• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • 2
  • Tagged with
  • 12
  • 12
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi / The importance of 3D graphics In Exposure Therapy For Claustrophobia

Skalleberg, Lina January 2015 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren. För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju. Den data som sammanställdes visar att testpersonerna upplevde få skillnader mellan de båda virtuella miljöerna men att testpersonerna anser att grafiken hade betydelse för hur de upplevde miljöerna. Ytterligare forskning inom området är nödvändig för att säkerställa undersökningens resultat.
2

Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen

Bandh, Malin, Bäcke, Lina January 2011 (has links)
Titel Second Life som marknadsföringsforum – en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen Författare                        Malin Bandh Lina Bäcke Handledare                                           Susanne Åberg Nyckelord                        Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second Life Bakgrund och problem                      De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där. Syfte                                  Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen. Problemformulering     Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen? Metod                               Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life. Empiriskt material har samlats in genom kvalitativ data i form av videointervju, mailintervju, observation samt sekundärdata. Resultat och slutsatser   Företag bör undersöka varför konsumenter befinner sig i den virtuella världen och vad de egentligen efterfrågar. Att enbart etablera en virtuell butik har inte givit den effekt som företagen förväntat sig. En kombination av en virtuell butik och aktiviteter för avataren är därför att rekommendera. Fokus på marknadsföringen bör ligga på upplevelser som uppfyller konsumentens behov och där avatarerna aktivt kan delta.
3

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Petrone, Nicola January 2003 (has links)
<p>Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.</p><p>Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta.</p>
4

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel

Ezdani Khan, Sabil January 2013 (has links)
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life” (1903) för att förstå spelarens upplevelse. Materialet består av tre djupa intervjuer, händelselogg av tekniska förändringar samt två fokus intervjuer från en tidigare studie. Resultatet visar att respondenternas upplevelse kan relateras till tre olika teman som bygger upp funktionen, Medlemskap och Tillgänglighet, Guild identitet samt en instrumentell karaktär. Den instrumentella karaktären beror på den starka sammankopplingen som finns till karaktärsutvecklingen, där de används som ett verktyg för att klara av de aktiviteter som kräver flera spelare. En gruppidentitet skapas i Guilds med hjälp av visuella ändringar, där t.ex. Guild namnet finns ovanför karaktären. Medlemskap samt Tillgänglighet är hur spelare måste gå tillväga för att få ett medlemskap. Samtliga teman har sedan används för att förstå utvecklingen av Guild verktyget. Studien fann att den sociala upplevelsen minskades för respondenterna med utvecklingen av verktyget. Guild verktyget visade sig också förknippas starkt med spelarens karaktärs utveckling. Detta kan bero på att ökningen av potentiella nätverk som Guild funktionen tillför skapar ett behov av automatiska strukturer. Interaktionsprocesser minskar med utvecklingen av verktyget vilket kan göra att den sociala upplevelsen minskar. Guild verktyget har också en design som uppmuntrar ett Instrumentellt användande samtidigt som det ger möjlighet till social interaktion. Denna design leder till att verktyget främst används för interaktionsformer som innefattar Exchange snarare än Sociability.
5

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Petrone, Nicola January 2003 (has links)
Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system. Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta.
6

State of the Arts in Virtual Worlds

Molenaar, Johan January 2013 (has links)
Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner. Hur de kan användes för att snabba på polisens arbete och hitta dödsorsaker som annars skulle missats och hur personer med vissa religioner som tidigare motsagt sig obduktion kan obduceras snabb och enkelt. Hur datorspelare kan lösa medicinska problem som gäckat forskare i många år på bara några dagar. Hur dessa datorspelare lyckats rekonstruera aidsprotein som kan komma att användas för botemedel eller vaccin. Samt hur många forskare utför beteendeforskning i spel där forskningen kan kopplas till verkliga händelser. Avslutningsvis går jag igenom olika områden där virtuell forskning eller virtuella världar skulle kunna användas till olika ändamål.
7

Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella världar i några sjundeklassares vardag

Jennfors, Elisabeth January 2008 (has links)
Min utgångspunkt för den här studien har varit att förstå och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i vardagen. Mitt intresse var att förstå identitetsprocesser såsom de framträder i pojkars möten med olika texter, i ett vidgat perspektiv, med fokus på virtuella världar. Grundläggande begrepp är identitet, reception och meningsskapande. Vad jag främst velat ta reda på är vilken betydelse texter och virtuella världar har för pojkars menings- och identitetsskapande. För att ge en bakgrund och för att läsaren ska kunna få en bild av de olika sociala rum studiens pojkar befinner sig i ”tecknar” jag deras ”porträtt”. Jag ger också en bild av vilka texter, i ett vidgat perspektiv, pojkarna finner vara meningsbärande. Studiens resultat tematiseras sedan i tre delar för att i slutdiskussionen åter vävas samman. Studien har en kvalitativ forskningsansats och dess empiri är insamlad under ett antal intervjuer med fyra pojkar i skolår sju. Studiens slutsatser diskuterar hur pojkarna rör sig mellan olika sociala rum, mellan det som är skola och det de anser vara fritidskultur. De är ständigt upptagna med att definiera sig själva och detta görs bland annat utifrån olika texter där skönlitteratur har en marginell betydelse medan dataspelen och spelens berättelser lyfts av pojkarna. Pojkarna upplever att de har en egen stark identitet som de själva är skapare av. Informanterna anser att vissa kompetenser kan utvecklas vid spelande, men de ser också faror för dem som spelar mycket. De upplever en mycket liten respons från vuxenvärlden, men anser sig vara nöjda med det. Ungdomarna i denna studie uttrycker ett behov av en skyddad arena. Spelande är en aktivitet som för dessa pojkar hör hemma i livet utanför skolan.
8

VR-tjänsters utmaningar och möjligheter för samskapande inom hustillverkningsbranschen

Hjelm, Christoffer, Järvinen, Per January 2018 (has links)
Den här studien syftar till att undersöka VR-tjänsters utmaningar och möjligheter för samskapande av olika varianter av hus inom hustillverkningsbranschen. Genom teoretiska studier och kvalitativa intervjuer har riktlinjer för hur företag kan använda VR-tjänster för samskapande framträtt. De teoretiska områden som främst har behandlats är den tjänstedominanta logiken, innovationsprocessen, samskapande samt VR. Sex intervjudeltagare medverkade i intervjuerna. Dessa var i åldrarna 25–26 år, hälften var män, hälften var kvinnor. Det visade sig att deltagarna hade liten eller till och med ingen erfarenhetav VR sen tidigare. Studien visar att företag som ämnar använda sig av VR-tjänster för samskapande bör tänka på att tjänsten måste uppfylla vissa incitament och fördelar som bland annat handlar om att tjänsten måste vara kreativ och inspirerande för att ge så kallade nöjes- och lustfördelar, ge möjlighet till att utföra förändringar av ett virtuellt hus på ett unikt sätt, men även att deltagande i tjänsten i vissa fall även kan kräva någon form av kompensation för attanvändarna ska delta i samskapande. Det kan även krävas en tjänst som är kopplad till VR-tjänsten för att samskapande ska fungera på bästa sätt. Det finns potential för företag attanvända sig av VR-tjänster för att samskapa tillsammans med kunder, men det kan ännu komma att dröja innan användningen av liknande tjänster är utbredd och ett måste för företag att satsa på.
9

Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs / The nature of Character creation : A study on the character creations role in MMORPGs

Isaksson, Susanne January 2011 (has links)
Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ”Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett spel?” Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrågor som lades ut på två internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktärsskapande ochprocessen kring karaktärsskapandet, var de spelare som ibland ägnade sig åtrollspelande. De spelare som delvis eller helt ägnade sig åt Player versusPlayer verkade ha svårt att se någon mening med att skapa en identitet ellerett unikt utseende överhuvudtaget. Det viktigaste som framkom iundersökningen var att man måste känna sin publik. Som designer behöverman veta för vilka spelstilar man designar spelet. De faktorer som varviktiga för spelarna, för att kunna fördjupa sig i sina karaktärer, var att deraskaraktärer hade möjligheten att bli unika. / This paper is focused on a better understanding of what computer gameplayers want to get out of their character and the character creation. Thequestion addressed in the paper was: "What is most important for a designerto consider when designing a character-creation part of a game?" The aimwas to gain a deeper understanding of the nature of the character creationprocess in order to better design the character creation part of future games.The study has been conducted with a qualitative method to illuminate thequestions in more depth. First, a qualitative interview was made, and afterthe interviews, three new questions were created, which were then postedon two Internet forums focusing on MMORPGs. The players who were themost interested in character creation and the process of this, were theplayers who sometimes engaged in role play. The players who partially orfully engaged in Player versus Player combat, had difficulties seeing anypoint in creating an identity or a unique look at all. The most importantthing that emerged from the investigation was that the designer needs toknow his audience. As a designer, you need to take into account whatplaying styles you design the game for. The important factors for theplayers to immerse themselves in their characters, was that their characterscould be made unique.
10

Dungeons without Dragons : Using Tabletop Roleplaying Games for Public Archaeology / “Dungeons without Dragons” : Spel som hjälpmedel för förmedlinginom publik arkeologi

Thompson Spence, Jess January 2024 (has links)
Among the many shifts within public archaeology and heritage during recent years is an endeavour to find new methods of engagement which has been broadly undertaken within the field. This thesis suggests one such method could be found in the use of Tabletop Roleplaying Games (TTRPGs). It does so by examining the current issues in public archaeology and how an intersection between archaeology and game studies could be applied. This includes the importance of empathy and roleplaying in understanding of the past and how this could be applied to the field of public archaeology. / Under de senaste åren har det funnits en strävan av att hitta nya metoder för att presentera och engagera människor för arkeologi och kulturarv. I den här uppsatsen har en sådan metod i form av brädspel som inkluderar rollspel (TTRPGs) presenterats och analyserats. I uppsatsen tas aktuella frågor inom publik arkeologi upp och hur interaktionen mellan arkeologi och spelstudier skulle kunna tillämpas och bidra till att engagera människor i arkeologi och kulturarv.  Studien inkluderar betydelsen av empati och rollspel och hur detta skulle kunna appliceras inom området publik arkeologi.

Page generated in 0.0708 seconds