• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 26
  • 3
  • Tagged with
  • 29
  • 11
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Level Complete : En kvalitativ studie om gamifications förekomst inom säljorganisationer, och vägen till mer engagerade och motiverade medarbetare.

Olsson, Lina, Samuelsson, Ida, Westerlund, Hanna January 2017 (has links)
Tidigare studier har visat att majoriteten av anställda inom svenska organisationer har ett bristande i engagemang till sitt arbete, vilket kan bero på att feedback och belöning kommer alltför långt efter slutförandet av en uppgift. Forskning har även visat att yttre belöningar till följd av en prestation endast fungerar väl på kort sikt, men att det trots det finns företag som använder sig av yttre belöning för att motivera sina medarbetare. Ett exempel är säljorganisationer. Gamification är en relativt ny framväxande idé som innebär applicering av spelelement i icke spelliknande kontexter, för att skapa inre motivation och ett ökat engagemang hos människor. Syftet med studien är att analysera i vilket utsträckning direkt feedback och de karaktäristiska spelmekanikerna poäng, emblem, topplistor, levels, relationer, utmaningar, begränsningar och resa förekommer inom säljorganisationer, som inte uttalat använder sig av gamifierade system, för att skapa motiverade och engagerade medarbetare. Metoden bygger på en kvalitativ och abduktiv ansats, där empirin har samlats in genom semistrukturerade intervjuer med sex chefer från olika säljorganisationer. Resultatet visar att flertalet av spelmekanikerna används inom samtliga säljorganisationer, och att det inte finns någon spelmekanik som inte förekommer inom någon av organisationerna. Vidare förekommer poäng, relationer, utmaningar och begränsningar inom samtliga sex organisationer och levels är den spelmekanik som förekommer minst. Vissa skillnader gällande spelmekanikernas användande uppenbarades, även om syftet med användandet för samtliga organisationer är att skapa motivation och öka engagemanget hos säljarna. Feedback förekommer frekvent inom samtliga organisationer. Däremot uppenbarades en viss problematik i samband med direkt feedback, då den tenderar att komma en tid efter att en uppgift har slutförts, bland annat på grund av geografisk utspridning. / Previous studies have shown that the majority of employees within Swedish organisations lack commitment to their work, which can be due to the fact that feedback and reward is received late after the completion of a task. Research has also proved that extrinsic rewards as a result of a performance only work well in the short term, but nevertheless there are companies that still use extrinsic rewards to motivate their employees. Sales organisations are one example of that. Gamification is a relatively new emerging idea that involves application of game elements in a non-game context to create intrinsic motivation and to increase engagement among the people. The purpose of this study is to analyse to which extent direct feedback and the characteristic game mechanics points, badges, leaderboards, levels, relationship, challenges, restrictions and journey occur within sales organisations that do not claim to use gamified systems in order to motivate and engage employees. The method used is based on a qualitative and abductive approach where empirical data were collected through semi-structured interviews with six managers from different sales organisations. The result show that the majority of the game mechanics is used in all sales organisations and that there is none of the game mechanics that do not occur in any of the organisations. Moreover, points, relations, challenges and restrictions occur in all six organisations and levels is the game mechanic that occur the least. Some differences in the using of the game mechanics were revealed, although the purpose of the use in all of the organisations is to motivate and increase the engagement of the sellers. Feedback occurs frequently in all organisations. However, certain problems occurred associated with direct feedback as it tends to be received a while after the task has been completed due to geographic diffusion, among other things.
12

En jämförande studie om direkt och indirekt vägledning i plattformsspel : Introduktion till spelmekanik

Larsson, Gustav January 2016 (has links)
I den här jämförande studien undersöks skillnaden mellan direkt och indirekt vägledning till spelmekanik i plattformsspel för PC. Detta för att ta reda på hur de olika introduktionerna påverkar spelarnas prestation i ett tidigt skede av spelet. Undersökningens syfte är att utröna vilken form av vägledning, mellan direkt och indirekt, som ger nya spelare bäst förutsättningar att lära sig ny spelmekanik snabbt och att tidigt etablera kompetens om användning av spelmekaniken. För att undersöka vilken typ av vägledning som är mest effektiv vid introduktion av spelmekanik i plattformsspel har fyra plattformsspel analyserats. Dessa spel har legat till grund för skapandet av två prototyper där den ena prototypen ger en direkt vägledning till spelmekanik och den andra ger en indirekt vägledning till spelmekanik. De två prototyperna används för att samla in data som i sin tur analyserats. Insamling av data har skett via ett webbaserat användartest där 26 personer deltagit varav 13 personer spelat prototypen som ger en direkt vägledning och 13 personer har spelat prototypen som ger en indirekt vägledning. För att bedöma spelarnas prestation mellan de olika prototyperna har två analyser utförts, prestationen bedöms i kompetens som spelarna etablerar i form av användning av spelmekaniken samt hur lång tid det tar för spelaren att använda spelmekaniken första gången. I den ena analysen undersöks tiden som spelarna från de båda prototyperna tagit på sig för att utföra olika mekaniker i spelet. I den andra analysen har spelarnas interaktion med spelet legat till grund för en bedömning av hur effektiva spelarna har varit under spelsessionen i form av etablerad kompetens om spelmekanikerna. De båda analyserna har sammanställts för att tillsammans bilda en uppskattning av spelarnas prestation i förhållande till varandra. Utifrån de analyser som utförts på insamlade data har spelare som fått en indirekt vägledning till spelmekanik presterat bättre i högre grad än spelare som fått en direkt vägledning till spelmekanik. Resultatet visar på att de spelmekaniker som används i testerna varit mindre komplexa och att spelare som fått en direkt vägledning presterat sämre tidsmässigt.
13

Att utveckla spellägen till fightingspel

Nurmimäki, Markus January 2008 (has links)
Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik. Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar. Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer. De tre metoderna kallar jag för användning av konventioner i liknande spel, överföring av idéer från helt andra typer av spel, och användning av spelets tema.
14

Spelifiering : Spel som engagerande verktyg

Burrescia, Kristin, Speljak, Daniel January 2012 (has links)
Spel har varit en del av människans interaktion, inlärning och förståelse för mänskligt beteende under flera tusen år. På senare tid har begreppet 'gamification', eller 'spelifiering', diskuterats när det gäller informationsöverföring och marknadsföring i ljuset av den ökande användningen av internet, smartphones och sociala medier. Analytiker anser att spelifiering är ett effektivt sätt att skapa engagemang kring och spridning av information samt att begreppet kommer användas flitigt om fem till tio år. Det saknas dock i många fall förståelse för hur spelmekaniken är kopplad till informationsöverföringens specifika syfte och mottagare och hur man på ett relevant sätt använder sig av spelmekaniska element för att uppnå det engagemang som eftersträvas hos mottagaren. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut idag, hur spelifiering som begrepp och dess användning diskuteras både bland praktiker och teoretiker samt vilka möjligheter som finns för konceptet. Genom en kategorisering baserad på vilken typ av information som förmedlas och vem mottagaren är, utifrån en undersökning av böcker och artiklar i såväl akademiska tidskrifter, facktidningar och nyhetsmedier, samt intervjuer med praktiker kan vi konstatera att det idag saknas teoretisk kunskap om varför spelifiering kan skapa engagemang, hur spelifiering påverkar användare och vad det kan innebära för avsändaren.
15

Gamification: mot en definition : En kvalitativ studie och kartläggning av begreppet gamification och dess framtida implementering

Tolgén, Philip, Gustafsson, Filip January 2012 (has links)
Uppsatsens huvudsakliga syfte är att utforska och kartlägga begreppet gamification. Syftet operationaliseras i tre frågeställningar. Vad finns det för likheter respektive skillnader i synen på Gamification mellan ett antal yrkesverksamma inom Gamification? Hur ser yrkesverksamma med olika bakgrunder inom psykologi, pedagogik och marknadsföring på framtiden för Gamification och dess användningsområde? Vilka för- och nackdelar kan finnas med Gamification? Uppsatsen teoretiska utgångspunkter omfattar de psykologiska krafterna bakom spel som flow och motivation, teorier om det praktiska användandet av gamification och teorier om Generation Y. För att samla empiri har kvalitativ metod använts i form av semistrukturerade explorativa intervjuer där yrkesverksamma inom gamification har intervjuats. Resultatet tyder på att även om de yrkesverksamma har olika användningsområden för gamification är ledord som feedback, motivation och engagemang återkommande hos samtliga informanter. Även om framtidsutsikterna aningen skiljer sig hos informanterna råder en konsensus över att appliceringen av spelmekanik i andra sammanhang än spel även har en plats i framtiden.
16

Att utveckla spellägen till fightingspel

Nurmimäki, Markus January 2008 (has links)
<p> </p><p>Den här uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde på Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att ändra vissa befintliga spellägen och att designa helt nya spellägen till fightingspelet Colosseum. Målsättningen är att utveckla nya spellägen utan att lägga till eller ändra på befintlig spelmekanik.</p><p>Resultatet av arbetet ledde till en lösning på hur målsättningen kan uppfyllas, nämligen genom att kombinera befintlig spelmekanik på nya sätt. Men jag kom fram till att det ändå inte går att designa något nytt utan att ändra på spelmekaniken åtminstone lite grann. Slutsatsen är att den positiva inverkan en idé skulle ha på spelet måste övervägas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.</p><p>Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma på nya idéer. De tre metoderna kallar jag för användning av konventioner i liknande spel, överföring av idéer från helt andra typer av spel, och användning av spelets tema.</p><p> </p>
17

På resa genom Sverige : Ett brädspel om Sveriges natur / A Journey Through Sweden

Fjärstedt, Henrik, Svedberg, Sara January 2018 (has links)
”Förskolan ska sträva efter att varje barn utvecklar sin förståelse förnaturvetenskap och samband i naturen, liksom sitt kunnande om växter,djur samt enkla kemiska processer och fysikaliska fenomen” (Skolverket 2016) En väg till lärande är spel och liksom lekar kan spel motivera till lärande genom glädje (Hromek &amp; Roffey, 2009). Detta arbete beskriver hur ett spel som främjar lärande genom glädje har utvecklats och utvärderats. Intresse för naturen har varit inspirationskälla till spelets innehåll och relevant forskning har varit till stöd i spelets utvecklingsprocess där Vygotskiljs teorier haft stort inflytande tillsammans med nyare tankar om kunskap som något subjektivt. Med den sociokulturella teorin som utgångspunkt växte brädspelet fram. Frågorna på frågekorten har formulerats med både öppna och slutna frågor. Målet med spelet var att främja diskussioner och samtal mellan barn och den tanken fick ligga till grund för frågornas utformning. Den traditionella iden om att ett spel ska vinnas av någon och lyckas bättre än andra valdes bort. Barnen spelar tillsammans och ska gemensamt bygga ett torn och vinna över spelet i stället för att de ska vinna över varandra. Efter att beslut tagits om spelets struktur och uppbyggnad skapades frågekategorier och frågekort. Djur och natur är ett övergripande tema och kategorierna är naturmiljöerna staden, ängen/jorden, havet, luften, sjöar/åar och skogen. En konstnär kontaktades för den fysiska utformningen av spelplanen. När spelet var färdigställt kontaktades fem förskolor för att testa spelet i sina respektive barngrupper. Efter två veckor svarade anställda på förskolorna på en enkät med frågor som berörde frågeställningar om barnssamtal, samarbete och lärande. Förskollärarna beskrev en upplevelse av att barnen diskuterar inte bara frågorna utan också spelplanen, tärningen och andra delar av spelet. De beskrev även en upplevelse av att barnen villigt samarbetar för att vinna över spelet när de förstod spelidén och att de under spelets gång lärde sig nya saker, både genom spelet och av varandra.7 Baserat på de resultaten är slutsatsen att spelet kan användas som ett pedagogiskt verktyg för att främja samtal, samarbete och lärande. Förskollärarna på testförskolorna ser positiva utvecklingsmöjligheter hos barnen med spelets hjälp. Under arbetets gång utkristalliseras andra utvecklingsområden för spelet. Det var bland annat att digitalisera frågekorten, skapa en version där barnen kan diskutera mer själva utan vuxna samt versioner med andra ämnen än naturvetenskap.
18

Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel

Ekbäck, Emilia, Johansson, Lovisa, Mörtsell, Lisa January 2015 (has links)
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn’t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode.  A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data. Results are used to answer questions such as: how do stories in episodic games distinguish from players’ experiences with stories in continuous games?; What is required of the gameplay?; And how can these differences and similarities between the two be used to create a more engaging game design and keep the players’ interest? We conclude that episodic games rely on a narrative focus rather than gameplay. This does not mean that the narrative focus should result in flawed gameplay. The story needs to actively engage the player and the gameplay must be designed to not disrupt the pace. Also, we find that a compelling story can outweigh flawed gameplay mechanics in episodic games. The story is key to keeping a player’s interest alive, but even the worst of gameplay cannot be saved by the best of plots.
19

Vad ord inte kan uttrycka : Berättande med hjälp av spelmekanik i ett konstnärligt spel / What words can´t express : Storytelling using game mechanics in an artistic game

Lindén, Emma January 2020 (has links)
Spelmekanik används i många konstnärliga spel för att förmedla hur något fungerar eller känns. I det här examensarbetet skapades ett analogt konstnärligt spel som förmedlar ett självbiografiskt narrativ med hjälp av både mekanik och text för att undersöka hur spelare upplever sådana spel. Mekaniken skapades för att förmedla vissa känslor medan texten fungerade som en kontext att förstå de känslorna utifrån. Genom speltester och intervjuer så gick det att se att spelarnas upplevelser i form av känslor och reflektioner skiljde sig åt beroende på vem som spelade och vad de hade för inställning till spelet. Spelarkaraktärens känslor stod inte utskrivna i texten, men spelarna upplevde i stor utsträckning samma känslor som karaktären genom mekaniken. Spelarna var dock inte särskilt medvetna om den kopplingen och framtida forskning skulle kunna undersöka hur man kan göra kopplingen starkare samtidigt som man främst förlitar sig på spelmekanik.
20

Spelarkaraktärsdöden och dess påverkan inom ludonarratologi : Hur spelmekaniken och spelnarrativet påverkar spelarkaraktärsdöden / Player character death and its affect on ludonarratology : How game mechanics and game narrative affect the player character death

Rietz, Kim January 2023 (has links)
Spelarkaraktärsdöd har många olika karaktäriseringar inom spelmekanik och spelnarrativ som påverkar olika element av spelupplevelsen. På spelmekanikens sida av det hela hanterar straff och misslyckande stora delar kring hur spelarkaraktärsdöd blir presenterat. Att bestraffa spelaren för att de misslyckas med sitt givna mål kan ses som en lärdomsrik process som utmanar spelarskickligheten, men beroende på vilka andra element spelet använder kan denna process störa gameplay. Ett spel som är berättelsedrivet skapar en temporär narrativ immersion för spelarna, dock om spelarkaraktären dör på grund av att spelet straffar dem kan det skapa ludonarrativ dissonans. Genom att avbryta berättelsen spelet skapat kan detta bidra till att spelaren ser dödsmekaniken mer som ett störande moment än en hjälpfull och användbar indikator att spelaren har misslyckats med sitt givna mål. Genom en litteraturstudie skapades ett verktyg, en typologimodell, som formades utefter att hjälpa spelutvecklare under produktionsfasen med sina spel för att enklare kunna balansera mekaniska och narrativa effekter spelarkaraktärsdödens karakäriseringar bidrar med till spel.

Page generated in 0.0366 seconds