• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 104
  • 29
  • 13
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 153
  • 59
  • 38
  • 31
  • 31
  • 30
  • 22
  • 21
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 19
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Japansk 2D grafisk animation : uppkomst och influenser

Jurvanen, Christin January 2012 (has links)
In 1896, a French cinema pioneer named George Méliès demonstrated that an object could be set to motion by changing the objects shape or movement frame by frame. But it was not until the early 1900s that this specific genre of filmmaking became a great success. The animations were essentially short and were animated and published in The United States of America. The interest in animated movies began to increase, not only in the west, but also in Europe and Asia. The art of animation grew especially popular in Japan, and emerged as a parallel to Japanese comic books known more commonly as Manga.The history of Japanese animation is not as commonly known as the history of American animation. Most people know of Disney and how Walt Disney changed the world of animation. Most people also know that Disney was the first company to release an animated feature film in color- Snow White (1937). But there are not many people outside of the Asian countries that know the history of Japanese animation- How Japanese animation started out and later evolved and affected the Western form of animation.The aim of this thesis is to provide the reader with insight into the history of Japanese animation. To give the reader knowledge of where Japanese animation originated and why, and also to bring forth the factors that affected Japanese animators in the development of animated movies in the early 1900s and forward.A study of previous material on this subject was done in order to answer these questions. Both printed material and electronically downloaded material was collected and amazed in order to obtain information to specific background materials and information about the history of animation in Japan.It was concluded that in order to get an insight in the Japanese animation history, it was necessary to analyze the Japanese art traditions of Ukiyo-e, which according to many scientist, are the original roots of the Japanese art of anime and manga.Through the analysis it also becomes clear that manga and anime is not simply a copy if it’s western counterparts, but a combination of both Japanese and western styles. In this way the Japanese tradition of manga and anime have survived but undergone a form of renewal through the years.
2

Interagerbara utställningar : Användargränssnitt och social interaktion / Interactive Exhibitions : User interface and social interaction

Skog, Robin January 2013 (has links)
Syftet med detta arbete är att besvara frågeställningen ”Hur påverkar kamerastyrningen i en applikation den sociala interaktionen vid utställningar i offentliga miljöer?”. Arbetet bygger på teorier från social studies och människa- datorinteraktion. En förstudie för att undersöka målgruppen och deras behov av användargränssnittets funktion och grafiska element låg till grund för att skapa applikationen. En fältobservation utfördes sedan på Arena Skövde där applikationen ställdes ut i en monter som kompletterades med en enkät för att säkerställa applikationens användarbarhet. Resultatet av undersökningen visar inte att det finns några uppenbara skillnader mellan två kamerastyrningar och social interaktion. Att den sociala interaktionen finns där och är en del av utställningen visar dock att applikationen i sig verkar främja diskussion i större utsträckning än vad tidigare studier har visat. Undersökningen kan utvecklas genom att skapa en applikation med mer avancerade funktioner för att se hur dessa påverkar den sociala interaktionen.
3

Datorkluster för framställning av 3d-modellerad grafik

Salomonsson, Stellan January 2011 (has links)
3D-modellerad grafik har blivit ett viktigt verktyg för att visualisera projekt inom arkitektur, för att skapa fotorealistiska visualiseringar är åtgången av en dators processorkraft stor där beräkningen av dessa 3D-modeller till färdig bild eller animation blir en flaskhals för arkitektföretagets visualiseringsavdelning. Stora animationsföretag har länge använt sig av datorkluster för att kunna hantera processorbehovet hos programvara för grafisk formgivning och detta är en lösning som i mindre skala även passar sig för 3D-grafiker arbetandes inom arkitektur. Mitt examensarbete har varit införandet av ett sådant datorkluster på arkitektfirman White Arkitekters huvudkontor i Göteborg. Lösningen har till stor del eliminerat den flaskhals som tidigare existerade och har gett 3D-grafikerna möjligheten att göra mer avancerade projekt samt att kräva bättre bildkvalité av de olika programvaror som används.
4

REMEDIERING AV KOPPARGRAFIK TILL 3D-GRAFIK : Studie kring en bilds remediering / REMEDIATION: FROM ENGRAVING TO 3D : A study of the Remediation of an Image

Staveborg Kerkelä, Josef January 2015 (has links)
I denna studie undersöktes hur bilders betydelse förändras över tid och när de byter medium. Till undersökningen användes Albrecht Dürers kopparstick Riddaren, Döden och Djävulen (1513) som remedierades till 3D-grafik efter att först ha analyserat enligt en ikonografisk/ikonologisk metod.En artefakt skapades som sedan tillsammans med Dürers verk användes som grund för ett antal kvalitativa intervjuer. Resultatet tolkas som att det finns ett intresse och värde med remediering av kulturarv till 3D-grafik.En fortsättning av arbetet kunde vara att i samrådan med pedagoger utveckla en interaktiv artefakt till museum.
5

Formspråk vs karaktärsbeskrivning : När text och visuell form krockar / Shape vs character description : When text and visual shape collide

Fjellstedt, Sara January 2016 (has links)
Detta arbete undersöker hur form påverkar människors perception av en monsterkaraktär som introducerats med textbeskrivning och bild. För att undersöka detta skapades två baskaraktärer i bild och textbeskrivning. Den ena baskaraktären beskrivs som ofarlig, lugn och vänlig den andre som farlig, aggressiv och hotfull. Utifrån dessa två baskaraktärer skapades åtta nya varianter, två med mjukare former och två med kantigare former.Den teoretiska grunden för arbetet innefattar beprövade metoder inom karaktärsdesign samt teorier kring formlära och kategorisering, t ex, ”pattern-matching” vilket syftar på att människor från födseln kopplar vissa former som runt och slätt som säkra medan taggigt och vasst kopplas till fara.Dessa bilder som skapats används sedan i kvalitativa semistrukturerade intervjuer där informanterna ska placera dem på rad från mest säker att närma sig som en karaktär i ett rollspel till mest farlig. Därefter kommer frågor som går in på varför de placerat bilderna i den ordningen.
6

3D-visualisering av moln

Nilsson, John January 2005 (has links)
<p>Moln har många egenskaper som gör dem till väldigt utmanande objekt att åskådliggöra i datorgrafikapplikationer. Dess form är högst oregelbunden och med svårdefinierade gränser. De har transparenta egenskaper och ljuset sprids i molnen och skapar ljusfenomen som är svåra att beskriva. Till detta kommer även att alla människor har en klar uppfattning hur moln ser ut och kan därför lätt upptäcka om de renderade molnen inte ser ut som förväntat.</p><p>Målet med denna rapport är att hitta ett bra sätt att modellera tredimensionella moln samt rendera dessa i realtid. Det presenterade resultatet beskriver en enkel men effektiv modelleringsmetod där ellipsoider används. Dessa moln visualiseras därefter med en mängd billboardar. Denna renderingsmetod ger bra prestanda och hanterar objekt inuti moln på ett bra sätt.</p>
7

3D-visualisering av moln

Nilsson, John January 2005 (has links)
Moln har många egenskaper som gör dem till väldigt utmanande objekt att åskådliggöra i datorgrafikapplikationer. Dess form är högst oregelbunden och med svårdefinierade gränser. De har transparenta egenskaper och ljuset sprids i molnen och skapar ljusfenomen som är svåra att beskriva. Till detta kommer även att alla människor har en klar uppfattning hur moln ser ut och kan därför lätt upptäcka om de renderade molnen inte ser ut som förväntat. Målet med denna rapport är att hitta ett bra sätt att modellera tredimensionella moln samt rendera dessa i realtid. Det presenterade resultatet beskriver en enkel men effektiv modelleringsmetod där ellipsoider används. Dessa moln visualiseras därefter med en mängd billboardar. Denna renderingsmetod ger bra prestanda och hanterar objekt inuti moln på ett bra sätt.
8

3D Grafik und Virtual Reality

Lorenz, Mario, Wenisch, Marco 11 September 1998 (has links)
Vortrag UNIX-Stammtisch 10/97
9

Ökad insikt i den 3D-grafiska arbetsprocessen : Visualisering av interiörmiljöer i stillbilder / Increased insight into the 3D graphics workflow : Visualization of still images of interior environments in 3D-graphics

Auregård, Rikard, Ivansson, Oscar January 2015 (has links)
Föreliggande studie har haft för avsikt att genom enkäter undersöka likheter och skillnader mellan branschaktiva 3D-grafikers arbetsprocesser. Målet har varit att öka insikten i den 3D-grafiska arbetsprocessen för visualisering av interiörmiljöer. Studien är tänkt att identifiera vilka arbetsmoment som är mest tidskrävande och varför. En ökad insikt i denna process kan leda till förbättrad kommunikation och förståelse mellan kund och byrå. Respondenternas beskrivningar av arbetsprocessen liknade varandra och stämmer till stor del även med beskrivningar i litteraturen. De flesta av respondenterna upplevde modellering som det mest tidskrävande tekniska momentet. God kommunikation med kunden ansåg respondenterna vara viktigt för att undvika onödig korrektur, vilket beskrevs som problematiskt och tidskrävande. Respondenterna hade erfarenhet från referensmaterial av varierande kvalitet, vilket kan påverka ett projekts tidsåtgång.
10

GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse / THE INTERACTIVE ICONS OF THE INTERFACE : Better User Understanding Through Graphical Design

Rangmar, Gustav January 2014 (has links)
Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande. För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen. Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana. Detta arbete förslår bland annat att fortsatta studier kan genomföras inom andra spelgenre.

Page generated in 0.0296 seconds