• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Level Complete : En kvalitativ studie om gamifications förekomst inom säljorganisationer, och vägen till mer engagerade och motiverade medarbetare.

Olsson, Lina, Samuelsson, Ida, Westerlund, Hanna January 2017 (has links)
Tidigare studier har visat att majoriteten av anställda inom svenska organisationer har ett bristande i engagemang till sitt arbete, vilket kan bero på att feedback och belöning kommer alltför långt efter slutförandet av en uppgift. Forskning har även visat att yttre belöningar till följd av en prestation endast fungerar väl på kort sikt, men att det trots det finns företag som använder sig av yttre belöning för att motivera sina medarbetare. Ett exempel är säljorganisationer. Gamification är en relativt ny framväxande idé som innebär applicering av spelelement i icke spelliknande kontexter, för att skapa inre motivation och ett ökat engagemang hos människor. Syftet med studien är att analysera i vilket utsträckning direkt feedback och de karaktäristiska spelmekanikerna poäng, emblem, topplistor, levels, relationer, utmaningar, begränsningar och resa förekommer inom säljorganisationer, som inte uttalat använder sig av gamifierade system, för att skapa motiverade och engagerade medarbetare. Metoden bygger på en kvalitativ och abduktiv ansats, där empirin har samlats in genom semistrukturerade intervjuer med sex chefer från olika säljorganisationer. Resultatet visar att flertalet av spelmekanikerna används inom samtliga säljorganisationer, och att det inte finns någon spelmekanik som inte förekommer inom någon av organisationerna. Vidare förekommer poäng, relationer, utmaningar och begränsningar inom samtliga sex organisationer och levels är den spelmekanik som förekommer minst. Vissa skillnader gällande spelmekanikernas användande uppenbarades, även om syftet med användandet för samtliga organisationer är att skapa motivation och öka engagemanget hos säljarna. Feedback förekommer frekvent inom samtliga organisationer. Däremot uppenbarades en viss problematik i samband med direkt feedback, då den tenderar att komma en tid efter att en uppgift har slutförts, bland annat på grund av geografisk utspridning. / Previous studies have shown that the majority of employees within Swedish organisations lack commitment to their work, which can be due to the fact that feedback and reward is received late after the completion of a task. Research has also proved that extrinsic rewards as a result of a performance only work well in the short term, but nevertheless there are companies that still use extrinsic rewards to motivate their employees. Sales organisations are one example of that. Gamification is a relatively new emerging idea that involves application of game elements in a non-game context to create intrinsic motivation and to increase engagement among the people. The purpose of this study is to analyse to which extent direct feedback and the characteristic game mechanics points, badges, leaderboards, levels, relationship, challenges, restrictions and journey occur within sales organisations that do not claim to use gamified systems in order to motivate and engage employees. The method used is based on a qualitative and abductive approach where empirical data were collected through semi-structured interviews with six managers from different sales organisations. The result show that the majority of the game mechanics is used in all sales organisations and that there is none of the game mechanics that do not occur in any of the organisations. Moreover, points, relations, challenges and restrictions occur in all six organisations and levels is the game mechanic that occur the least. Some differences in the using of the game mechanics were revealed, although the purpose of the use in all of the organisations is to motivate and increase the engagement of the sellers. Feedback occurs frequently in all organisations. However, certain problems occurred associated with direct feedback as it tends to be received a while after the task has been completed due to geographic diffusion, among other things.

Page generated in 0.1282 seconds