• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 62
  • 28
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 92
  • 39
  • 26
  • 25
  • 20
  • 17
  • 12
  • 12
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

SocialSurf: ett verktyg för social navigering i webbläsaren

Jakobsson, Henrik, Eriksson, Jack January 2009 (has links)
<p><em> </em></p><p><em><p>Today, we can see that social navigation is embedded in different kinds of websites, but there is still little support for social navigation in the web browser. Our main concern has been how we construct a tool that fills this hole in the web browser. By letting the theory, the prototype and the focus group serve as input/output to each other we could create a better overview of how the different pieces were intertwined. This has been a crucial mental model for us to obtain since it has helped us to understand how we could realize the theory through our prototype and thereby come to the conclusion of what aspects of the theory that we should put forward to further development. After constructing the prototype we thought that it would support social navigation, but realized after analyzing the discussion of the focus group that we are not there yet. Our conclusion after analysing the discussion is that more emphasis on trust, privacy and presence must be taken under consideration.</p></em></p><p> </p>
2

Navigering i internett og hypermedia

Albinussen, Trond January 2003 (has links)
<p>Det overordnede temaet i denne hovedfagsavhandlingen er navigering i Internett og hypermedia, med vekt på grafisk navigering til forskjell fra tekstlig navigering. </p><p>Oppgaven består av en praktisk og en teoretisk del, med fortrinn på den praktiske delen. Praksisen består i å lage et grafisk navigasjonsprogram som supplement til det allerede eksisterende hypersystemet i MNFIT222. Utviklingen av dette programmet skal skje på bakgrunn av tidligere implementeringer i andre systemer, både på Internett og i andre applikasjoner. Hovedfokus ligger på bruken av grafiske løsninger. I den teoretiske delen har vi lagt vekt på de generelle problemstillinger om navigeringsproblemer i hypermedia og Internett. </p><p><i>Oppgaven er likevel langt på vei en teknisk oppgave, til forskjell fra en litterær oppgave.</i></p><p>I litteraturen blir navigeringsproblemer i hypertekst ofte beskrevet med ordene <i>desorientering</i> og <i>kognitiv overbelastning</i>. For å motvirke dette kan man benytte mange forskjellige løsninger og teknikker, blant annet grafiske kart. Vår motivasjonen er ønsket om å gi brukerne et slikt kart. Vi har derfor utviklet programmet <b>Lupen</b>. </p><p>Lupen er implementert i et eksisterende hypersystem <b>Opsys</b>. Opsys bygger på en pensumbok i faget MNFIT222 Operativsystemer, og er et læringsmiljø for mellomfagstudenter ved NTNU. Vi ville finne ut hvor langt vi kunne komme, og samtidlig å dokumentere problemstillingene vi møtte underveis. Lupen er et resultat av en avveiing mellom muligheter og praktisk gjennomførbarhet. Likevel vil vi presentere noen nye tjenester og ideer:</p><p>• Lupen er ikke tilstandsløs. Den oppdateres ved brukerens klikk i hypersystemet </p><p>• Brukernes historie blir lagret utover nettleserens sesjon. </p><p>• Mulighet for å avgjøre om Lupen skal være tilstandsløs. </p><p>• Man kan forstørre et område på Lupen. </p><p>Den tekniske utviklingen av Lupen har vært krevende, og vi har møtt mange problemer. Vi kan nevne de mest grunnleggende av disse: </p><p>• Kode for layouter i nettkart er gjerne patentbeskyttet, eller krever en svært god innsikti matematikk. Dette gjorde at vi måtte utvikle vår egen layout. </p><p>• Opsys arkitektur er basert på egendefinerte Perl-løsninger, og dette måtte vi ta hensyn til. På grunn av dette er ikke Lupen direkte teknisk overførbar til andre systemer. </p><p>• Opsys har vært svært dårlig dokumentert. </p><p>I Kapittel 1 av oppgaven har vi lagt vekt på Internets historie og utviklingen av nettleserne. Dette vil vise hvordan en økende mengde tilgjengelig informasjon har ført til generelle problemer med navigering, både i Internett og ellers. Kapittel 2 vil vise de generelle teoretiske og kognitive problemene i mer detalj. I Kapittel 3 går vi igjennom noen eksempler på grafiske kart, og deres fordeler og ulemper. Vi har studert disse under utviklingen av Lupen, og dette har gitt oss verdifull innsikt i forskjellige metoder og funksjonalitet for å øke nytteverdien av grafiske kart. Vi vil oppsummere denne innsikten i kapittelet. Kapittel 4 vil presentere det eksisterende hypersystemet Opsys. En kort beskrivelse av arkitekturen vil vi også ta med. De påfølgende 2 kapitlene vil ta for seg Lupen. Utviklingen har basert seg på en hurtig rekkefølge av prototyper, og vi vil derfor i Kapittel 5 oppsummere den innsikten vi fikk av den første funksjonelle prototypen, både teknisk og kognitivt. I Kapittel 6 presenterer vi vår endelige løsning på Lupen. Vi vil ta for oss både funksjonalitet og arkitektur. Kapittel 7 vil oppsummere arbeidet, og gi pekere til et eventuelt fremtidig arbeid med grafiske kart. </p><p>Vi bruker ordet forfatter som en fellesbetegnelse på utviklere og designere. Forfatter er den eller de personene som utvikler innholdet på nettstedene. Bruker er den jevne person som benytter systemene, uten å ta del i selve utformingen. Webmaster er ansvarlig for tjenerne og den tekniske utviklingen av et hypersystem.</p>
3

Navigering i internett og hypermedia

Albinussen, Trond January 2003 (has links)
Det overordnede temaet i denne hovedfagsavhandlingen er navigering i Internett og hypermedia, med vekt på grafisk navigering til forskjell fra tekstlig navigering. Oppgaven består av en praktisk og en teoretisk del, med fortrinn på den praktiske delen. Praksisen består i å lage et grafisk navigasjonsprogram som supplement til det allerede eksisterende hypersystemet i MNFIT222. Utviklingen av dette programmet skal skje på bakgrunn av tidligere implementeringer i andre systemer, både på Internett og i andre applikasjoner. Hovedfokus ligger på bruken av grafiske løsninger. I den teoretiske delen har vi lagt vekt på de generelle problemstillinger om navigeringsproblemer i hypermedia og Internett. Oppgaven er likevel langt på vei en teknisk oppgave, til forskjell fra en litterær oppgave. I litteraturen blir navigeringsproblemer i hypertekst ofte beskrevet med ordene desorientering og kognitiv overbelastning. For å motvirke dette kan man benytte mange forskjellige løsninger og teknikker, blant annet grafiske kart. Vår motivasjonen er ønsket om å gi brukerne et slikt kart. Vi har derfor utviklet programmet <b>Lupen</b>. Lupen er implementert i et eksisterende hypersystem <b>Opsys</b>. Opsys bygger på en pensumbok i faget MNFIT222 Operativsystemer, og er et læringsmiljø for mellomfagstudenter ved NTNU. Vi ville finne ut hvor langt vi kunne komme, og samtidlig å dokumentere problemstillingene vi møtte underveis. Lupen er et resultat av en avveiing mellom muligheter og praktisk gjennomførbarhet. Likevel vil vi presentere noen nye tjenester og ideer: • Lupen er ikke tilstandsløs. Den oppdateres ved brukerens klikk i hypersystemet • Brukernes historie blir lagret utover nettleserens sesjon. • Mulighet for å avgjøre om Lupen skal være tilstandsløs. • Man kan forstørre et område på Lupen. Den tekniske utviklingen av Lupen har vært krevende, og vi har møtt mange problemer. Vi kan nevne de mest grunnleggende av disse: • Kode for layouter i nettkart er gjerne patentbeskyttet, eller krever en svært god innsikti matematikk. Dette gjorde at vi måtte utvikle vår egen layout. • Opsys arkitektur er basert på egendefinerte Perl-løsninger, og dette måtte vi ta hensyn til. På grunn av dette er ikke Lupen direkte teknisk overførbar til andre systemer. • Opsys har vært svært dårlig dokumentert. I Kapittel 1 av oppgaven har vi lagt vekt på Internets historie og utviklingen av nettleserne. Dette vil vise hvordan en økende mengde tilgjengelig informasjon har ført til generelle problemer med navigering, både i Internett og ellers. Kapittel 2 vil vise de generelle teoretiske og kognitive problemene i mer detalj. I Kapittel 3 går vi igjennom noen eksempler på grafiske kart, og deres fordeler og ulemper. Vi har studert disse under utviklingen av Lupen, og dette har gitt oss verdifull innsikt i forskjellige metoder og funksjonalitet for å øke nytteverdien av grafiske kart. Vi vil oppsummere denne innsikten i kapittelet. Kapittel 4 vil presentere det eksisterende hypersystemet Opsys. En kort beskrivelse av arkitekturen vil vi også ta med. De påfølgende 2 kapitlene vil ta for seg Lupen. Utviklingen har basert seg på en hurtig rekkefølge av prototyper, og vi vil derfor i Kapittel 5 oppsummere den innsikten vi fikk av den første funksjonelle prototypen, både teknisk og kognitivt. I Kapittel 6 presenterer vi vår endelige løsning på Lupen. Vi vil ta for oss både funksjonalitet og arkitektur. Kapittel 7 vil oppsummere arbeidet, og gi pekere til et eventuelt fremtidig arbeid med grafiske kart. Vi bruker ordet forfatter som en fellesbetegnelse på utviklere og designere. Forfatter er den eller de personene som utvikler innholdet på nettstedene. Bruker er den jevne person som benytter systemene, uten å ta del i selve utformingen. Webmaster er ansvarlig for tjenerne og den tekniske utviklingen av et hypersystem.
4

Arkitekturteori och leveldesign

Hellqvist, Per January 2010 (has links)
Denna rapport har undersökt om en arkitekturprincip kan användas för att skapa en lättnavigerad bana. Undersökningen har använt sig av två olika banor för att undersöka detta. Den ena banan har baserats på designprincipen Inga Återvändsgränder, den andra banan har baserats på arkitekturprincipen Circulation Realm. Två olika experimentsessioner har genomförts för att svara på frågeställningen. Experimentet har indikerat att en bana baserad på arkitekturprincipen Circulation Realm är mera lättnavigerad än en bana baserad på designprincipen Inga Återvändsgränder. Undersökningen skulle kunna vidareutvecklas genom att andra arkitekturprinciper och designprinciper testats mot och med varandra.
5

Arkitekturteori och leveldesign

Hellqvist, Per January 2010 (has links)
<p>Denna rapport har undersökt om en arkitekturprincip kan användas för att skapa en lättnavigerad bana. Undersökningen har använt sig av två olika banor för att undersöka detta. Den ena banan har baserats på designprincipen <em>Inga Återvändsgränder</em>, den andra banan har baserats på arkitekturprincipen <em>Circulation Realm</em>. Två olika experimentsessioner har genomförts för att svara på frågeställningen. Experimentet har indikerat att en bana baserad på arkitekturprincipen <em>Circulation Realm </em>är mera lättnavigerad än en bana baserad på designprincipen <em>Inga Återvändsgränder</em>. Undersökningen skulle kunna vidareutvecklas genom att andra arkitekturprinciper och designprinciper testats mot och med varandra.</p>
6

Vilka aspekter påverkar nöjdhet hos internetbanksanvändare?

Maliqi, Agon, Persson, Henric January 2012 (has links)
No description available.
7

Finns det avvikelser med avseende på informationssökning för stora displayer i jämförelse med små?

Nykvist, Lina January 2001 (has links)
<p>Informationssöking är en term som har olika innebörd i litteraturen. I detta examensarbete kommer informationssökning att betraktas som en övergripande beteckning för olika sökstrategier och navigering. Det vill säga att navigering och olika sökstrategier är två delkomponenter till informationssökning. Sökstrategierna avgör på vilket sätt användaren kommer att förflytta sig genom informationsmängden och navigering som en iterativ process med bland annat registrering av information. Syftet med examensarbetet är att undersöka huruvida teorier om informationssökning för stora displayer även är tillämpbara på små displayer. Prövningen har mynnat ut i en undersökning där ett förbättringsförslag till navigering (enligt Nielsens definition) efter implementation i en stor och en liten prototyp ställts mot en stor och en liten prototyp av neutral karaktär. Undersökningen genererade dock inte några signifikanta resultat. Däremot ställer sig deltagare i undersökningen mer positivt till de prototyper med implementerat förbättringsförslag än för de prototyper som inte har det, vilket ses som ett viktigt resultat av analysen.</p>
8

SocialSurf: ett verktyg för social navigering i webbläsaren

Jakobsson, Henrik, Eriksson, Jack January 2009 (has links)
Today, we can see that social navigation is embedded in different kinds of websites, but there is still little support for social navigation in the web browser. Our main concern has been how we construct a tool that fills this hole in the web browser. By letting the theory, the prototype and the focus group serve as input/output to each other we could create a better overview of how the different pieces were intertwined. This has been a crucial mental model for us to obtain since it has helped us to understand how we could realize the theory through our prototype and thereby come to the conclusion of what aspects of the theory that we should put forward to further development. After constructing the prototype we thought that it would support social navigation, but realized after analyzing the discussion of the focus group that we are not there yet. Our conclusion after analysing the discussion is that more emphasis on trust, privacy and presence must be taken under consideration.
9

Grafisk navigering i Scania Multi : En studie om grafisk navigering i hierarkiska strukturer

Hahne, Elly January 2020 (has links)
Scanias digitala informations- och reservdelskatalog Multi är ett verktyg för mekaniker och reservdelspersonal att hitta information om olika komponenter, funktioner och system i ett fordon. Dock upplevs Multi som svårnavigerat och ibland ologiskt, vilket påverkar användbarheten negativt. Genom grafisk navigering tror man sig kunna förstärka användbarheten i systemet Multi, genom att översätta verkligheten till en interaktiv modell av fordonet i programmet.  Syftet med studien var att undersöka hur grafisk navigering i hierarkiska strukturer bör utformas, med förhoppningen att resultatet i framtiden kommer vara till hjälp för systemet Multis fortsatta utveckling. Studien resulterade i ett antal riktlinjer för grafisk navigering och navigering i hierarkiska strukturer, vilka applicerades i ett gestaltningsförslag i form av en interaktiv modell av ett allmängiltigt Scania-fordon. Syftet med gestaltningsförslaget var att exemplifiera och visualisera de olika riktlinjerna. Arbetet är indelat i en teoretisk och en praktisk del, där den teoretiska ligger till grund för den praktiska. I den teoretiska delen presenteras teori och tidigare forskning inom gränssnittsdesign, informationsarkitektur, kognition och semiotik. Empiri samlades in, dels genom analyser av befintligt material för grafisk navigering, och dels genom användbarhetstester av gestaltningsförslaget. Den praktiska delen i detta arbete redogör för gestaltningen och de designval som ligger bakom utformningen, samt de riktlinjer som arbetet resulterat i. / Scania’s digital information and spare parts catalogue, Multi, is a tool used by mechanics and parts personnel to find information about different components, functions and systems in a vehicle. However, Multi is perceived by its users as hard to navigate and, sometimes, illogical, which has a negative impact on its usability. Scania believes that Multi’s usability could be enhanced through the use of graphical navigation, in which reality is translated into an interactive model in Multi.  The purpose of this study was to investigate how graphic navigation in hierarchical structures should be designed, with the hope that in the future the result will be helpful in the continued development of Multi. The study resulted in a number of guidelines for graphical navigation and navigation in hierarchical structures, which then were applied in a design proposal in the form of an interactive model of a general Scania vehicle. The purpose of the design proposal was to exemplify and visualize the various guidelines. This work is divided into a theoretical and a practical part, where the theoretical part underpins the practical. In the theoretical part, theory and previous research in interface design, information architecture, cognition and semiotics are presented. Empirics were collected, partly through analyzes of existing material for graphic navigation, and partly through usability tests of the design proposal. The practical part of this work describes the design proposal and the underlying design choices, as well as the guidelines in which this study resulted.
10

Hur hittar man vägen i spel? : En undersökning av vägledningshjälpmedel / How do you find the way in games? : A study of wayfinding tools

Söder Wikström, Emma January 2020 (has links)
Det finns många sätt att leda en spelare i ett spel, antingen genom tydliga vägmärken eller genom att begränsa spelarens val av väg. Detta arbete har tittat närmare på vilka vägledningshjälpmedel av skyltar, landmärken och en kompass som en spelare har föredragit att följa till ett mål och deras motivation till varför. För att svara på frågan skapades en artefakt med tre nivåer och en undersökning genomfördes i form av enkätinsamling samt intervjuer. Resultatet visade på att spelare föredrar att ledas av landmärken, trots att det inte var tydligt att det var vägmärken.

Page generated in 0.0924 seconds