• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Spel som rekryteringsverktyg inom IT / Games as a recruitment tool for IT

Marklund, Sanna, Dyrhage, Max January 2015 (has links)
Syftet med denna uppsats var att ta reda på var och hur ett spel kan användas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts.   Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man ämnar använda det. Det framkom två delar i rekryteringsprocessen där ett spel skulle kunna användas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lämplighet, både vad gäller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT. Den testgrupp som undersökts består till störst del av personer som tycker om att utforska i ett spel och undersökningen föreslår därmed att ett spel för att locka kandidater eller profilera företaget designas för att passa dem. Vad det gäller att bedöma lämplighet föreslår undersökningen att ett spel tillåter kandidaten att spela på olika sätt och utifrån spelarens beteende kan samband med olika personlighetsdrag påvisas. / The purpose of this study was to find out where and how a game can be used in the recruitment process within the IT industry. To investigate this studies were made of the recruitment process Swedish companies in the IT industry, research and theories of game design and the relationship between general personality traits and the gaming behavior. Qualitative interviews with recruiters and game researcher and a study of the relationship between personality traits and the game's personality has been implemented. This has been combined with the literature in recruitment and games to identify recommendations on the continuation of game design for a game aimed towards recruitment.The study shows that a game should be adjusted to where in the recruitment process you aim to use it. The study showed two parts od the recruitment process where a game could be in use, for one a game could fit in the collection of candidates for a recruitment process to attract candidates or brand the company and for second to assess a candidate's technical skills. The test group surveyed consists mostly of people who like to explore in a game and the study therefore proposes a game to attract candidates in a recruitment process should be designed. When it comes to assessing technical skills the study suggests a game the candidate can play in different ways. Based on the player's behavior different personality traits can be demonstrated.
2

IKT-lärares inställning till gamification i undervisning

Kronander, William January 2022 (has links)
Dagens samhälle blir alltmer digitaliserat och det gäller för skolor att noga följa utvecklingen. Elever har en kontinuerligt tillgång till fler saker som tar fokus från skolan och därför är gamification ett intressant fenomen att studera. Gamification är ett relativt välstuderat ämne och har redan kombinerats med skolundervisning i praktiken. Det finns dock fortfarande mycket kvar att undersöka avseende hur dessa två områden kan kombineras. Syftet med uppsatsen är att undersöka en grupp svenska IKT-pedagogers inställning till användning av gamification i undervisning. För att få så detaljerade svar som möjligt har kvalitativa semistrukturerade intervjuer genomförts med IKT-pedagogerna. Alla intervjuer genomfördes via videokonferens. Studien visar att pedagogerna såg en nytta i att använda gamification i de flesta ämnen men att brist på tid och kompetens höll tillbaka användningen. Ytterligare problem som identifierades var kostnader eftersom implementation av gamification kommer att kräva investeringar vilka skolorna ofta inte har råd med. Vidare såg pedagogerna möjliga problem i form av nivåsänkning på undervisningskvalitén samt en elevförväntan på en gamification som skulle vara svår att leva upp till. Huvudslutsatsen blir alltså att om dessa hinder kan övervinnas finns intresse för att gamification utvecklas för skolbruk och bli mer tillgängligt.
3

Att gestalta nordisk mytologi genom berättarteknik : Berättarteknik i spel

Partorp, David January 2009 (has links)
Denna rapport avser verket Norse som jag – David Partorp – och min andra gruppmedlem – Jesper Flarup – har skapat. Norse är en modul till The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) med nordisk mytologi som tema. Norse följer en berättelse från mytologin vid namn Gudarnas skatter vars innehåll syftar till att två dvärgar ska tillverka tre skatter till gudarna. Berättelsen är hämtad från böckerna Nordens gudar och myter skriven av H R Ellis Davidson (1964/1984) samt Snorres Edda översatt av Björn Collinder (1970). Till detta huvuduppdrag tillkommer egenskrivna sidouppdrag.   Den frågeställning som ligger som grund för rapporten är:   Hur kan jag förmedla en bild av den nordiska mytologin genom mitt spel? Vilken händelse lämpar sig för att gestalta mytologin? Hur ska händelsen gestaltas?   Den första delfrågan behandlar alltså vad som ska berättas och den andra hur händelsen ska berättas.   För att besvara dessa frågor så används dels andra liknande spel; Rune (2000), Age of Mythology (2002) och World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008). Den litteratur som används är Game Design - Theory & Practice (Rouse III, 2005), Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (Rollings & Adams, 2003), Nordisk mytologisk kosmologi som spelvärld - Vilka källor bör användas i skapandet av en spelvärld baserad på nordisk mytologi? (Nilsson, 2006) samt Fruktan, medkänsla och kritisk distans (Tjäder, 2000).   Huvudsakligen i Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (Rollings & Adams, 2003) används Christopher Voglers The Hero’s Journey (1993, i Rollings & Adams, 2003) som definierar hur en berättelse är uppbyggd utifrån tolv steg.   Svar på första frågeställningen blev således historien Gudarnas skatter som återfinns i boken Nordens gudar och myter (Davidson, 1964/1984). Valet av just denna historia har bl.a. sin bakgrund i Aristoteles definitioner av ett drama.   Svar på andra frågeställningen med användandet av Voglers The Hero’s Journey (1993, i Rollings & Adams, 2003) resulterade i ett icke-linjärt strukturerat uppdrag som följer nio av de tolv steg som beskrivs. De resterande tre stegen används först och främst till längre spel som har en djupare bakgrundshistoria (Rollings & Adams, 2003). / Norse
4

Att gestalta nordisk mytologi genom berättarteknik : Berättarteknik i spel

Partorp, David January 2009 (has links)
<p>Denna rapport avser verket <em>Norse</em> som jag – David Partorp – och min andra gruppmedlem – Jesper Flarup – har skapat. <em>Norse</em> är en modul till <em>The Elder Scrolls IV: Oblivion</em> (2006) med nordisk mytologi som tema. <em>Norse</em> följer en berättelse från mytologin vid namn <em>Gudarnas skatter</em> vars innehåll syftar till att två dvärgar ska tillverka tre skatter till gudarna. Berättelsen är hämtad från böckerna<em> Nordens gudar och myter</em> skriven av H R Ellis Davidson (1964/1984) samt <em>Snorres Edda </em>översatt av Björn Collinder (1970). Till detta huvuduppdrag tillkommer egenskrivna sidouppdrag.</p><p> </p><p>Den frågeställning som ligger som grund för rapporten är:</p><p> </p><ul><li>Hur kan jag förmedla en bild av den nordiska mytologin genom mitt spel? <ul><li>Vilken händelse lämpar sig för att gestalta mytologin?</li><li>Hur ska händelsen gestaltas?</li></ul></li></ul><p> </p><p>Den första delfrågan behandlar alltså <em>vad</em> som ska berättas och den andra <em>hur</em> händelsen ska berättas.</p><p> </p><p>För att besvara dessa frågor så används dels andra liknande spel; <em>Rune</em> (2000), <em>Age of Mythology</em> (2002) och <em>World of Warcraft: Wrath of the Lich King</em> (2008). Den litteratur som används är <em>Game Design - Theory & Practice</em> (Rouse III, 2005), <em>Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design</em> (Rollings & Adams, 2003), <em>Nordisk mytologisk kosmologi som spelvärld - Vilka källor bör användas i skapandet av en spelvärld baserad på nordisk mytologi?</em> (Nilsson, 2006) samt <em>Fruktan, medkänsla och kritisk distans</em> (Tjäder, 2000).</p><p> </p><p>Huvudsakligen i <em>Andrew Rollings and</em> <em>Ernest Adams on Game Design</em> (Rollings & Adams, 2003) används Christopher Voglers <em>The Hero’s Journey</em> (1993, i Rollings & Adams, 2003) som definierar hur en berättelse är uppbyggd utifrån tolv steg.</p><p> </p><p>Svar på första frågeställningen blev således historien <em>Gudarnas skatter</em> som återfinns i boken <em>Nordens gudar och myter</em> (Davidson, 1964/1984). Valet av just denna historia har bl.a. sin bakgrund i Aristoteles definitioner av ett drama.</p><p> </p><p>Svar på andra frågeställningen med användandet av Voglers <em>The Hero’s Journey</em> (1993, i Rollings & Adams, 2003) resulterade i ett icke-linjärt strukturerat uppdrag som följer nio av de tolv steg som beskrivs. De resterande tre stegen används först och främst till längre spel som har en djupare bakgrundshistoria (Rollings & Adams, 2003).</p> / Norse
5

Identificação e validação dos tipos de jogadores por meio do seu gameplay

Odierna, Bruno Almeida 14 August 2018 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2018-10-31T18:42:08Z No. of bitstreams: 2 BRUNO ALMEIDA ODIERNA.pdf: 1973047 bytes, checksum: a9aa7b3658e26d088d97254501e174cf (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2018-11-05T11:47:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 BRUNO ALMEIDA ODIERNA.pdf: 1973047 bytes, checksum: a9aa7b3658e26d088d97254501e174cf (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-05T11:47:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 BRUNO ALMEIDA ODIERNA.pdf: 1973047 bytes, checksum: a9aa7b3658e26d088d97254501e174cf (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-08-14 / Analyzing and understanding the behavior of players in virtual environments has been a key activity for companies that develops and produce digital games. Players not only play, but they are also consumers of in-game products, buy possible sequences or expansions of games, and spread them to friends. In the case of Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), players have different gameplay patterns, and by classifying them, it is possible for developers to make changes that satisfy more types of players in a specific way, resulting in spending more time in the virtual environment. This study aims to show that it is possible to classify players through gameplay analysis in well-established theories such as Bartle's archetypes. It is presented an analysis of the main types of players studied in Academy as follows: behavioral analysis, questionnaires and game telemetry data analysis. There is also a section describing the Game Analytics processes and a section with the results. / Analisar e entender o comportamento de jogadores em ambientes virtuais têm sido atividades utilizadas nas empresas desenvolvedoras e produtoras de jogos digitais. Os jogadores não apenas jogam, como também são consumidores de produtos in game, compram possíveis sequências ou expansões de jogos, divulgam o jogo para amigos. No caso de jogos Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), os jogadores possuem padrões de jogabilidade variados e, classificando-os, é possível fazer com que os desenvolvedores possam fazer alterações que satisfaçam um maior número de jogadores de modo específico, fazendo com que estes permaneçam em seu ambiente por mais tempo. Esse estudo visa mostrar que é possível classificar jogadores através da análise do gameplay, em teorias consolidadas como os arquétipos de Bartle. É apresentada uma análise dos principais tipos de jogadores estudados de formas distintas: análise comportamental, questionários e análise de dados de telemetria de jogos. Também há uma seção dedicada a descrever os processos de Game Analytics e uma seção com os resultados da pesquisa.

Page generated in 0.0278 seconds