• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 12
  • 4
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 19
  • 19
  • 9
  • 7
  • 7
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Continual Object Learning

Erculiani, Luca 10 June 2021 (has links)
This work focuses on building frameworks to strengthen the relation between human and machine learning. This is achieved by proposing a new category of algorithms and a new theory to formalize the perception and categorizationof objects. For what concerns the algorithmic part, we developed a series of procedures to perform Interactive Continuous Open World learning from the point of view of a single user. As for humans, the input of the algorithms are continuous streams of visual information (sequences of frames), that enable the extraction of richer representations by exploiting the persistence of the same object in the input data. Our approaches are able to incrementally learn and recognize collections of objects, starting from emph{zero} knowledge, and organizing them in a hierarchy that follows the will of the user. We then present a novel Knowledge Representation theory that formalizes the property of our setting and enables the learning over it. The theory is based on the notion of separating the visual representation of objects from the semantic meaning associated with them. This distinction enables to treat both instances and classes of objects as being elements of the same kind, as well as allowing for dynamically rearranging objects according to the needs of the user. The whole framework is gradually introduced through the entire thesis and is coupled with an extensive series of experiments to demonstrate its working principles. The experiments focus also on demonstrating the role of a developmental learning policy, in which new objects are regularly introduced, enabling both an increase in recognition performance while reducing the amount of supervision provided by the user.
2

Supporting loose forms of collaboration : Using Linked Data to realize an architecture for collective knowledge construction

Ebner, Hannes January 2014 (has links)
This thesis is driven by the motivation to explore a way of working collaboratively that closely reflects the World Wide Web (WWW), more specifically the potential of the Web architecture built on Semantic Web technologies and Linked Data. The goal is to describe a generic approach and architecture that satisfies the needs for loose collaboration and collective knowledge construction as exemplified by the applications described in this thesis. This thesis focuses on a contribution-centric architecture which allows for flexible applications that support loose forms of collaboration. The first research question deals with how Web-based collective knowledge construction can be supported. The second research question explores the characteristics of collective knowledge construction with respect to the Open World Assumption (OWA). The OWA implies that complete knowledge about a subject cannot be assumed at any time, which is one of the most fundamental properties of the WWW. The third research question investigates how Semantic Web technologies be used in order to support such a contribution-centric architecture. The thesis and its underlying publications are of a technical character and are always grounded in theoretical models and considerations that have led to functional implementations. The research has evolved in iterative development processes and was explicitly directed at building applications that can be used in collaborative settings and that are based on standardized Web technologies. One of the main outcomes, an information model, was developed together with such an application and provides a number of novel approaches in the context in which it was designed. The validity of the presented research is supported by evaluations from different perspectives: a list of implemented applications and showcases, results from structured interviews that have investigated the suitability for various resource annotation processes, as well as scalability aspects. The thesis concludes that it is ultimately up to the application how "loose" the collaboration should be and to which extent the OWA is incorporated. The presented architecture provides a toolkit to support the development of loosely collaborative applications. The showcased applications allow the construction of collaborative conceptual models and to collaboratively annotate educational resources. They show the potential of the used technology stack and the introduced contribution-centric architecture that sits on top if it. / <p>QC 20140417</p>
3

Level design in open worlds : Should you think like an architect? / Bandesign i en öppen värld : Ska du tänka som en arkitekt?

Johansson, Tobias January 2014 (has links)
Abstract The focus of this thesis is to study a way to create deeper open world experiences. As our technology evolves and our computers, phones and consoles get more powerful, we now have the ability to create huge open worlds in digital games. The purpose is to gain insight how to make this open world interesting for the player to “play” in this world. For this study I want to study a game that uses an open world level design where the players can roam freely around without constraints stopping them. I to create part of this world and get the players to understand where they are without a map, and give them one experience that makes them want to come back. Keywords: Open world, Digital Games, Level Design, Experience, Game Development Abstrakt Mitt fokus med detta kandidatarbete är att studera hur man kan skapa en djupare öppen värld upplevelse. Idag när våra datorer, telefoner och konsoler blir allt starkare så har vi nu möjligheten att skapa stora öppna världar i digitala spel. Syftet med detta är att få en insikt hur mar man göra en öppen värld intressant för att spelaren ska kunna ”spela” i denna värld. För denna studie vill jag använda ett spel som har en öppen värld bandesign där spelaren kan åka vart de vill utan något som stoppar dem. Sedan i denna värld skapa en del där spelaren ska hitta utan karta, och ge dem en upplevelse som gör att de vill komma tillbaka. Nyckelord: Öppen värld, Digitala Spel, Bandesign, Upplevelse, Spelutveckling / Ett papper hur man kan använda sig av design principer från nöjesparks design och hur man kan använda dessa i öppen värld bandesign.
4

ADAPTIV MUSIK I SPEL : En undersökning på hur adaptiv musik påverkar spelupplevelsen och i vilka spelmoment adaptiv musik föredras över linjär musik / ADAPTIVE MUSIC IN GAMES : A study on how adaptive music affects the gaming experience and in which game moments adaptive music is preferred over linear music

von Schéele, Moa, Weidenborn, Martin January 2023 (has links)
Musik i spel är ofta linjär trots att adaptiv musik har bevisats ge spelare en förstärkt inlevelse i spel. Detta arbete fokuserade på att undersöka samband mellan adaptiv musik och i vilka spelmoment sådan musik används. Samt belysa eventuella nackdelar med adaptiv musik som kan vara anledningen till att användandet av linjär musik är större än adaptiv musik. I undersökningen användes kvalitativa metoder i form av intervjuer på fyra personer med kunskap om adaptiv musik. Sedan genomfördes en spelanalys av två spel för att sammankoppla och validera tidigare forskning och intervjusvaren. Resultatet visade att det fanns både spelgenrer och spelmoment där adaptiv musik föredras. Spelgenrer som single-player och open world, samt spelmoment som combat och utforskning hade en koppling till musik som var adaptiv. Framtida arbete skulle kunna genomföra tester på spelare för att säkerställa resultatet av denna undersökning.
5

Miljöberättande inom Open World Spel : En komparativ studie / Environmental storytelling in Open World Games : A comparative study

Ekberg, Jakob, Rensvik, Noel January 2023 (has links)
Elden Ring (2022) och The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) är två spel som tillhör genren open world. Båda spelen använder sig av miljöberättande för att skapa berättelser. Spelen har låg användning av dialog eller text, vilket gör att spelvärldarna är det som berättar narrativet. Många strategier kan användas för att skapa ett narrativ med hjälp av miljöberättande. Dessa strategier är vad studien vill hitta och undersöka inom openworld-genren. För att åstadkomma detta har Elden ring (2022) och The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) jämförts för att hitta faktorer som skiljer spelen åt i hur de använder miljöberättande. Faktorer som: narrativetskomplexitet, narrativets syfte och världarnas storlek är bra exempel på just detta. Studien ger även källor och metoder till framtida forskare om hur miljöberättande kan undersökas.
6

Between Freedom and Success : A Study of GamerExperience of Level Design in Open-World Games.

Farraj, Trinity Jacob, Ostrowska, Lilith Xylia January 2023 (has links)
Elden Ring, an open world game by From Software has used almost exclusively hiddenguidance systems to guide the players. This study provides insight on players’ experience ofplayer agency and freedom of choice. This is a pilot study into the subject of Elden Ring’ssuccess as an open world game while keeping visual guidance to the minimum. This researchwas conducted with a mixed methodology combining a quantitative survey for backgrounddata qualitative semi-structured interviews for further in-depth analysis. Data has shown thatall participants have experienced some form of player agency in Elden Ring, alongsideexperiencing different hidden guidance systems throughout different parts of the game. Thisstudy can be helpful for game developers and players alike to see how a successful openworld game guided players’ experience without using visual guidance. To conclude, based onthe data, it should be noted that the concept of agency is a construct that is decided by theplayer.
7

When do players quit playing unaltered Valheim (2021)  due to frustration of gathering resources?

Kunju Mohamed, Hisham, Vångman, Jesper January 2023 (has links)
Our study investigates when people quit playing unaltered Valheim (2021) and what the inciting factors were among those frustrations. Research into occurrences of frustration helped us gain a better understanding of how players' expectations come into play as well as how players allocate their resources when it comes to video games. This understanding allows game developers to mitigate frustration in open-world survival games. The study was conducted by interviewing participants who had played the game for more than 25 hours and had quit playing unaltered Valheim (2021). The participants were obtained from a survey used to screen potential candidates for the interviews. We approach this study through the lens of Conservation of Resource theory and Need Frustration. We observed that participants' prior experience in games played a significant role, apart from the gameplay itself, in deciding whether the game they played was worth the resources they chose to invest. Ultimately, the participants felt that the game was being unfair towards them and to continue playing the unaltered game would be a waste of resources.
8

Hjälp! Vart ska jag? : Att guida spelare i en öppen 3D-värld / Help! Where do I go? : Guiding players in an open 3D-world

Svensson, Helen January 2022 (has links)
Att hitta vart man ska i den verkliga världen är ibland riktigt svårt, och ännu svårare i en digital värld. Det finns även gott om spelare som tycker det kan bli påtryckande att alltid veta exakt vart de ska i ett spel även om de aldrig har spelat det förut, därför undersöker detta examensarbete huruvida omslutande guidningshjälpmedel kan vara ett bra verktyg för bland annat leveldesigners när de planerar och skapar en öppen 3D-värld. En artefakt med fokus på omslutande guidning skapades med hjälp av företaget Frame Break för att se om den forskning som finns om ämnet kan hjälpa dem att ta sitt spel framåt och göra det lättare för spelare att ta sig fram utan att tvinga dem åt ett visst håll. Resultatet visade att detta absolut är fallet, men att det är viktigt att omslutande guidning planeras in att användas tidigt i utvecklingen. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
9

Världsbyggande genom miljö- och indexikalt berättande : En analys av Horizon: Zero Dawn / Worldbuilding through environmental and indexical storytelling : An analysis of Horizon: Zero Dawn

Norén, Adam January 2024 (has links)
Horizon: Zero Dawn (2017) är ett spel som berättar en hel berättelse genom miljö och indexikalt berättande. De tekniker som spelet använder för detta har i denna analys identifierats och analyserats för att förstå hur och när de används. Analysen ären fallstudie av en teorikonsumerande karaktär som fokuserar på definitionerna av indexikalt berättande och miljöberättande men den har sin grund i semiotisk analys. I analysen hittades tre olika kategorier av indexer eller miljöer som används i spelet för att förmedla olika viktig information. Analysen kom även fram till att spelet använde sig av en struktur som liknade detektivberättelser i hur de levererade information till spelaren. Då detta är den enda analysen av denna karaktär så behövs det nu bara fler studier som gör liknande analyser av andra spel för att bekräfta de resultat som hittades i denna analys.
10

Temporal Conjunctive Queries in Expressive DLs with Non-simple Roles

Baader, Franz, Borgwardt, Stefan, Lippmann, Marcel 20 June 2022 (has links)
In Ontology-Based Data Access (OBDA), user queries are evaluated over a set of facts under the open world assumption, while taking into account background knowledge given in the form of a Description Logic (DL) ontology. Motivated by situation awareness applications, temporal conjunctive queries (TCQs) have recently been proposed as a useful extension of traditional OBDA to support the processing of temporal information. This paper extends the existing complexity analysis of TCQ entailment to very expressive DLs underlying the OWL 2 standard, and in contrast to previous work also allows for queries containing transitive roles. / This is an extended version of the paper “Temporal Conjunctive Queries in Expressive Description Logics with Transitive Roles”, published in the Proceedings of the 28th Australasian Joint Conference on Artificial Intelligence (AI’15).

Page generated in 0.045 seconds