• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Visa, berätta inte : Hur väl uppfattar en spelare narrativet i ett spel utan en etableringsscen? / Show, don´t tell : How much of the story in a game does a player perceive without an introductory cutscene?

Holst, Angelica, Bullarsjö, Cecilia, Wallberg Ylvén, Sanna January 2020 (has links)
Vi är en grupp som håller på att utveckla ett spel, och var för det här spelets räkning intresserade av att se hur väl en spelare kan uppfatta spelberättelsen, motivation, samt ton och genre utan en introducerande etableringsscen. Vi har tagit reda på detta genom att skapa tre varianter av en spelprototyp. Den första använder sig av enbart miljöberättande. Version 2 är som version 1 men har även en panorerande kameraåkning över nivån. Version 3 är som version 2 men har också en 2D-animerad cutscene som tydliggör början av berättelsen. De här versionerna speltestades av testdeltagare som sedan intervjuades för att undersöka deras förståelse av narrativet. Vi kom fram till att en etableringsscen ger en ökad förståelse hos spelaren. Vårt urval av deltagare var däremot litet och prototypen var inte särskilt lång. Vi anser att framtida studier på området bör ha större bredd i urval av testdeltagare samt spelets omfattning.
2

Miljöberättande som vägledning : Hur används miljöberättande för att vägleda spelaren genom världen av Hollow Knight? / Environmental storytelling as guidance : How is environmental storytelling used to guide the player through the world of Hollow Knight?

Nordström, Leo January 2024 (has links)
I denna undersökning har spelet Hollow Knight (2017) undersökts för hur det använder sig av olika definitioner av miljöberättande för att vägleda spelaren genom dess värld. Undersökningen sker i form av en fallstudie där utvalda zoner ifrån Hollow Knights (2017) värld examineras utifrån en handfull begrepp från olika definitioner inom miljöberättande. Arbetet tyder på att spelet regelbundet använder sig av flera metoder för att leda spelaren genom sin värld, men resultaten kan inte användas i ett vakuum, då avgränsningen av undersökningen begränsar dess generaliserbarhet. Trots detta tyder Resultaten på att miljöberättande har en plats i att vägleda spelaren inom spelutveckling.
3

Miljöberättande och immersion: En komparativ studie / Environmental storytelling and immersion: A comparative study

Forsberg, Rebecca January 2021 (has links)
Studien undersöker spelares immersion i spel med miljöberättande. Miljöberättande är en teknik där man berättar genom miljön och det är upp till spelaren att försöka tolka informationen given och därefter forma ett narrativ. Immersion är känslan av att bli ”uppslukad” av en aktivitet. Studien gör en litteraturöversikt över båda termerna för att få kunskap om dem och därefter applicera tekniker från dem på två prototyper. Dessa utvecklades med samma innehåll, där endast den ena har beskrivande text. Därefter utfördes en undersökning utformad efter en metod för att mäta immersion som använder avbrott i spelandet. Deltagarna i studien fick spela den ena eller andra prototypen och fick även svara på en enkät innan, under och efter spelandet. Resultatet visade att det fanns en skillnad i graden av immersion mellan prototyperna. Motivationerna och känslorna hos deltagarna liknande varandra, men det fanns skillnader. I ett framtida arbete kan det bland annat vara av intresse att undersöka om metoden fungerar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
4

Miljöberättande inom Open World Spel : En komparativ studie / Environmental storytelling in Open World Games : A comparative study

Ekberg, Jakob, Rensvik, Noel January 2023 (has links)
Elden Ring (2022) och The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) är två spel som tillhör genren open world. Båda spelen använder sig av miljöberättande för att skapa berättelser. Spelen har låg användning av dialog eller text, vilket gör att spelvärldarna är det som berättar narrativet. Många strategier kan användas för att skapa ett narrativ med hjälp av miljöberättande. Dessa strategier är vad studien vill hitta och undersöka inom openworld-genren. För att åstadkomma detta har Elden ring (2022) och The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) jämförts för att hitta faktorer som skiljer spelen åt i hur de använder miljöberättande. Faktorer som: narrativetskomplexitet, narrativets syfte och världarnas storlek är bra exempel på just detta. Studien ger även källor och metoder till framtida forskare om hur miljöberättande kan undersökas.
5

Berättande i spelmiljöer : Miljö- och indexikalt berättande i Portal / Narration in game environments : Environmental and indexical storytelling in Portal

Olsson, Linnéa January 2023 (has links)
I detta arbete har spelet Portal (2007) undersökts för det miljö- och indexikaltberättande som finns i spelet och svarat på frågan om vilka lärdomar det finns att ta ur ett spelutvecklarperspektiv. Arbetet är utformat som en teorikonsumerad fallstudie där Portal (2007) jämförs med redan satta definitioner på olika sorters rumsligt berättande. I undersökningen framkommer det att spelet alltid innehåller någon form av miljö- och indexikalt berättande, men det är inte jämnt fördelat utan det mesta sker i den senare delen av spelet. Lärdomarna som går att dra från undersökningen är att det sker en hel del miljö- och indexikalt berättande i enkla linjära spel fastän spelmekaniken kan ha varit fokusen under utvecklingen av spelet. Portal (2007) visar också på att det inte krävs ett stort utrymme för att miljön kan berätta sagor, det krävs bara ett litet gömställe.
6

Världsbyggande genom miljö- och indexikalt berättande : En analys av Horizon: Zero Dawn / Worldbuilding through environmental and indexical storytelling : An analysis of Horizon: Zero Dawn

Norén, Adam January 2024 (has links)
Horizon: Zero Dawn (2017) är ett spel som berättar en hel berättelse genom miljö och indexikalt berättande. De tekniker som spelet använder för detta har i denna analys identifierats och analyserats för att förstå hur och när de används. Analysen ären fallstudie av en teorikonsumerande karaktär som fokuserar på definitionerna av indexikalt berättande och miljöberättande men den har sin grund i semiotisk analys. I analysen hittades tre olika kategorier av indexer eller miljöer som används i spelet för att förmedla olika viktig information. Analysen kom även fram till att spelet använde sig av en struktur som liknade detektivberättelser i hur de levererade information till spelaren. Då detta är den enda analysen av denna karaktär så behövs det nu bara fler studier som gör liknande analyser av andra spel för att bekräfta de resultat som hittades i denna analys.

Page generated in 0.0696 seconds