• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • 2
  • Tagged with
  • 8
  • 8
  • 6
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel

Ezdani Khan, Sabil January 2013 (has links)
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life” (1903) för att förstå spelarens upplevelse. Materialet består av tre djupa intervjuer, händelselogg av tekniska förändringar samt två fokus intervjuer från en tidigare studie. Resultatet visar att respondenternas upplevelse kan relateras till tre olika teman som bygger upp funktionen, Medlemskap och Tillgänglighet, Guild identitet samt en instrumentell karaktär. Den instrumentella karaktären beror på den starka sammankopplingen som finns till karaktärsutvecklingen, där de används som ett verktyg för att klara av de aktiviteter som kräver flera spelare. En gruppidentitet skapas i Guilds med hjälp av visuella ändringar, där t.ex. Guild namnet finns ovanför karaktären. Medlemskap samt Tillgänglighet är hur spelare måste gå tillväga för att få ett medlemskap. Samtliga teman har sedan används för att förstå utvecklingen av Guild verktyget. Studien fann att den sociala upplevelsen minskades för respondenterna med utvecklingen av verktyget. Guild verktyget visade sig också förknippas starkt med spelarens karaktärs utveckling. Detta kan bero på att ökningen av potentiella nätverk som Guild funktionen tillför skapar ett behov av automatiska strukturer. Interaktionsprocesser minskar med utvecklingen av verktyget vilket kan göra att den sociala upplevelsen minskar. Guild verktyget har också en design som uppmuntrar ett Instrumentellt användande samtidigt som det ger möjlighet till social interaktion. Denna design leder till att verktyget främst används för interaktionsformer som innefattar Exchange snarare än Sociability.
2

Lead the way : Hur främjar vi ”creative play” genom level design på mobila plattformar

Henriksson, Casper January 2013 (has links)
No description available.
3

Learning Without Knowing : A study of playfulness in educational games

Svensson Pierrau, Therése January 2014 (has links)
The use of tablet computers have increased significantly in numerous parts of society during recent years, and the educational sector is no exception. Use of games in educational situations has intrigued scholars of different disciplines, presenting both favouring and opposing opinions. Whilst the educational effectiveness of the game media is discussed, research done in the area of cognitive development, psychology and pedagogy argue for the importance of play and the positive effects it entails on education and learning. This thesis investigates to what extent playfulness has been incorporated into the educational game-genre for children on Google Play by studying four games from the genre along with a fifth game from the entertainment section for comparison. Based on selected literature discussing play, education and games eleven attributes were assembled to dissect the games and to measure their playfulness and educational effectiveness.The study proved that educational games for children seldom possess playful elements. The analysed games possessed very few of the attributes from the study and tended to focus on educational values rather than offering a playful approach to learning, resembling the traditional educational school system. The lack of playfulness and effective guidance in the games and the absence of knowledge of modern, active and tested educational theories to basethe game design on lead the educational game genre to produce educationally ineffective games, which in turn effects the educational game market as whole.
4

The use of colour in the game Journey : Case Study

Dickmark, Emma January 2015 (has links)
This thesis aims to find out the usage of colour in the game called Journey (2012). It is a case study which focuses on three different scenes in the game and how their colour scheme affects the game both emotionally and the storyline progress. The question that will be answered is: How does the choice of colour affect the players perception on an emotional level? This thesis talks about how different colours affect us in different ways and why this plays a major part in gameplay situations and how the drastic change of colour portraits different emotions. The colour choice is of great importance since it affects humans on an emotional level that enhances the experience felt by players during different scenes.
5

How Quicksave and Quickload Affects Immersion Within Immersive Simulation Games

Bugnar, Alexandru, Persson, Jesper January 2021 (has links)
Immersive sims are all about being immersed and acting in a believable world, despite this,we believe that how their save systems affect player experience has not been exploredenough. In this paper we examined the relationship between save systems, save scumming,and player immersion using the scales tested by Weibel and Wissmath (2012) in their studyabout presence and flow and how they constitute immersion. In order to test how much savescumming influences immersion, we had two groups of players play Deus Ex: HumanRevolution: one that played using only the autosave system, and the other one exclusivelyusing quicksaves. After playing the game for two hours, they then answered twoquestionnaires that allowed us to gauge their presence and flow respectively. Our test foundwhat looks to be a trend of quicksave negatively affecting flow, but our results are notstatistically relevant (P = .11), this might be due to our small sample size (N = 10). / Immersive sims handlar helt och hållet om att känna inlevelse och agera i en trovärdig värld,fastän detta, så tror vi att hur dessa spels sparsystem effektuerar spelarens upplevelse inte harblivit undersökt nog. I detta uppsatsarbete så undersökte vi relationen mellan sparsystem,“save scumming” (tendensen att överanvända ett spårsystem för att lättare klara utmaningar),och en spelares inlevelse med hjälp av skalor skapade av Webel och Wissmath (2012) i derasstudie på flöde och närvaro när det kommer till spel och hur det inrättar inlevelse. För att testahur stor effekt save scumming har på en spelares inlevelse så hade vi två grupper av spelaretill att spela Deus Ex: Human Revolution: den ena gruppen fick endast ta användning avspelets automatiska sparsystem, medans den andra gruppen fick endast använda det manuellasnabbsparsystemet. Efter var spelare är färdig så hade vi dem till att svara på två enkäter somlåter oss beräkna deras nivå av både flöde och närvaro. Våra tester hittade vad som kan sessom en trend till att snabbsparsystemet har en negativ inverkan på flöde, men våra resultat ärinte statistiskt betydelsefulla (P = .11), detta kan bero på att vi hade en liten provstorlek (N =10).
6

Gamifying Attack Path Reporting : Preliminary design of an educational cyber security game

Misnik, Anna, Zakko, Shafeek January 2022 (has links)
With rapid digitalization and technical growth, the IT systems that we are using are becoming extremely complicated and intertwined. This created as a result, more challenging security problems that get complicated alongside the systems, and the need for advanced solutions to prevent the exploitation of systems vulnerabilities. Cloud computing services are one of the infrastructures in most need for complex security systems for mitigating and preventing possible threats. Education in cyber security field is obligated to maintain continuous innovation and advancement to meet the market needs of cyber security specialists. The options available today for educating about cyber security are mostly part of the traditional teaching approaches. To supplement the cyber security field with more educational solutions, our project studies the pattern of attack graphs and maps them to design a simple 2D video game level that presents an educational hacking game and evaluates the different design aspects and their matching for the prespecified requirement. The outcome of the project is a Minimum Viable Product (MVP) in the form of a testable demo level of the game. The produced MVP connects cyber security aspects within cloud computing to its own objects. The game’s graphical and level design had the biggest focus in the project, functionality was not largely implemented. The MVP is to be developed further in future work to implement a full functioning design. / IT-system som används blir extremt komplicerade och sammanflätade på grund av snabb digitalisering och teknisk tillväx. Detta orsakade mer utmanande säkerhetsproblem och därför behov av avancerade lösningar för att förhindra exploatering av systemsårbarheter blir mer aktuellt. Molntjänster är en av de infrastrukturer med det största behovet av komplexa säkerhetssystem för att mildra och förebygga möjliga hot. Utbildning inom cybersäkerhetsområdet är skyldig att upprätthålla kontinuerliga innovationer och framsteg för att möta marknadens behov för cybersäkerhetsspecialister. För att förse cybersäkerhetsområdet med fler pedagogiska lösningar, studerar vårt projekt mönster för attackgrafer och kartlägger dem. Resultatet blir ett enkel 2D-videospel presenterat i form av ett pedagogiskt hackingspel som utvärderar de olika designaspekterna och deras matchning med det förspecificerade kravet. Resultatet av projektet är en Minsta Lönsamma Produkt (MLP), nämligen ett körbart demo av potentiella spelet. Den producerade MLP:n kopplar cybersäkerhetsaspekter inom molntjänster till sina objekter. Spelets grafiskdesign och banadesign hade det största fokuset i projektet, funktionaliteten var inte till stor del implementerad. MVP:n borde utvecklas vidare i framtida arbeten i syfte att implementera en fullständig körbar design för produkten.
7

Exploring and defining iyashikei in terms of game design

Neerings, Fleur, Keller, Samantha January 2021 (has links)
At one point or another we have all felt overwhelmed or stressed. It is part of human nature and can at times be beneficial as it can boost our performance and make us more alert. However when it becomes a part of daily life to worry about everything, it turns into a hindrance. This is where Iyashikei, the japanese word referring to the feeling of calm and relaxed, comes into play. We explore what makes a medium “Iyashikei” and define a design methodology based on those findings. The design methodology consists of three parts in which feelings and Iyashikei have been the main focus when deciding what to include. This design methodology is then evaluated by using it to design a game. The game is a small proof of concept design and can be expanded upon further to increase its calming effect. However we believe that it is sufficient as proof of concept.
8

The Diversity Rule: Points of Interest (POIs) in Breath ofthe Wild, Red Dead Redemption 2 and Skyrim

Stepan, Timon, Olsson, Isabell, Drakenberg, Viktor January 2024 (has links)
Open-world videogames inherently allow players a significant amount of freedomwhen traversing the in-game world. Due to this fact, level designers for such games are taskedwith the challenge of maintaining engagement and motivating exploration without drasticallyinfringing on their player agency. With this study, the authors analyzed three popular open-world games via a comparative formal analysis to determine the presence and validity of thePOI Diversity Rule, a conceptual rule for effective open-world level design proposed bySkobelev (2023), which recommends having at least three points of interests on the player’sline of horizon, offering different gameplay experiences. The authors performed this study byplotting out a route known as a “critical path”, taking panoramic screenshots within 30 secondintervals and analyzing them. The results showed that the rule is largely prevalent in all threegames. However, the conditions of fulfillment differ in terms of what categories are mostcommon, and whether static or dynamic POI are most prevalent. / Open world-datorspel ger spelare en hög grad av frihet att resa runt i spelvärlden. Pågrund av detta står leveldesigners för sådana spel inför utmaningen att upprätthållaengagemang och motivera utforskning inom spelvärlden utan att allvarligt begränsa spelarnashandlingsfrihet. I denna studie analyserades tre populära open world-spel via en jämförandeformell analys för att avgöra närvaron och giltigheten av POI Diversity Rule, en konceptuellregel för effektiv open world-leveldesign föreslagen av Skobelev (2023). Regelnrekommenderar att det bör finnas minst tre intressepunkter inom spelarens synligahorisontlinje, som erbjuder olika spelupplevelser. Författarna genomförde denna studiegenom att plotta in en rutt kallad "critical path", ta panoramabilder med 30 sekundersintervaller och analysera dem. Resultaten visade att regeln är till stor del närvarande i alla trespel. Men de specifika villkoren gällande dess uppfyllelse skiljer sig åt när det kommer tillvilka kategorier som är vanligast, och huruvida statiska eller dynamiska intressepunkter ärmest framträdande. / <p></p><p></p>

Page generated in 0.0629 seconds