• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 21
  • Tagged with
  • 21
  • 11
  • 8
  • 7
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Arkitekturteori och leveldesign

Hellqvist, Per January 2010 (has links)
Denna rapport har undersökt om en arkitekturprincip kan användas för att skapa en lättnavigerad bana. Undersökningen har använt sig av två olika banor för att undersöka detta. Den ena banan har baserats på designprincipen Inga Återvändsgränder, den andra banan har baserats på arkitekturprincipen Circulation Realm. Två olika experimentsessioner har genomförts för att svara på frågeställningen. Experimentet har indikerat att en bana baserad på arkitekturprincipen Circulation Realm är mera lättnavigerad än en bana baserad på designprincipen Inga Återvändsgränder. Undersökningen skulle kunna vidareutvecklas genom att andra arkitekturprinciper och designprinciper testats mot och med varandra.
2

Arkitekturteori och leveldesign

Hellqvist, Per January 2010 (has links)
<p>Denna rapport har undersökt om en arkitekturprincip kan användas för att skapa en lättnavigerad bana. Undersökningen har använt sig av två olika banor för att undersöka detta. Den ena banan har baserats på designprincipen <em>Inga Återvändsgränder</em>, den andra banan har baserats på arkitekturprincipen <em>Circulation Realm</em>. Två olika experimentsessioner har genomförts för att svara på frågeställningen. Experimentet har indikerat att en bana baserad på arkitekturprincipen <em>Circulation Realm </em>är mera lättnavigerad än en bana baserad på designprincipen <em>Inga Återvändsgränder</em>. Undersökningen skulle kunna vidareutvecklas genom att andra arkitekturprinciper och designprinciper testats mot och med varandra.</p>
3

Ittle Dew : kompakt leveldesign som heter duga

Nyström, Joel January 2008 (has links)
<p>Denna rapport beskriver två nya begrepp inom speldesign; kompakt leveldesign och planerad sequence breaking. Fokus ligger på kompakt leveldesign, och har definierats som att innehålla följande tre element: Hög rumslig desnitet, lager, och backtracking. Planerad sequence breaking definieras som en mer subtil variant av alternativa rutter. Begreppen står som dels underlag för fortsatt diskussion om ämnet, då de inte förekommer i tidigare litteratur, och dels som ett sätt att förhålla sig till leveldesign som designer.</p><p>Vidare beskrivs spelet Ittle Dew, vilket har skapats tillsammans med Daniel Remar i avsikt att implementera ovanstående koncept. Speltester visar på hög grad av nöjdhet hos spelare, och implementationen anses således ha lyckats väl.</p><p>Författaren uppmuntrar till användandet av kompakt leveldesign i andra verk, med förbehållet att inte tumma på mer traditionella riktlinjer.</p>
4

Ittle Dew : kompakt leveldesign som heter duga

Nyström, Joel January 2008 (has links)
Denna rapport beskriver två nya begrepp inom speldesign; kompakt leveldesign och planerad sequence breaking. Fokus ligger på kompakt leveldesign, och har definierats som att innehålla följande tre element: Hög rumslig desnitet, lager, och backtracking. Planerad sequence breaking definieras som en mer subtil variant av alternativa rutter. Begreppen står som dels underlag för fortsatt diskussion om ämnet, då de inte förekommer i tidigare litteratur, och dels som ett sätt att förhålla sig till leveldesign som designer. Vidare beskrivs spelet Ittle Dew, vilket har skapats tillsammans med Daniel Remar i avsikt att implementera ovanstående koncept. Speltester visar på hög grad av nöjdhet hos spelare, och implementationen anses således ha lyckats väl. Författaren uppmuntrar till användandet av kompakt leveldesign i andra verk, med förbehållet att inte tumma på mer traditionella riktlinjer.
5

3D-Moduler För Leveldesign : Stadsbyggnad med egyptiskt tema till spelet Testament

Martini, Simone January 2009 (has links)
Denna rapport behandlar arbetet kring 3D-moduler med egyptiskt tema samt tillhörande guide till spelet Testament. Syftet var att skapa moduler som var lätta att anpassa och arbeta med, men samtidigt ha rum för god estetik och grafisk variation. I arbetet har en förstudie om forntida Egypten genomförts med bland annat Brier och Hobbs (1999) och Grönblom (2000) som referenser. Modulerna har genomgått testning utifrån Bryman (2001) med utgångspunkterna: variation, kombination och anpassning där testresultatet sedan analyserats. Tre frågeställningar ställdes upp som hjälp vid utvecklingen av modulerna och guiden. • Finns det något naturligt sätt att bryta ned en byggnad till logiska moduler?Svaret på frågeställningen är att logiska mått varit mer viktigt än eftersträvan att skapa logiska moduler. Måttet 100 centimeter är det mått som alla moduler utgått från i detta arbete. • Hur byggs objekt upp för att de ska fungera som moduler?Om moduler baseras på units och använder funktionerna grid och snap samt bra pivotpunkter, kan objekt utnyttjas och hanteras på ett effektivt och modulärt sätt. • Hur skapas grafisk variation med hänsyn till både tidsoptimering och grafisk estetik? Vid grupperingar av moduler i konstruktioner är fyra moduler per konstruktion en god regel för god grafisk variation samt tidseffektivt.Teorier som använts i arbetet inkluderar klassisk arkitektur med Vitruvius (1989) och McGregor (2007) som referenser för att svara på den första och andra frågeställningen. Millers (1956) teori om chunking, omprövad av Cowan (2001) samt Benyon, Turner och Turners (2005) text om korttidsminne togs till hjälp för att reda ut den tredje frågeställningen. Även råd och tips från området spelutveckling (Mader, 2005) har varit till hjälp i utvecklingen av modulerna. Resultatet är ett verk bestående av 47 moduler samt en guide i vilken dessa presenteras i dess modulkategorier tillsammans med beskrivande text med tips och idéer. I guiden ligger även ett modulindex med alla modulerna.
6

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

Christersson, Erik January 2012 (has links)
I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter.  Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften.
7

3D-Moduler För Leveldesign : Stadsbyggnad med egyptiskt tema till spelet Testament

Martini, Simone January 2009 (has links)
<p>Denna rapport behandlar arbetet kring 3D-moduler med egyptiskt tema samt tillhörande guide till spelet Testament. Syftet var att skapa moduler som var lätta att anpassa och arbeta med, men samtidigt ha rum för god estetik och grafisk variation. I arbetet har en förstudie om forntida Egypten genomförts med bland annat Brier och Hobbs (1999) och Grönblom (2000) som referenser. Modulerna har genomgått testning utifrån Bryman (2001) med utgångspunkterna: variation, kombination och anpassning där testresultatet sedan analyserats. Tre frågeställningar ställdes upp som hjälp vid utvecklingen av modulerna och guiden.</p><p>• Finns det något naturligt sätt att bryta ned en byggnad till logiska moduler?Svaret på frågeställningen är att logiska mått varit mer viktigt än eftersträvan att skapa logiska moduler. Måttet 100 centimeter är det mått som alla moduler utgått från i detta arbete.</p><p>• Hur byggs objekt upp för att de ska fungera som moduler?Om moduler baseras på units och använder funktionerna grid och snap samt bra pivotpunkter, kan objekt utnyttjas och hanteras på ett effektivt och modulärt sätt.</p><p>• Hur skapas grafisk variation med hänsyn till både tidsoptimering och grafisk estetik?</p><p>Vid grupperingar av moduler i konstruktioner är fyra moduler per konstruktion en god regel för god grafisk variation samt tidseffektivt.Teorier som använts i arbetet inkluderar klassisk arkitektur med Vitruvius (1989) och McGregor (2007) som referenser för att svara på den första och andra frågeställningen. Millers (1956) teori om chunking, omprövad av Cowan (2001) samt Benyon, Turner och Turners (2005) text om korttidsminne togs till hjälp för att reda ut den tredje frågeställningen. Även råd och tips från området spelutveckling (Mader, 2005) har varit till hjälp i utvecklingen av modulerna. Resultatet är ett verk bestående av 47 moduler samt en guide i vilken dessa presenteras i dess modulkategorier tillsammans med beskrivande text med tips och idéer. I guiden ligger även ett modulindex med alla modulerna.</p>
8

Leveldesignens estetik : Nordisk natur och mytologi i Norse

Flarup, Jesper January 2009 (has links)
Projektet Norse, som den här rapporten diskuterar, är en mod till spelet The Elder Scrolls IV: Oblivion. Temat i Norse är nordisk mytologi med inslag av vikingatid. Den här rapporten beskriver arbetets tillvägagångssätt under utvecklingen av projektet Norse. Den tar upp fördelar och nackdelar med valet att mod:a spelet The Elder Scrolls IV: Oblivion. Den tar upp de problem jag stött på under projektets gång, både med mjukvaran och skapandet av miljön, samt hur jag löst dem.Analysen av spelet kom fram till att majoriteten av speltestarna upplevde Norse natur som mysig och trevlig, samt att det var nordisk eller svensk skog spelaren rörde sig genom. De flesta fann spelmomenten under fas 1 ganska tråkiga, och naturen för enformig på de flesta ställen. Lösningen på dessa problem blev att balansera om Norse så spelaren möter fler men svagare fiender, en mer varierad miljö samt fler saker att interagera med. För att göra miljön i Norse bättre än vad den blev under fas 2 behöver vi lägga till mer interagerbart innehåll i miljön, nya modeller som föreställer varelser och föremål ur mytologin samt arkitektur av den typ som vikingarna använde. Spelet behöver också fler spännande och mystiska platser att utforska. Slutligen kan det konstateras att det var ett bra drag att utveckla Norse i två olika faser. Fas 2, den slutgiltiga versionen av Norse, bjuder nämligen spelaren på mycket högre kvalitet än vad fas 1 gör.
9

Gameplay Progression : Om skapandet av en jämn progression av spelmoment till dataspelet Testament

Ambring, Erik January 2009 (has links)
<p>Det här arbetets slutgiltiga uppgift har varit att skapa ett första utkast till enövergripande plan för en jämn fördelning av spelmoment för spelet Testament, ett spel som utvecklas för Svenska Kyrkan med syfte att användas inom konfirmandundervisning. Med spelmoment menas exempelvis story, miljö, utrustning och liknande.</p><p>Arbetet ger inledningsvis en kort översikt över hur leveldesignen inom dataspel har utvecklats och går därefter in på det mer specifika området gameplay progression, utvecklat av Mike Lopez, som ger en översyn över vad som krävs för att skapa ett spel med en jämn fördelning av spelmoment.Därefter används denna metod för att analysera det redan befintliga spelet The Legend of Zelda: Twilight Princess, för att testa Lopez metod, innan arbetet med att skapa en egen plan tar vid.</p><p>Resultatet av uppsatsen har nått målet med en övergripande plan för en jämnfördelning av spelmoment för spelet Testament, en plan som dock kommer att behöva ses över och omarbetas under det att utvecklingen av det faktiska spelet tar vid, men som ger en bra överblick över vilka delar som fungerar väl och vilka som kan behöva extra arbete i den stundande utvecklingen.</p>
10

Leveldesignens estetik : Nordisk natur och mytologi i Norse

Flarup, Jesper January 2009 (has links)
<p>Projektet <em>Norse</em>, som den här rapporten diskuterar, är en mod till spelet <em>The Elder Scrolls IV: Oblivion</em>. Temat i <em>Norse</em> är nordisk mytologi med inslag av vikingatid. Den här rapporten beskriver arbetets tillvägagångssätt under utvecklingen av projektet <em>Norse</em>. Den tar upp fördelar och nackdelar med valet att mod:a spelet <em>The Elder Scrolls IV: Oblivion</em>. Den tar upp de problem jag stött på under projektets gång, både med mjukvaran och skapandet av miljön, samt hur jag löst dem.Analysen av spelet kom fram till att majoriteten av speltestarna upplevde <em>Norse</em> natur som mysig och trevlig, samt att det var nordisk eller svensk skog spelaren rörde sig genom. De flesta fann spelmomenten under fas 1 ganska tråkiga, och naturen för enformig på de flesta ställen. Lösningen på dessa problem blev att balansera om <em>Norse</em> så spelaren möter fler men svagare fiender, en mer varierad miljö samt fler saker att interagera med. För att göra miljön i <em>Norse</em> bättre än vad den blev under fas 2 behöver vi lägga till mer interagerbart innehåll i miljön, nya modeller som föreställer varelser och föremål ur mytologin samt arkitektur av den typ som vikingarna använde. Spelet behöver också fler spännande och mystiska platser att utforska. Slutligen kan det konstateras att det var ett bra drag att utveckla <em>Norse</em> i två olika faser. Fas 2, den slutgiltiga versionen av <em>Norse</em>, bjuder nämligen spelaren på mycket högre kvalitet än vad fas 1 gör.</p>

Page generated in 0.0501 seconds