• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 105
  • 31
  • 13
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 156
  • 59
  • 38
  • 33
  • 33
  • 30
  • 22
  • 21
  • 21
  • 21
  • 21
  • 20
  • 19
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Starka kvinnliga action-hjältar : En studie i hur kvinnliga actionhjältar kan porträtteras / Strong female action-heroes : A study in how female actionheroes can be portrayed

Sörensen, Lotta January 2015 (has links)
Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjälte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. Därefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att få en förståelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktär från så lite information som en konceptbild. Därefter redogörs kända kvinnliga fiktiva hjältar från det senaste århundradet från film, spel och annan visuell media. Artefakten som skapades var fyra olika karaktärskoncept av olika kvinnliga hjältar som var baserade på en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktärsstudie och en kvantitativ enkätundersökning. Karaktärerna utvärderades sedan med hjälp av semistrukturerade intervjuer där fem kvinnor och fem män deltog. Resultatet visade på indikationer att kvinnor lägger mer fokus vid karaktärers utseende och personlighet medan män lägger mer fokus vid karaktärers funktionalitet.
42

FORMPRINCIPER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom 2.5D plattformsspel / SHAPE PRINCIPLES IN CHARACTERDESIGN : Geometric shapes influence on character roles in 2.5D platform games

Spångberg, David January 2018 (has links)
Denna studie gick ut på att svara på frågan: Påverkar användningen av hårda och mjuka former inom karaktärsdesign i 2.5D plattformsspel hur spelet och dess karaktärer upplevs? Och: Vilka tendenser kan utläsas? Metoden för att svara på denna fråga var att skapa ett kort plattformsspel i fyra olika versioner där karaktärerna var baserade på antingen mjuka eller hårda former, två huvudkaraktärer och två fiender skapades där de båda fanns i två olika versioner, en baserad på hårda former och en på mjuka. För att studera hur spelet upplevdes så genomfördes semistrukturerade intervjuer där deltagare fick spela igenom spelet och sedan svara på ett antal frågor om upplevelsen. Svaret på första delen av frågeställningen som är om formprinciperna kommer påverka alls är ett ja. När det gäller hur de hårda och mjuka formerna påverkar upplevelsen så kan vissa tendenser skönjas även om deltagandet inte är högt nog för att generaliseras. Hur huvudkaraktären såg ut spelade inte lika stor roll som hur fienden såg ut eftersom de flesta satta sig själva i rollen som hjälte. Men när formen på fienden ändrades så ändrades även beteendet hos deltagarna, de var mycket mer villiga att eliminera fienden om den var baserad på hårda former än om den var baserad på mjuka.
43

Valörers betydelse i spel : En studie om att upptäcka föremål / The values of values in games : A study about discovering objects

Wahlström, Ole January 2018 (has links)
Studiens fokus var att undersöka hur olika nivåer av valörer, påverkar tiden det tar att upptäcka objekt i spel. Områden som hur kontraster och immersion kan påverka detta tas upp, likaså hur affordance påverkar hur lätt en spelare anpassar sig efter de förutsättningar som ett spel erbjuder. En spelbar mod skapades för att undersöka om korrigerade valörer på några modifierade vapen kunde visa på några tendenser i hur lång tid olika valörer tar att upptäcka. Den tid det tog varje informant att hitta sagda vapen, jämfördes med den totala tid som varje vapen fanns på skärmen innan upptäckt. Resultatet pekade sedan mot att ljusare valörer gjorde det lättare att upptäcka objekt, medan mörkare valörer gjorde det svårare. Ett fortsatt framtida arbete skulle gynnas av fler informanter och fler spelmiljöer för att få ett mer trovärdigt resultat.
44

Ett gränssnitt blir till, design och implementation av ett grafiskt gränssnitt med inriktning interaktionsdesign och grafik

Dursjö, Louise January 2011 (has links)
Gränssnitt finns överallt i vår vardag. Du finner dem i hemmet, i biblioteket, i affären, på tågstationen och till och med i din ficka. Hur kan utvecklingen av ett gränssnitt se ut och vad kan göras för att effektivisera utvecklingen? Ett gränssnitt kan alltid utvecklas och bli bättre. En gräns måste emellertid sättas för när gränssnittet är redo att komma ut på marknaden. När ska denna gräns sättas? I uppsatsen analyseras utvecklingen av ett gränssnitt från dess begynnelse fram till första leverans till kund. Utvecklingen av gränssnittet sker iterativt och delleveranser sker till kunden. För att kontrollera gränssnittets användbarhet testas gränssnittet av potentiella användare. Därefter analyseras testerna och utifrån dem presenteras sedan en sista version. De slutsatser som kunde dras är bland annat att det är bra att så fort som möjligt ta reda på av vilka systemet kommer användas och hur det kommer användas. Det är också bra att ge en känsla av hur systemet kommer fungera redan innan implementationen finns tillgänglig för att på så sätt effektivisera utvecklingen och undvika missförstånd.
45

Ett arbete om konceptbilder för en Oblivionmodd : reflektioner kring arbetsprocessen bakom konceptbilder

Feiril, Erik January 2008 (has links)
Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar ett verk som har skapats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en större mängd konceptbilder över Bergsfästningen Hammerhold för en Oblivion modd. Inledningsvis beskrivs i texten bakgrunden och målsättningen med bilderna till modden. Därefter redogörs utifrån vilka utgångspunkter konceptbilderna har skapats. En kortare text beskriver arbetsprocessen med att framställa bilderna från den första skissen till den slutgiltiga renderingen i Photoshop. Därefter beskrivs arbetet med de första miljöerna, där reflektioner görs kring de lösningar och problem som uppkommit under arbetets gång. Slutligen presenteras arbetet med den slutgiltiga miljön Nomansland där lösningarna från det tidigare arbetet används mer metodiskt. I uppsatsen kommer reflektioner kring min roll som konceptartist samt min och 3D-grafikernas relation till de framtagna konceptbilderna att redovisas.
46

Den grafiska stilens påverkan på identifierade spelutmaningar / The influence of the graphical style upon identified game challenges

Laskowski, Jimmy January 2011 (has links)
I arbetet undersöks om den grafiska stilen kan påverka vilka utmaningar som spelaren identifierar i ett FPS. Detta undersöks genom att skapa ett FPS i två versioner med identisk spelmekanik men i vardera grafiskt realistiskt och abstrakt utförande. Resultaten föreslår att deltagarnas initiala förväntningar kan påverkas av den grafiska stilen men ingen varande påverkan påvisas. / This work investigates whether the graphical style can influence the players perception of challenges in an FPS. This is investigated by creating a game in two versions that have identical game mechanics but a graphically realistic and abstract appearance accordingly. The results suggest that the participants initial expectations can be affected by the graphical style but no lasting effect is shown.
47

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi / The importance of 3D graphics In Exposure Therapy For Claustrophobia

Skalleberg, Lina January 2015 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren. För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju. Den data som sammanställdes visar att testpersonerna upplevde få skillnader mellan de båda virtuella miljöerna men att testpersonerna anser att grafiken hade betydelse för hur de upplevde miljöerna. Ytterligare forskning inom området är nödvändig för att säkerställa undersökningens resultat.
48

3D Grafik und Virtual Reality

Lorenz, Mario, Wenisch, Marco 11 September 1998 (has links)
Vortrag UNIX-Stammtisch 10/97
49

Vägleda spelare med användning av färg : Effekten färgerna grön och röd har på navigation och vägval i virtuella miljöer / Guiding players with the use of colour : The effect the colours green and red has on navigation and path choices in virtual environments

Almqvist, Robin January 2020 (has links)
Detta arbete undersöker om färg kan utnyttjas till att omedvetet vägleda spelare i virtuella miljöer, denna studie gör det genom att försöka besvara på frågan: Hur påverkar färgerna röd samt grön hur individer navigerar ett datorspel? Detta är baserat på tidigare forskning som visar att den röda färgen har en omedveten inverkan på individer i diverse sammanhang. För att undersöka detta skapades en artefakt som bestod av ett litet spel där deltagarna gick igenom ett vardagligt rum med två utgångar på slutändan och med flera föremål med färgen röd längsmed ena sidan av rummet och färgen grön längsmed den motsatta för att se om det hade en inverkan på deras vägval samt agerande. Resultatet visade på att det uppstod en tendens till att deltagarna valde den gröna vägen över den röda. Framtida arbeten angående detta ämne skulle gynnas av att fokusera mer på att få fler samt mer varierande deltagare.
50

Effektivitet hos accelerationsstrukturer för strålföljning : En jämförelse av konstruktionstid för BVH och KD-träd / Effiency of accelereation structures in ray tracing : A comparison of construction time on BVH and KD-Tree

Blomdell, Anton, Cook, Tim January 2020 (has links)
Strålföljning är en rendering teknik som använts för icke realtid rendering men har med hjälp av accelerationsstrukturer och GPUer lyckats uppnå rendering i realtid. För att använda strålföljning i spel eller dynamiska scener behövs accelerationsstrukturerna byggas om i realtid på grund av detta har denna undersökning valt att utföra en komparativstudie där accelerationsstrukturerna Boundary Volume Hierachy (BVH) och K-dimensional tree (KD-träd) undersöks angående konstruktionstider på GPUn. Undersökning gjordes via skapandet av olika scener som med hjälp av en brusfunktion, även en BVH och en KD-träd lösning implementerades baserat på Lauterbach et al (2009) och Li et al (2017) respektive. För att testa strukturerna implementerades en strålföljnings algoritm baserad på Whitted (1980). Resultaten visar att BVH konstruerar upp sin struktur snabbare än KD-träd i alla scener. Som framtida arbeten vore det intressant att ytterligare undersöka andra algoritmer samt att jämföra algoritmerna i spel scener.

Page generated in 0.0232 seconds