• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • 1
  • Tagged with
  • 6
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

No Code : Ett koncept till ett klädmärke

Rahimi Hosseini, Kamran January 2010 (has links)
<p>Arbetet syftar till att ta fram ett koncept till ett klädmärke. En designprocess redovisas utifrån en inspirationsfas som bl.a. omfattar spelfilmen The Zodiac, dokumentärfilmen The Occult History of the Third Reich, fotografier tagna av Phyllis Galembo och föredrag av neurologen och filosofen Sam Harris. Resultatet består av tryck och mönster till t-shirts och skateboards, förslag till logotyp och ett paketeringskoncept. Trycken består av kryptografi, optiska illusioner, omöjliga former och fotomanipulationer av astronauter, samurajer och apor. Temat bakom motiven handlar om hur vetenskap, mysticism, religioner och andra trosuppfattningar ligger i konflikt med varandra men ändå står varandra väldigt nära. Dessutom redogörs för Dem Collectives produktionsförhållanden, löner och miljöarbete, som är den tilltänkta leverantören av kollektionen.</p> / <p>The work aims to develop a concept for a clothing brand. A design process based on a inspiration phase reported as such includes the feature film The Zodiac, the documentary film The Occult History of the Third Reich, photographs taken by Phyllis Galembo and talk by neurologist and philosopher Sam Harris. The result consists of print design for t-shirts and skateboards, proposals for a logo and a packaging concept. The prints consist of cryptography, optical illusions, impossible shapes and photo manipulations of astronauts, samurai and monkeys. The theme behind the rationale is about how science, mysticism, religions and other beliefs are in conflict with each other but still are very close. In addition, reports on Dem Collective relations of production, wages and environmental work, which is the intended supplier of the collection.</p>
2

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Laitila Ekelund, Marcus January 2009 (has links)
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen. De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen. Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ”casual”-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik.
3

TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik

Laitila Ekelund, Marcus January 2009 (has links)
<p>Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.</p><p>De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.</p><p>Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ”casual”-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik.</p>
4

No Code : Ett koncept till ett klädmärke

Rahimi Hosseini, Kamran January 2010 (has links)
Arbetet syftar till att ta fram ett koncept till ett klädmärke. En designprocess redovisas utifrån en inspirationsfas som bl.a. omfattar spelfilmen The Zodiac, dokumentärfilmen The Occult History of the Third Reich, fotografier tagna av Phyllis Galembo och föredrag av neurologen och filosofen Sam Harris. Resultatet består av tryck och mönster till t-shirts och skateboards, förslag till logotyp och ett paketeringskoncept. Trycken består av kryptografi, optiska illusioner, omöjliga former och fotomanipulationer av astronauter, samurajer och apor. Temat bakom motiven handlar om hur vetenskap, mysticism, religioner och andra trosuppfattningar ligger i konflikt med varandra men ändå står varandra väldigt nära. Dessutom redogörs för Dem Collectives produktionsförhållanden, löner och miljöarbete, som är den tilltänkta leverantören av kollektionen. / The work aims to develop a concept for a clothing brand. A design process based on a inspiration phase reported as such includes the feature film The Zodiac, the documentary film The Occult History of the Third Reich, photographs taken by Phyllis Galembo and talk by neurologist and philosopher Sam Harris. The result consists of print design for t-shirts and skateboards, proposals for a logo and a packaging concept. The prints consist of cryptography, optical illusions, impossible shapes and photo manipulations of astronauts, samurai and monkeys. The theme behind the rationale is about how science, mysticism, religions and other beliefs are in conflict with each other but still are very close. In addition, reports on Dem Collective relations of production, wages and environmental work, which is the intended supplier of the collection.
5

Ego formatae : En studie i designprocessens agentiella perspektiv och påverkan på dess designer

Andrén, Emma, Davidsson, Sara January 2019 (has links)
I denna undersökning tar vi upp hur en designprocess kan ses ur ett agentiellt perspektiv. Detagentiella perspektivet är framtaget av Karen Barad som i sin forskning i kvantfysik börjadeundersöka hur olika fenomen kunde ta olika former, som till exempel hur ljus kunde ta bådepartikel- och vågform (2003). Genom att applicera detta perspektiv på hur man uppfattar verklighet och situationer utifrån olika håll ges möjlighet till en bredare bild av hur verklighets-skapande blir till. Vi ville därmed undersöka detta i relation till designprocess och hur verkligheten formas om man ser designprocessen ur dess eget perspektiv istället för designerns,samt hur designern blir formad av processen. Vi har valt att analysera faktorerna tid,informationshantering, process, designperspektiv, Psykofysiologi och medietekniskinstallationskonst. Vi har även valt att studera Chions (1994) begrepp audiovisuella kontraktet,som har varit en grund till vår valda design, genom agentiell realism.Vår design är byggd på intra-aktion, som förklarar mötet mellan olika faktorer som påverkar ensituation (agenser), och audiovisuella kontraktet, som förklarar samspelet mellan ljud, bild ochåskådare, där vi valt att utgå ifrån medieteknisk installationskonst. Med dessa somutgångspunkt skapades en design av en interaktiv Projection mapping, som kan förklaras somen projektion i flera lager, som samspelar med en ljudbild. Vi har under processens gång funnit fler exempel på hur vi som designers och individer harformats och förändrat olika ställningstaganden till både processen och vår verklighet, som viresonerat och diskuterat kring. Valet av vår undersökning är grundat på att ge ännu enkunskapsbas för vad som händer under en designprocess och för att medvetandegöra perspektivsom kan underlätta arbetsflödet. Vad händer egentligen med oss i en designprocess, och hurpåverkas designen?
6

Outlines Around Targets in First Person Shooter Games and How They Affect Accuracy for Players

Meunier, Peter January 2020 (has links)
Background. Visualizations are used in games to help players find and complete objectives, such as shooting all enemies or finding the hidden treasure. Different methods to do this involve outlines of various colors as well as markers floating above targets. To the best of the author’s knowledge, no research regarding how these outlines affect player performance exists. Objectives. The objective for this thesis is to find out how an outline around a target in a First Person Shooter game affects the accuracy and the shooting speed for the player. Methods. In order to collect the data a small game was developed where players completed two levels, where one had targets with outlines while the targets on the other level did not. The metrics for the experiment include time to shoot and distance from the center of the target to where the shot lands. Time to shoot is also used to get the time to re-shoot, if the previous shot missed the target. Results. The data collected during the experiment show that having an outline around a target lowers the time needed for players to shoot at it, both when it first shows up but also if the first shot missed and the player must shoot again. Having an outline also lowers the accuracy, with more misses and a longer distance from the point where a shot landed to the center of the targets. The results are statistically significant. Conclusions. Having outlines might help players find targets faster, at the cost of accuracy. However, more research is needed regarding the different aspects of the outline. / Bakgrund. Visualiseringar används i spel för att hjälpa spelare att hitta och slutföra objekt, så som att skjuta alla fiender eller hitta den gömda skatten. Olika metoder för att göra detta är bland annat outlines, en aura runt ett objekt, i olika färger och markörer som flyter ovanför mål. Dock så har det inte hittats någon forskning om hur dessa outlines påverkar spelarnas prestation. Syfte. Målet med denna tes är att ta reda på hur en outline runt ett mål i ett spel av genren First Person Shooter påverkar träffsäkerheten och skjuthastigheten för spelaren. Metod. För att samla ihop datan som behövdes utvecklades ett litet spel där spelare spelade två nivåer, där en hade outlines och den andra inte hade det. För att kunna jämföra resultatet används tiden till skott samt avståndet mellan målets mittpunkt och positionen där ett skott landade. Tiden till skott används även för att få tidenför att skjuta igen, om det förra skottet missade måltavlan. Resultat. Datan som samlades in under experimentet visar att om det finns en outline runt en måltavla minskade tiden som en spelare behövde för att skjuta, både när målet först dök upp och om första skottet missade och spelaren behövde skjuta igen. Att ha en outline minskade även träffsäkerheten hos spelarna, med fler missade skott och en längre sträcka från punkten där skottet träffade till mitten av målet. Datan är statistiskt signifikant. Slutsatser. Att ha outlines hjälper spelare att skjuta snabbare, till kostnad av en lägre träffsäkerhet. Dock behövs mer forskning gällande de olika aspekterna av outlines.

Page generated in 0.0798 seconds