnyttja fler av kroppens förmågor än vad som krävs av att trycka på en knapp på en handkontroll. Dessa nya sätt att spela ger mer underhållningsvärde i själva kontrollerandet av spelet, något som ofta glömts bort i utvecklandet av handkontrollen. De spel som använt sig av oortodoxa kontroller har i sin tur lagt tyngden på spelarens användande av den specifika kontrollen, och mindre vikt vid omväxling i spelens spelmoment. Fret Nice är ett spel som kombinerar båda dessa fall och kan därför erbjuda underhållning både i spelet och i spelandet.</p>
|
2 |
FORMPRINCIPER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom 2.5D plattformsspel / SHAPE PRINCIPLES IN CHARACTERDESIGN : Geometric shapes influence on character roles in 2.5D platform gamesSpångberg, David January 2018 (has links)
Denna studie gick ut på att svara på frågan: Påverkar användningen av hårda och mjuka former inom karaktärsdesign i 2.5D plattformsspel hur spelet och dess karaktärer upplevs? Och: Vilka tendenser kan utläsas? Metoden för att svara på denna fråga var att skapa ett kort plattformsspel i fyra olika versioner där karaktärerna var baserade på antingen mjuka eller hårda former, två huvudkaraktärer och två fiender skapades där de båda fanns i två olika versioner, en baserad på hårda former och en på mjuka. För att studera hur spelet upplevdes så genomfördes semistrukturerade intervjuer där deltagare fick spela igenom spelet och sedan svara på ett antal frågor om upplevelsen. Svaret på första delen av frågeställningen som är om formprinciperna kommer påverka alls är ett ja. När det gäller hur de hårda och mjuka formerna påverkar upplevelsen så kan vissa tendenser skönjas även om deltagandet inte är högt nog för att generaliseras. Hur huvudkaraktären såg ut spelade inte lika stor roll som hur fienden såg ut eftersom de flesta satta sig själva i rollen som hjälte. Men när formen på fienden ändrades så ändrades även beteendet hos deltagarna, de var mycket mer villiga att eliminera fienden om den var baserad på hårda former än om den var baserad på mjuka.
|
3 |
Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?Brüggemann, Mårten January 2007 (has links)
Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem. En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om. De spelkontroller som följer med dessa spel skiljer sig markant från den konventionella handkontrollen och kan bidra till en utforskning och utveckling av de konventionella handkontrollerna. Trender visar dock på att utveckling av spel till de oortodoxa kontrollerna ofta stannar efter det väldigt specifika spel som är tänkt att spelas med den oortodoxa kontrollen. De generella fördelar som kan dras ur en alternativ kontroll kan därför vara svåra att påvisa. Med detta som bakgrund skapades Fret Nice, spelet som uppsatsen reflekterar över. Fret Nice är ett plattformsspel i 2D som följer en mängd av de konventioner som finns i den genren. Spelet är dock styrt med gitarrkontrollen från Guitar Hero (Activision, 2006) och har därför fått modifierats för att passa de restriktioner som denna kontroll har i jämförelse med en vanlig handkontroll. En analys av gitarrkontrollen, dess användning i Fret Nice samt hur valet att använda gitarrkontrollen i Fret Nice direkt har påverkat de konventioner som finns i speldesign för plattformsspel går att läsa i uppsatsen. De fördelar som fåtts av gitarrkontrollen i Fret Nice är bland annat en mer naturlig mappning av vissa rörelser i spelet som följd av den fysiska prestation många av reglagen på gitarrkontrollen kräver. En del nya spelmoment i Fret Nice har hämtats direkt ur gitarrkontrollens utformning och har därmed lett till för genren helt unika situationer. Gitarrkontrollens mekanik har dock ibland satt restriktioner på de konventioner i plattformsspel som utövats. Bland annat har hastigheten för spelkaraktärens rörelse fått sänkas något på grund av tajmingsvårigheter som följer av fördröjningar i gitarrkontrollens mekanik. Att använda alternativa kontroller i konventionella genrer skapar helt nya upplevelser som i sin tur leder till att genrerna kan förnyas. De flesta alternativa kontrollerna ger användaren tillfälle att utnyttja fler av kroppens förmågor än vad som krävs av att trycka på en knapp på en handkontroll. Dessa nya sätt att spela ger mer underhållningsvärde i själva kontrollerandet av spelet, något som ofta glömts bort i utvecklandet av handkontrollen. De spel som använt sig av oortodoxa kontroller har i sin tur lagt tyngden på spelarens användande av den specifika kontrollen, och mindre vikt vid omväxling i spelens spelmoment. Fret Nice är ett spel som kombinerar båda dessa fall och kan därför erbjuda underhållning både i spelet och i spelandet.
|
4 |
Farliga kombinationer av färg och form : Vilka kombinationer av färg och form får fiender menade för plattformsspel i 3D att se farligast ut? / Dangerous combinations of color and shape : Which combinations of color and form make enemies meant for 3D platformers look the most dangerous?Andersson, Madeleine, Axelsson, Oscar January 2021 (has links)
Tidigare arbeten kopplar färger och former till olika känslor. Detta arbete har genom en enkätstudie undersökt hur olika kombinationer av färg och form uppfattas när det kontextualiseras som fiender i 3D-plattformsspel. 16 unika fiender skapades genom att kombinera 4 olika färger med 4 olika kroppsformer. Respondenterna visades stillbilder påfienderna och bedömde deras farlighet. Rött och svart uppfattades som farliga, blått och grönt som mindre farliga i plattformsspelskontexten. Formerna påverkades dock mer av plattformsspelskontexten. En pyramidformad kropp med spetsen uppåt upplevdes farligare då den utgör en fara att landa på, och pyramidkroppar som pekar nedåt upplevs lika ofarliga som sfärer och kuber, då de har en platt yta för en spelaravatar att landa på, samt ser ostabila ut. Den specifika kombinationen av grönt och uppåtpekande pyramid frambringade konnotationer till gift och större fara. Framtida arbeten bör placera artefakterna i faktiska spel, då denna studie indikerar att respondenterna resonerar utifrån spelscenarion.
|
5 |
Användning av matematiska plattformsspel i matematikundervisning / Use of mathematical platform games in mathematics educationLindberg, Anton, Rosenqvist, Anton January 2024 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur matematiska plattformsspel kan användas för att motivera elever i årskurs 4-6 i ämnet matematik. Användningen har analyserats utifrån teoretiska utgångspunkter och eventuella risker med att använda plattformsspel i undervisningen har presenterats och möjliga lösningar har diskuterats. För att samla empiri har en kvalitativ undersökning bestående av intervjuer och observationer utförts på fem elever och intervjuer har dessutom utförts på två lärare. Resultatet på undersökningen visade att plattformsspel kan användas men att de lämpas bäst genom att användas för att variera undervisningen på repetitiva uppgifter där det förekommer instrumentell förståelse av matematik med syfte att öka engagemang och intresse för matematik genom att implementera inre och yttre motivationsfaktorer som underhållning, utmaning, tävling och karaktärsanpassning. När det implementeras görs det bäst på elever som uppskattar att spela och det intresserar mest ifall spelet har ett tema som eleverna relaterar till i deras vardagliga liv. Plattformsspel erbjuder elever belöningar som ökar deras engagemang men som lärare bör man vara vaksam med att använda spelen som en form av belöning eftersom det kan orsaka att syftet med undervisningen går förlorad. Därav visar denna undersökning att plattformsspel kan ingå i en undervisningssituation om det används med tydligt syfte på ett genomtänkt sätt som är anpassat till elevernas behov.
|
6 |
En jämförande studie om direkt och indirekt vägledning i plattformsspel : Introduktion till spelmekanikLarsson, Gustav January 2016 (has links)
I den här jämförande studien undersöks skillnaden mellan direkt och indirekt vägledning till spelmekanik i plattformsspel för PC. Detta för att ta reda på hur de olika introduktionerna påverkar spelarnas prestation i ett tidigt skede av spelet. Undersökningens syfte är att utröna vilken form av vägledning, mellan direkt och indirekt, som ger nya spelare bäst förutsättningar att lära sig ny spelmekanik snabbt och att tidigt etablera kompetens om användning av spelmekaniken. För att undersöka vilken typ av vägledning som är mest effektiv vid introduktion av spelmekanik i plattformsspel har fyra plattformsspel analyserats. Dessa spel har legat till grund för skapandet av två prototyper där den ena prototypen ger en direkt vägledning till spelmekanik och den andra ger en indirekt vägledning till spelmekanik. De två prototyperna används för att samla in data som i sin tur analyserats. Insamling av data har skett via ett webbaserat användartest där 26 personer deltagit varav 13 personer spelat prototypen som ger en direkt vägledning och 13 personer har spelat prototypen som ger en indirekt vägledning. För att bedöma spelarnas prestation mellan de olika prototyperna har två analyser utförts, prestationen bedöms i kompetens som spelarna etablerar i form av användning av spelmekaniken samt hur lång tid det tar för spelaren att använda spelmekaniken första gången. I den ena analysen undersöks tiden som spelarna från de båda prototyperna tagit på sig för att utföra olika mekaniker i spelet. I den andra analysen har spelarnas interaktion med spelet legat till grund för en bedömning av hur effektiva spelarna har varit under spelsessionen i form av etablerad kompetens om spelmekanikerna. De båda analyserna har sammanställts för att tillsammans bilda en uppskattning av spelarnas prestation i förhållande till varandra. Utifrån de analyser som utförts på insamlade data har spelare som fått en indirekt vägledning till spelmekanik presterat bättre i högre grad än spelare som fått en direkt vägledning till spelmekanik. Resultatet visar på att de spelmekaniker som används i testerna varit mindre komplexa och att spelare som fått en direkt vägledning presterat sämre tidsmässigt.
|
7 |
Spelares engagemang för narrativet i plattformsspel : Beroende på hur det presenteras / Player’s commitment for the narrative in platform games : Depending on how it is presentedKarlsson, Pontus January 2018 (has links)
Detta arbetes frågeställning undersöker hur spelares engagemang för narrativ i plattformsspel skiljer sig beroende på hur det presenteras. Tidigare forskning kring dataspel, människa-datainteraktion och spelinteraktion har analyserats för att försöka studera hur och varför vi engagerar oss med dataspel. Detta genom att analysera begrepp såsom immersion och flow. För att undersöka detta skapades en artefakt i form av ett dataspel. Dataspelet bestod av ett kort plattformspel med ett ledande narrativ. Två versioner av dataspelet utvecklades. I ena versionen presenteras narrativet via endast text, i den andra via endast berättarröst. En kvalitativ undersökning, som bestod av observationer och semistrukturerade intervjuer, utfördes för att jämföra de två versionerna av artefakten. Resultatet visade på en viss skillnad i uppfattning av narrativet men att en framtida studie, med en mer konkret frågeställning, hade kunna resulterat i en mer trovärdig slutsats.
|
8 |
Visualisering av avatarens hälsa och dess effekt på spelarens prestation : En studie av in-game information i det grafiska gränssnittetAndersson, Hans January 2017 (has links)
Allteftersom tekniken för digitala spel har utvecklats och spelen blivit mer avancerade har mängden av information som spelaren kan få om sin avatar (digital representation av spelaren) ökat. Beroende på spelets upplägg och design är denna information mer eller mindre lättillgänglig. Den information som alltid tycks ha en mer eller mindre given plats i spelets HUD (statiska delar av det grafiska gränssnittet) är avatarens hälsotillstånd. Inom den litteratur som finns skriven om speldesign finns flera riktlinjer om hur denna information ska visualiseras men speldesigners utforskar hela tiden nya sätt att applicera detta på. För- och nackdelar med hur informationen implementeras diskuteras av spelare och speljournalister på flera forum. Ofta med fokus på spelupplevelse och utmaning.Forskning som tidigare berört avatarens hälsa har undersökt hur olika mekaniker bakom den grafiska visualiseringen påverkar spelupplevelsen. Det finns dock ett forskningsgap när det kommer till hur den grafiska visualiseringen av avatarens hälsa påverkar spelarens prestation.I detta arbete undersöks hur en spelares prestation påverkas av att få information om sin avatars hälsa genom det grafiska gränssnittet. Studien grundar sig i en pågående diskussion om hur mekaniken bakom avatarens hälsa och dess visualisering påverkar spelets utmaning.För arbetet har en litteraturstudie genomförts om ämnet speldesign med fokus på hur det grafiska gränssnittet för ett spel bör utformas. Efter detta utvecklades för studien en prototyp där litteraturstudien låg till grund för hur en grafisk representation av avatarens hälsa implementerades. I prototypen lades funktionalitet till för att helt utesluta den grafiska representationen av avatarens hälsa varannan gång spelet startar. Funktionalitet applicerades också i prototypen för att lagra data som samlats in under spelets gång, i en databas som satts upp för studien.Genom prototypens två lägen genomfördes en kvalitativ förstudie i form av 12 övervakade spelsessioner vilka följdes upp av semistrukturerade intervjuer. En komparativ studie utfördes genom att hälften av deltagarna fick spela med en synlig hälsomätare och hälften utan. Testpersonernas resonemang kring frågor som berör frågeställningen analyserades för att ge djupare förståelse för den kvantitativa data som sedan samlades in genom att prototypen gjordes tillgänglig via webben.Efter varje avslutat spel av prototypen registrerades resultat i poäng och om spelet hade en synlig hälsomätare eller inte tillsammans med annan information som avsåg att besvara frågeställningen för studien. Efter förstudien publicerades prototypen på webben, vilket resulterade i att data från 259 spelrundor lagrades i databasen. Efter urval enligt studiens avgränsningar har data från 62 spelrundor använts i det kvantitativa forskningsunderlaget för studien.Sammanfattningsvis skiljer sig resultaten mellan de kvalitativa och kvantitativa studierna. Under den kvalitativa studien noterades en skillnad i resonemanget mellan de som fått spela med en synlig hälsomätare och de som fått spela utan. Detta användes för att analysera och jämföra den insamlade datan från den webbaserade prototypen. Den insamlade kvantitativa datan kunde i en jämförelse mellan de som spelat med en synlig hälsomätare och de som spelat utan inte visa på en skillnad i prestation med någon statistisk säkerhet. / As digital gaming technology has evolved and the games has become more advanced, the amount of information that the player can get about their avatar (the player's digital representation) has increased. Depending on the layout and design of the game, this information is more or less readily available. The information that always seems to have a more or less evident place in HUD (static parts of the graphical interface) is the avatar's state of health. There are several guidelines on how to visualize this information, but game designers are constantly exploring new ways to apply it. Pros and cons of how the information is implemented is discussed by players and game journalists in several forums. Frequently focusing on what it does for the game's challenge and the gaming experience.Previous research that attended the avatar's health has investigated how different mechanics behind the graphic visualization affect the gaming experience. However, there is a research gap when it comes to how the graphic visualization of the avatar's health affects the player's performance.This study examines how a player's performance is influenced by obtaining information about the avatar's health through the graphical interface. The study is based on an ongoing discussion of how the mechanics of the avatar's health and its visualization affects the game's challenge.A literature study was conducted on the subject game design focusing on how the graphic interface of a game should be designed. After that, a game prototype was developed for the study in which the literature study formed the basis for how a graphic representation of the avatar's health was implemented. In the prototype, functionality was added to completely exclude the graphic representation of the avatar's health every other time the game started. Functionality was also applied in the prototype to collect data during the game. The data was saved in a database set up for the study.With use of the two game modes of the prototype, a qualitative preliminary study was conducted in the form of supervised game sessions with follow-up semi-structured interviews. A comparative study was conducted by letting half of the participants play with a visible health bar and the other half without. The participant's reasoning on issues related to the research question was analyzed to give a deeper understanding of the quantitative data that was collected by making the prototype available through the web.After each completed game of the prototype, it was registered alongside the score if the game had been played with a visible health bar or not. Other information intended to answer the research question for the study was also registered. After the preliminary study was conducted the prototype was published on the web, this resulted in data from 259 game rounds was collected and stored in the database. After selection according to study delimitations, data from 62 game rounds have been used for the for the study's quantitative research backing.To conclude, the results differ between the qualitative and the quantitative studies. During the qualitative study, a distinction was made in the reasoning between those who played with a visible health bar and those who had been playing without. This was used to analyze and compare the collected data from the web-based prototype. The collected quantitative data, however, does not show any statistically safe difference in performance between those who played with a visible health bar and those who played without one.
|
9 |
Hur påverkar musik spelares stressnivåer i ett plattformsspel? : En undersökning om stress inom spel / How does music affect the player’s stress levels in a platformer? : A study about stress in gamesHolmstedt, Ludvig January 2020 (has links)
Spel har använt musik för att förhöja upplevelsen för sina spelare. Tidigare undersökningar hävdar att musik kan påverka en persons kognition, upplevelse och minne. Då det inte hittades undersökningar om hur musik i spel påverkar spelares stress skapades en artefakt för att undersöka detta. 8 deltagare samlades ihop och spelade 5 nivåer i ett egengjort plattformsspel. Samtidigt som deltagarna spelade lyssnade de på musik som ökade i BPM efter varje avklarad nivå. Resultatet från undersökningen visade på att deltagarna förväntade sig att mekaniken i spelet ändrades när spelets BPM höjdes. Deltagarna upplevde inte att deras stress blev påverkad av musiken eller dess BPM. Det fanns också tecken på att deltagarnas tidigare spelerfarenhet påverkade deras upplevelse av testningen. Till framtida undersökningar bör det undersökas hur spelares förväntningar och erfarenheter påverkar spelarbeteende.
|
10 |
Skillnad i spelupplevelse mellan vertikala och horisontella 2D plattformsspel / Difference in game experience between vertical and horizontal 2D platforming gamesLöfving, Erik January 2022 (has links)
Denna studie undersökte om det finns någon skillnad i spelupplevelse mellan vertikala och horisontella 2D plattformsspel och riktningen de utspelar sig i. Sedan 1980-talet har horisontella plattformsspel som Super Mario Bros (1985) satt en standard för hur plattformsspel ska se ut när det gäller riktningen de rör sig i. Khalifa et al. (2019) menar att detta har skapat normer och mönster för hur spel ska se ut. För att testa dessa normer och förstå om spelets riktning har en negativ eller positiv påverkan på spelares upplevelse, skapades två versioner av en nivå för ett 2D plattformsspel som deltagarna i studien spelade igenom. Efter genomförda intervjuer jämfördes deltagarnas svar som visade att spelets mekaniker i samband med riktningen hade större påverkan på spelupplevelsen än endast skillnaden i riktningen mellan nivåerna. Vid framtida arbete hade det varit intressant att se om en större urvalsgrupp hade påverkat detta resultat på något sätt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
Page generated in 0.0697 seconds