• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 13
  • 10
  • 8
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 42
  • 19
  • 15
  • 12
  • 9
  • 9
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Direito ao esquecimento e a memória dos suportes técnicos / -

Felicio, Mauricio Barbosa da Cruz 24 September 2015 (has links)
Este trabalho debate o direito ao esquecimento em uma sociedade amplamente mediada por tecnologias digitais. Entre os principais quesitos, será possível verificar que a aceleração das comunicações está baseada no imperativo de velocidade que se fortaleceu ainda mais com a cibernética, sendo a viga-mestra da cibercultura. Tal aceleração conduzirá o estudo para a avaliação dos discursos identitários, bem como sobre a privacidade, sua invasão e evasão, além do assédio violento e sutil da velocidade para que os indivíduos explicitem seus gostos e características que serão usados como artefatos de memória digital, construindo bancos de dados interconectados que conforto e praticidade, mas por outro lado também podem ser convertidos em tecnologias de vigilância e controle. Neste sentido, a inversão do custo das memórias e do custo do esquecimento pautará o debate que pretende explicitar algumas barreiras contemporâneas para que o esquecimento continue a desempenhar seu papel social, além da dificuldade de compreender o poder dos filtros algorítmicos quando se está submerso na cibercultura pantópica. / This paper discusses the right to be forgotten in a society largely mediated by digital technologies. Among the main questions, it will become possible to verify that the acceleration of communications is based on the imperative of velocity that was strengthened even more with cybernetics, and the frame-work of cyberculture. Such acceleration will lead the study for the evaluation of identity discourses as well as on privacy, its invasion and evasion , in addition to violent and subtle harassment from velocity to individuals to release their wills and characteristics that will be used as digital memory artifacts, building interconnected databases to provide comfort and practicality, but which can also be converted into surveillance and control technologies. In this sense, the cost inversion of remembering and oblivion will guide this debate that aims to clarify some contemporary barriers to oblivion continues to play its social role, besides the difficulty of understanding the power of algorithmic filters when one is submerged in the pantopic cyberculture.
2

Leveldesignens estetik : Nordisk natur och mytologi i Norse

Flarup, Jesper January 2009 (has links)
Projektet Norse, som den här rapporten diskuterar, är en mod till spelet The Elder Scrolls IV: Oblivion. Temat i Norse är nordisk mytologi med inslag av vikingatid. Den här rapporten beskriver arbetets tillvägagångssätt under utvecklingen av projektet Norse. Den tar upp fördelar och nackdelar med valet att mod:a spelet The Elder Scrolls IV: Oblivion. Den tar upp de problem jag stött på under projektets gång, både med mjukvaran och skapandet av miljön, samt hur jag löst dem.Analysen av spelet kom fram till att majoriteten av speltestarna upplevde Norse natur som mysig och trevlig, samt att det var nordisk eller svensk skog spelaren rörde sig genom. De flesta fann spelmomenten under fas 1 ganska tråkiga, och naturen för enformig på de flesta ställen. Lösningen på dessa problem blev att balansera om Norse så spelaren möter fler men svagare fiender, en mer varierad miljö samt fler saker att interagera med. För att göra miljön i Norse bättre än vad den blev under fas 2 behöver vi lägga till mer interagerbart innehåll i miljön, nya modeller som föreställer varelser och föremål ur mytologin samt arkitektur av den typ som vikingarna använde. Spelet behöver också fler spännande och mystiska platser att utforska. Slutligen kan det konstateras att det var ett bra drag att utveckla Norse i två olika faser. Fas 2, den slutgiltiga versionen av Norse, bjuder nämligen spelaren på mycket högre kvalitet än vad fas 1 gör.
3

Leveldesignens estetik : Nordisk natur och mytologi i Norse

Flarup, Jesper January 2009 (has links)
<p>Projektet <em>Norse</em>, som den här rapporten diskuterar, är en mod till spelet <em>The Elder Scrolls IV: Oblivion</em>. Temat i <em>Norse</em> är nordisk mytologi med inslag av vikingatid. Den här rapporten beskriver arbetets tillvägagångssätt under utvecklingen av projektet <em>Norse</em>. Den tar upp fördelar och nackdelar med valet att mod:a spelet <em>The Elder Scrolls IV: Oblivion</em>. Den tar upp de problem jag stött på under projektets gång, både med mjukvaran och skapandet av miljön, samt hur jag löst dem.Analysen av spelet kom fram till att majoriteten av speltestarna upplevde <em>Norse</em> natur som mysig och trevlig, samt att det var nordisk eller svensk skog spelaren rörde sig genom. De flesta fann spelmomenten under fas 1 ganska tråkiga, och naturen för enformig på de flesta ställen. Lösningen på dessa problem blev att balansera om <em>Norse</em> så spelaren möter fler men svagare fiender, en mer varierad miljö samt fler saker att interagera med. För att göra miljön i <em>Norse</em> bättre än vad den blev under fas 2 behöver vi lägga till mer interagerbart innehåll i miljön, nya modeller som föreställer varelser och föremål ur mytologin samt arkitektur av den typ som vikingarna använde. Spelet behöver också fler spännande och mystiska platser att utforska. Slutligen kan det konstateras att det var ett bra drag att utveckla <em>Norse</em> i två olika faser. Fas 2, den slutgiltiga versionen av <em>Norse</em>, bjuder nämligen spelaren på mycket högre kvalitet än vad fas 1 gör.</p>
4

Oblivion on the Web: an Inquiry of User Needs and Technologies

Novotny, Alexander, Spiekermann, Sarah 04 1900 (has links) (PDF)
Unlimited retention of personal information on the web may harm individuals: employers can find youthful indiscretions on social media, and incorrectly low credit scores may haunt individuals for a lifetime. Currently, Europe revives the "right to erasure" as a first step towards a forgetting web. Early technologies implementing oblivion suffer from vulnerabilities and narrowly assume that users require information to be erased after a pre-determined time. But little is known about users' actual oblivion needs. A first study shows that users desire control over disclosed personal information to reduce pre-disclosure privacy concerns, and to delete harmful information after disclosure. In the long run, users have a need for dissociating from obsolete information that represents their past identity. A second study analyses whether oblivion-enhancing technologies (OETs) currently deployed in online services satisfy users' needs. While not all services give users assurance that disclosed information can be erased again, most provide users with some active control. But to manage the increasing volume of personal information stored, users would also require "intelligent" support with oblivion. Intelligent agents that keep track of disclosed information long-term could automatically safeguard users from information relating to a past episode in life surfacing unexpectedly. (authors' abstract)
5

Direito ao esquecimento e a memória dos suportes técnicos / -

Mauricio Barbosa da Cruz Felicio 24 September 2015 (has links)
Este trabalho debate o direito ao esquecimento em uma sociedade amplamente mediada por tecnologias digitais. Entre os principais quesitos, será possível verificar que a aceleração das comunicações está baseada no imperativo de velocidade que se fortaleceu ainda mais com a cibernética, sendo a viga-mestra da cibercultura. Tal aceleração conduzirá o estudo para a avaliação dos discursos identitários, bem como sobre a privacidade, sua invasão e evasão, além do assédio violento e sutil da velocidade para que os indivíduos explicitem seus gostos e características que serão usados como artefatos de memória digital, construindo bancos de dados interconectados que conforto e praticidade, mas por outro lado também podem ser convertidos em tecnologias de vigilância e controle. Neste sentido, a inversão do custo das memórias e do custo do esquecimento pautará o debate que pretende explicitar algumas barreiras contemporâneas para que o esquecimento continue a desempenhar seu papel social, além da dificuldade de compreender o poder dos filtros algorítmicos quando se está submerso na cibercultura pantópica. / This paper discusses the right to be forgotten in a society largely mediated by digital technologies. Among the main questions, it will become possible to verify that the acceleration of communications is based on the imperative of velocity that was strengthened even more with cybernetics, and the frame-work of cyberculture. Such acceleration will lead the study for the evaluation of identity discourses as well as on privacy, its invasion and evasion , in addition to violent and subtle harassment from velocity to individuals to release their wills and characteristics that will be used as digital memory artifacts, building interconnected databases to provide comfort and practicality, but which can also be converted into surveillance and control technologies. In this sense, the cost inversion of remembering and oblivion will guide this debate that aims to clarify some contemporary barriers to oblivion continues to play its social role, besides the difficulty of understanding the power of algorithmic filters when one is submerged in the pantopic cyberculture.
6

Fotografias esquecidas: um encontro com a memória

Emilião, Milena Faria 10 March 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:14:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Milena Faria Emiliao.pdf: 1368694 bytes, checksum: 08e2598a9573a27a7ecbb6a4d6aacbc8 (MD5) Previous issue date: 2014-03-10 / This research aimed to understand which relations arising from the study of memory and photography, from a particular photo. For this, two fronts study was designed: a theoretical, seeking the authors Philippe Dubois, Roland Barthes, Susan Sontag, Ivan Izquierdo and Etienne Samain, framework to understand these relations, and another step is practical that try to understand what, in a photography, determines its place in the memories or in limbo. Two communication formats built the gateway to this universe: visuality, exposed through the old photografy, and verbality, from interviews with the people present in the photograph in question. The study sought to find something new about the relationship between people's memories, from photos that are not stored in albums: the "forgotten photographs" as we started to call them here: joining two ways of communication image and word. The problem is to see what happens when people come in contact with old photos that are not recorded. In this sense, the research aims to not only think of photography as a communication object but as a support for memory and oblivion as you choose what to keep and what to leave / A presente pesquisa objetivou compreender quais as relações e contribuições possíveis advindas dos estudos da memória e fotografia, a partir de uma fotografia específica. Para isso, duas frentes de estudo se desenhou: uma teórica, que busca nos autores Philippe Dubois, Roland Barthes, Susan Sontag, Ivan Izquierdo e Etienne Samain referencial para compreender essas relações; e outra etapa prática, que procura compreender o que, em um fotografia, determina seu lugar nas lembranças ou no limbo. Dois suportes comunicacionais construíram a porta de entrada para esse universo: a visualidade, exposta por meio da imagem antiga, e a verbalidade, oriunda de entrevistas realizadas com as pessoas presentes na fotografia em questão. O trabalho buscou encontrar algo novo sobre a relação entre a memória das pessoas, a partir de fotografias que não estão guardadas nos álbuns ou nos baús as fotografias esquecidas , como passou-se a se chamar aqui , unindo dois canais da comunicação: a imagem e a palavra. O problema é verificar o que acontece quando pessoas entram em contato com fotos antigas em que estão registradas e das quais não tinham ciência da existência. Nesse sentido, a pesquisa se propõe a pensar na fotografia não apenas como um objeto comunicacional mas como um suporte para a memória e para o esquecimento à medida que escolhemos o que guardar e o que abandonar
7

Spelmusik : Musikens funktioner i tre datorspelsserier

Carlsson, Loke January 2007 (has links)
<p>Loke Carlsson: Spelmusik – Musikens funktioner i tre datorspelsserier</p><p>Denna uppsats handlar om datorspelsmusik och syftet är att ta reda på vilka funktioner denna</p><p>musik har i datorspel. Först presenteras ett antal teorier om filmvetenskap. Med hjälp av dessa</p><p>teorier sammanställer jag sedan en metod för att analysera musiken i några få datorspel. I</p><p>metodkapitlet hittar man också en redogörelse för de grundläggande skillnader mellan</p><p>datorspel och filmer när det gäller musik. Tre olika spelserier analyseras i denna uppsats. I</p><p>analyserna presenteras och beskrivs musiken, varefter den ställs mot de teorier som</p><p>presenterats i teorikapitlet. Resultatet blir att jag kan sluta mig till att datorspelsmusiken i de</p><p>analyserade spelen har fyra viktiga funktioner som stämmer bra överens med flera av</p><p>filmmusikens funktioner.</p>
8

Att gestalta nordisk mytologi genom berättarteknik : Berättarteknik i spel

Partorp, David January 2009 (has links)
Denna rapport avser verket Norse som jag – David Partorp – och min andra gruppmedlem – Jesper Flarup – har skapat. Norse är en modul till The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) med nordisk mytologi som tema. Norse följer en berättelse från mytologin vid namn Gudarnas skatter vars innehåll syftar till att två dvärgar ska tillverka tre skatter till gudarna. Berättelsen är hämtad från böckerna Nordens gudar och myter skriven av H R Ellis Davidson (1964/1984) samt Snorres Edda översatt av Björn Collinder (1970). Till detta huvuduppdrag tillkommer egenskrivna sidouppdrag.   Den frågeställning som ligger som grund för rapporten är:   Hur kan jag förmedla en bild av den nordiska mytologin genom mitt spel? Vilken händelse lämpar sig för att gestalta mytologin? Hur ska händelsen gestaltas?   Den första delfrågan behandlar alltså vad som ska berättas och den andra hur händelsen ska berättas.   För att besvara dessa frågor så används dels andra liknande spel; Rune (2000), Age of Mythology (2002) och World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008). Den litteratur som används är Game Design - Theory &amp; Practice (Rouse III, 2005), Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (Rollings &amp; Adams, 2003), Nordisk mytologisk kosmologi som spelvärld - Vilka källor bör användas i skapandet av en spelvärld baserad på nordisk mytologi? (Nilsson, 2006) samt Fruktan, medkänsla och kritisk distans (Tjäder, 2000).   Huvudsakligen i Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (Rollings &amp; Adams, 2003) används Christopher Voglers The Hero’s Journey (1993, i Rollings &amp; Adams, 2003) som definierar hur en berättelse är uppbyggd utifrån tolv steg.   Svar på första frågeställningen blev således historien Gudarnas skatter som återfinns i boken Nordens gudar och myter (Davidson, 1964/1984). Valet av just denna historia har bl.a. sin bakgrund i Aristoteles definitioner av ett drama.   Svar på andra frågeställningen med användandet av Voglers The Hero’s Journey (1993, i Rollings &amp; Adams, 2003) resulterade i ett icke-linjärt strukturerat uppdrag som följer nio av de tolv steg som beskrivs. De resterande tre stegen används först och främst till längre spel som har en djupare bakgrundshistoria (Rollings &amp; Adams, 2003). / Norse
9

Att gestalta nordisk mytologi genom berättarteknik : Berättarteknik i spel

Partorp, David January 2009 (has links)
<p>Denna rapport avser verket <em>Norse</em> som jag – David Partorp – och min andra gruppmedlem – Jesper Flarup – har skapat. <em>Norse</em> är en modul till <em>The Elder Scrolls IV: Oblivion</em> (2006) med nordisk mytologi som tema. <em>Norse</em> följer en berättelse från mytologin vid namn <em>Gudarnas skatter</em> vars innehåll syftar till att två dvärgar ska tillverka tre skatter till gudarna. Berättelsen är hämtad från böckerna<em> Nordens gudar och myter</em> skriven av H R Ellis Davidson (1964/1984) samt <em>Snorres Edda </em>översatt av Björn Collinder (1970). Till detta huvuduppdrag tillkommer egenskrivna sidouppdrag.</p><p> </p><p>Den frågeställning som ligger som grund för rapporten är:</p><p> </p><ul><li>Hur kan jag förmedla en bild av den nordiska mytologin genom mitt spel? <ul><li>Vilken händelse lämpar sig för att gestalta mytologin?</li><li>Hur ska händelsen gestaltas?</li></ul></li></ul><p> </p><p>Den första delfrågan behandlar alltså <em>vad</em> som ska berättas och den andra <em>hur</em> händelsen ska berättas.</p><p> </p><p>För att besvara dessa frågor så används dels andra liknande spel; <em>Rune</em> (2000), <em>Age of Mythology</em> (2002) och <em>World of Warcraft: Wrath of the Lich King</em> (2008). Den litteratur som används är <em>Game Design - Theory & Practice</em> (Rouse III, 2005), <em>Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design</em> (Rollings & Adams, 2003), <em>Nordisk mytologisk kosmologi som spelvärld - Vilka källor bör användas i skapandet av en spelvärld baserad på nordisk mytologi?</em> (Nilsson, 2006) samt <em>Fruktan, medkänsla och kritisk distans</em> (Tjäder, 2000).</p><p> </p><p>Huvudsakligen i <em>Andrew Rollings and</em> <em>Ernest Adams on Game Design</em> (Rollings & Adams, 2003) används Christopher Voglers <em>The Hero’s Journey</em> (1993, i Rollings & Adams, 2003) som definierar hur en berättelse är uppbyggd utifrån tolv steg.</p><p> </p><p>Svar på första frågeställningen blev således historien <em>Gudarnas skatter</em> som återfinns i boken <em>Nordens gudar och myter</em> (Davidson, 1964/1984). Valet av just denna historia har bl.a. sin bakgrund i Aristoteles definitioner av ett drama.</p><p> </p><p>Svar på andra frågeställningen med användandet av Voglers <em>The Hero’s Journey</em> (1993, i Rollings & Adams, 2003) resulterade i ett icke-linjärt strukturerat uppdrag som följer nio av de tolv steg som beskrivs. De resterande tre stegen används först och främst till längre spel som har en djupare bakgrundshistoria (Rollings & Adams, 2003).</p> / Norse
10

Negativität : Sinn und begriff im Spannungsverhältnis zwischen Hegel und Heidegger / On negativity : meaning and concept between Hegel and Heidegger / La négativité : sens et concept entre Hegel et Heidegger

Ionel, Lucian 22 November 2017 (has links)
La thèse reconstitue un débat entre Hegel et Heidegger à partir de la question sur la constitution du sens. La thèse propose une notion méthodologique de la négativité, qui soutient qu’une détermination conceptuelle est caractérisée par le paradoxe d’être simultanément révélatrice et dissimulant. Le constituant d'un phénomène se dissimule en faveur de l’immédiateté du phénomène constitué. Le rapport de tension entre sens et concept, et donc la confrontation entre Hegel et Heidegger, découle de cette conception de la négativité. Car si elle suppose que le constituant du sens est latent, il faut clarifier comment cette dimension de latence peut être révélée et articulée. Et si la détermination conceptuelle dissimule ce qu'elle révèle, se pose la question si la pensée peut conscientiser et surmonter cette tension inhérente. La dimension latente du sens est-elle une dimension non-conceptuelle ou, à l'inverse, le non-conceptuel est-il incapable d’avoir une portée dans le domaine sémantique? / My thesis maps out a debate between Hegel and Heidegger starting from the question concerning the constitution of meaning. It proposes a methodological notion of negativity, according to which a conceptual determination is characterized by the paradox of being simultaneously revealing and concealing. In other words, the constituent of a phenomenon is concealed in the immediacy of the constituted phenomenon. The tension between meaning and concept, reflected in the dispute between Hegel and Heidegger, arises from this conception of negativity. If the constituent of meaning is latent, it is necessary to clarify how this dimension of latency can be revealed and articulated. And if every conceptual determination conceals what it reveals, the question arises whether thought can become aware of this inherent tension and overcome it. Is the latent dimension of meaning non-conceptual, or is the non-conceptual irrelevant in the semantic domain?

Page generated in 0.1161 seconds