Spelling suggestions: "subject:"spelmekanik"" "subject:"spelmekanisk""
1 |
Musikläggning och spelmekanik : Spelares uppfattning av dataspelsmekanik i förhållande till melodisk polyfoni i musikläggningens kompositioner / Music and game mechanics : Gamers’ perception of video game mechanics relative to the in-game use of melodic polyphony in musical compositionsGitliz-Schwab, Robin January 2015 (has links)
Musikläggning inom film har länge betraktats som en stor konst och vetenskap, med etablerade teorier och otaliga läroböcker om just detta ämne. Musikläggning inom dataspel har inte existerat lika länge, men når idag en produktionsnivå likvärdig allt annat inom musikbranschen. Med spelmediets egna krav på musiker, främst tack vare interaktivitetsaspekten, behöver den spelmässiga musikläggarkonsten utvidgas för att skapa och bibehålla en alltjämt pågående utveckling och förståelse för hur mediets element påverkar varandra även här. Studien har därför ämnat undersöka om upplevelsen av spelmekanik kan påverkas i relation till polyfonisk stämföring i musikläggningen. Ett spelmoment med två olika musikläggningar har skapats, varav den ena använder sig av polyfonisk stämföring. En kvantitativ svarsenkät har upprättats i koppling till detta. Medan inga definitiva slutsatser har kunnat dras gentemot studiens problem uppskattas det ändå finnas material att bygga vidare på.
|
2 |
Mekaniker som metafor : Hur spelmekanik påverkar tema i spel / Mechanics as metaphor : How game mechanics affect theme in gamesPersson, Kristoffer January 2014 (has links)
Detta arbete undersöker huruvida spelare kan identifiera ett tema utifrån endast ett spels regler och mekaniker. För detta syfte har en temalös variant av kortspelet MyGame utvecklats. Åtta testpersoner har fått spela spelet mot varandra i par varpå de har fått svara på två enkäter, den ena rörande deras uppfattning om tema i spelet och den andra om deras spelvanor. Varje testperson har också deltagit i en enskild semi-stukturerad intervju där frågorna har varit baserade på testpersonens enkätsvar. Resultatet har sedan sammanställts och analyserats för att validera eller förkasta hypotesen. Sammanfattningsvis pekar resultaten på att spelare kan identifiera tema utifrån endast regler och mekaniker i spel. Fortsatt forskning skulle kunna undersöka varför dessa trender observeras eller validera att de trender som observerats i studien faktiskt stämmer.
|
3 |
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanikLaitila Ekelund, Marcus January 2009 (has links)
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen. De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen. Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ”casual”-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik.
|
4 |
Integrering av gamification i reklam : utmaningar, möjligheter och problemEkvall, Magnus, Vukovic, Vincent January 2012 (has links)
In this study, we have explored a new area called ’gamification’ – a word and concept that was first introduced on the Internet autumn 2010. Gamification concerns integrating game design, with emphasis on game mechanics and game dynamics, into non-gaming contexts – such as marketing. At its basic definition, it concerns the process of transforming all kinds of activities into games. In this study we have looked at how gamification can be integrated into advertising and what challenges/opportunities may arise when one does so. Since there is no previous research regarding this area, we have used qualitative interviews to explore the field. By comparing the answers of gamification experts and those who’ve worked or work with advertising or closely related areas of interest, we have identified a few challenges and opportunities. One of the main challenges for advertising, the last two decades, has generally been the shifting from mass media consumption such as television, print and radio to fragmented media consumption; with the advent of the Internet and cellular telephones. The questions has constantly been: ”How can we (companies) stay relevant and catch consumers attention even though them being more informed and skeptic then ever before?” Here we have found that gamification may be a relevant and interesting tool in capturing the attention of consumers while delivering an advertising message, due to the basic idea that gamification is about making activities fun and engaging – working directly with the consumers behavior. As such, advertising creators are in need of looking at behavioral-related effects when setting communication goals for their campaigns. At the downside, we have found indications that gamification will be primarily used in parts for specific advertising campaigns, meaning advertisement creators will be using certain elements rather then using the whole palette of gamification as a strategic resource. This may be due to the fact that the area of gamification is still immature, and that the definition of the word isn’t even universally accepted or known by those who show interest in it. The future of gamification, and especially integration of it into advertising shows much potential and we are hoping to add, with our study, to the growing body of knowledge.
|
5 |
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanikLaitila Ekelund, Marcus January 2009 (has links)
<p>Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.</p><p>De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.</p><p>Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ”casual”-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik.</p>
|
6 |
Mekanismer i ett sammanhang : Kontextens betydelse för en spelares syn på spelmekanikenMyrsten, Thomas January 2012 (has links)
I detta arbete står samspelet mellan spelmekanik och termen narrativ i fokus. Ofta läggs stor vikt på ett videospels spelmekanik för spelets betydelse. Det finns delade meningar om vilken betydelse berättelsen har för ett spel. Problemställningen är: Hur påverkar inbäddat narrativt material en spelares tolkning av spelmekaniken i ett spelmoment? Utifrån problemställningen undersöktes skillnaden i upplevelse för spelare att spela ett spelmoment när spelet har en inbäddad berättelse mot när det saknar en sådan berättelse. Två demospel skapades. Spelmekaniken hos dem båda var identiska, men det ena innehöll inbäddat narrativt material. Demospelen testades och enkätfrågor besvarades av två testgrupper. I undersökningen deltog totalt 15 personer, 4 kvinnor och 11 män, med stor geografisk spridning. Resultatet tyder på att berättelsen påverkade spelarens spelstrategier. Framtida arbete kan omfatta fler testpersoner och en mer välutvecklad produkt med mer avancerat spelmekanik och en mer genomtänkt berättelse.
|
7 |
KONTROLL, ELLER INTE KONTROLL, DET ÄR FRÅGAN : Hur graden av styrmekanik påverkar benägenheten att vilja spela ett spel / CONTROL, OR NOT CONTROL, THAT'S THE QUESTION : How does the degree of control mechanics affects the propensity to want to play a gameLarsson, Andreas January 2015 (has links)
I denna rapport undersöks i vilken grad av hög eller låg spelmekanik gällande kontroll och rörelser av en avatar i ett spel, skapar högst benägenhet hos en spelare att vilja spela ett casual spel. Undersökningen utgår ifrån spelmekanik, Flow och kontroll. Två varianter av ett och samma spel utvecklades som representerade vardera grad av hög eller låg spelmekanik. Undersökningen gjordes sedan på en urvalsgrupp som spelade båda varianterna av spelet i olika ordningar för att sedan bli intervjuade. Resultatet i min rapport tyder på att deltagarna var lika benägna att spela båda graderna. Men äldre personer och nybörjare föredrar att spela ett spel med hög grad spelmekanik. Samtidigt visar resultatet att yngre personer och erfarna spelare föredrar att spela ett spel med låg grad av spelmekanik. Vidareutveckling av rapporten skulle kunna vara att skapa fler grader av spelmekanik samt en större urvalsgrupp.
|
8 |
PERMADEATH MEDPERMANENTA OCHTRANSIENTA MÅL : Effekten permanenta och transienta mål har påpermadeath.Eriksson, Claes January 2015 (has links)
Arbetet ämnar undersöka vilken effekt på spelupplevelsen ett transient kontra permanent mål har i ett spel med permadeath, samt hur spelaren reagerar på mekaniken när spelets förutsättningar förändras. Arbetet utgår ifrån hypotesen att ett spel som presenteras med ett transient mål är mer passande för permadeath och gör döden mer acceptabelt för spelaren. Arbetet går först igenom en introduktion av permadeath som spelmekanik, vad förlust i spelsammanhang innebär, samt de två mål-variationerna, följt av arbetets frågeställning och hur denna ska utmätas. För detta arbete har ett spel med permdeath skapats i två variationer, en presenterad med ett permanent mål och en med ett transient mål. Testen utfördes sedan genom två grupper, vars spelupplevelse mättes genom en enkätundersökning. Resultatet från denna undersökning visade att det inte fanns någon märkbar skillnad mellan spelversionerna och deras mål, vilket berodde till stor del på hur testspelen i sig var designade. Resultatet visar dock andra intressanta aspekter av permdeath, så som vilka effekter andra mekaniker i speldesignen kan ha på permadeath och områden som måste tas hänsyn till om det ska vara meningsfullt att påstå att ett spel innehåller permadeath.
|
9 |
Omplacering av resurser i Tower Defense Spel / Relocation of resources in Tower Defense GamesSilverhult, Primus January 2021 (has links)
Detta arbete gick ut på att skapa ett stort tower defense spel i 3D där spelaren kan omplacera sina torn. Tanken med omplacering är att det leder till att spelaren blir mer aktiv, även när spelet håller på länge. Spelet spelades av olika personer och det mättes till vilken grad omplacering skedde och vilken påverkan omplacering har på spelarnas framgång. Resultaten visar på att spelare använder sig omplacering under hela spelets gång. Ur resultaten och datan som mättes gick det inte att med säkerhet avgöra vilken påverkan omplacering har på spelarnas framgång. Detta lämnar rum för vidare utveckling där omplacering är klart essentiell för att spelarna ska spela framgångsrikt.
|
10 |
Digitala Droger : Mental Ohälsas RepresentationKlint, Robin, Georges, Kristoffer January 2020 (has links)
Följande studie skapades av två spelstudenter från Blekinge Tekniska Högskola och är avsedd att behandla området missbruk och de effekter som kan påverka en individs mentala hälsa. Studien kommer att utformas genom ett digitalt spel och syftar till att lära ungdomar effekterna av droger. Denna kandidatuppsats kommer att gå igenom alla grundläggande delar av studien, tidigare forskning, metoder, designprocess, resultat och avslutas med en diskussion där projektgruppen reflekterar över det utförda arbetet. Texten kommer också att ta upp samarbetet mellan projektgruppen och den digitala plattformen, Lotusmodellen AB, i syfte att förebygga psykisk sjukdom. Tekniker och designval för att skapa ett spel med syftet är en av de viktigaste centrala delarna i designprocessen. Dessa är baserade på både professionell litteratur, men också öppna intervjuer med målgruppen med sina egna personliga livserfarenheter av beroende. Undersökningen är en representation av hur vår projektgrupp har fått nya erfarenheter och sedan använt detta i en digital design. Vi hoppas att detta kan fortsätta driva andra designers att ta itu med samhällsfrågor som vanligtvis inte får tillräckligt med uppmärksamhet och skapa en helt egen design för att förhoppningsvis påverka omvärlden och återspegla svårigheter som påverkar individer runt om i världen.
|
Page generated in 0.0422 seconds