• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 62
  • 28
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 92
  • 39
  • 26
  • 25
  • 20
  • 17
  • 12
  • 12
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Påverkan på mentala modeller vid navigering med 2- respektive 3D-gränssnitt

Hagelin, Lena January 2000 (has links)
Människan skapar mentala modeller för det mesta som hon konfronteras med. Dessa inre föreställningar hjälper henne sedan att hantera situationer som hon ställs inför. Hypermedia är en ny typ av miljö som vi möter bland annat på Internet och som kan vara problematisk att hantera. Som hjälp för navigering i information i hypermedia finns olika hjälpmedel, så kallade navigeringsverktyg. I detta arbete jämförs hur två olika navigeringsverktyg med två- respektive tredimensionell struktur påverkar våra mentala modeller. En kvalitativ undersökning med åtta försöksdeltagare har genomförts och metoder som har använts är observation, intervju samt tecknade skisser. Resultatet visade inte på någon egentlig skillnad i strukturen på de mentala modellerna för respektive navigeringsverktyg. Ur användbarhetssynpunkt framkom dock att den tvådimensionella strukturen var att föredra av de två verktyg som användes i undersökningen.
42

Effektivitet hos navigering av autonoma agenter : En jämförelse mellan flödesfält och vägföljning / Efficiency of navigation of autonomous agents : A comparison between flow field and path following

Backman, Arvid January 2015 (has links)
I detta arbete undersöks två styrbeteenden som kan användas för att navigera grupper av agenter genom olika spelmiljöer. Teknikerna som arbetet har som syfte att utvärdera är vägföljnings- och flödesfältsbeteende. Arbetets undersökning har som avsikt att jämföra dessa tekniker med avseende på tids- och minneseffektivitet och utvärdera hur dessa tekniker presterar på dessa aspekter i olika gruppstorlekar och miljötyper. Resultaten från arbetets utförda tester visade att vägföljningsbeteendet klart är den mest minneseffektiva tekniken medan flödesfältsbeteendet var något mer tidseffektiv. I en slutgiltig diskussion presenteras arbetet ur en samhällelig och etisk synpunkt och även en diskussion över hur framtida forskning inom området kan se ut.
43

AI-motor : Artificiell intelligens för spel

Åström, Emil January 2014 (has links)
Artificiell intelligens (AI) är en stor del i dagens datorspel. För att få inblick i komplexiteten runt AI i spelutveckling och för att förstå delar som AI består av har detta projekt genomförts. Målet var att skapa en AI-motor från grunden med bra grundplattform som är enkel att bygga vidare på. Innan projektet startade utfördes en förundersökning där olika alternativ för kartrepresentationer och grafsökningsalgoritmer togs fram. Utvecklingen av AI-motorn har haft ett starkt beroende till projektet där en spelmotor utvecklats av Niklas Ekman och Christian Mesch. Detta projekt har utförts enligt den agila systemutvecklingsmetoden Scrum. Ett versionshanteringssystem har använts för att enkelt kunna dela källkod mellan projekten. AI-motorn har utvecklats i C++ och för operativsystemen Ubuntu och OSX. AI-motorn består av fyra huvuddelar; logik, navigering, kommunikation och AI-objekt. Logiken är hjärnan i AI-motorn, navigeringen använder sig av navmesh som kartrepresentation och A*-algoritmen är den grafsökningsalgoritm som har valts. Kommunikation sker mellan AI-motorn och spelmotorn för att kunna dela på funktionalitet. AI-objekten är främst informationsklasser som t.ex. håller reda på antalet registrerade datorstyrda spelare. Valet av metod för kartrepresentation avgjordes av att navmesh enkelt kunde genereras automatiskt med hjälp av verktyg vilket var svårare för de andra alternativen. A* valdes som grafsökningsalgoritm eftersom den gav en korrekt väg med minst antal beräkningar. AI-motorn uppfyller de krav som ställdes innan utvecklingen påbörjades och är en bra grund för att lätt kunna utöka motorn med mer avancerad funktionalitet, men det finns så klart förbättringar som kan göras.
44

Storslagna spel vi aldrig betraktar – problem med navigering i spel : En studie av hur grafiska navigeringsgränssnitt påverkar spelarens immersion i spel / Great games we never observe – problem with navigation in games : A study of how graphical navigation interfaces affect player immersion in games

Thalin, Christoffer, Fuchs, Dennis January 2021 (has links)
I vår studie har vi undersökt hur mängden information i navigeringsgränssnittet påverkar spelarens immersion i spel. Bakgrunden tar upp vetenskapliga studier inom ämnet, inklusive viktiga aspekter kopplat till navigering i spel, vad ett gränssnitt är och vad immersion innebär.För studien har vi valt en kvantitativ ansats, bestående av en artefakt i form av ett spel och en enkät. Deltagarna delades in i 3 grupper och varje grupp blev tilldelade olika mängd navigeringsgränssnitt, där grupp 1 har minst och grupp 3 har mest. I enkäten poängsätts, i en skala från 1–5, de känslor spelare upplevde under testet kopplat till immersion.Resultatet visar på att om för mycket information förmedlas i det grafiska navigeringsgränssnittet, så påverkas spelarens immersion negativt. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
45

CrossDump: En GPS-applikation för Linux-baserade displayer till moderna industrifordon

Bergåker, Anton, Enlund, Carl, Nord Olsson, Astrid, Sandin, Arvid January 2020 (has links)
CrossDump is a GPS application developed for modern industrial vehicles, specifically those in municipal solid waste collection. The application is developed for CrossControl AB, a company selling computers and electronics for heavy machinery and industrial trucks. CrossDump will be used to demonstrate the potential of CrossControl’s display computers. In contrast to GPS applications like Google Maps, CrossDump is tailor-made for CrossControl’s displays, mounted on the dashboard by the driver in a vehicle. The system helps garbage truck drivers navigate safely and efficiently between waste collection sites and supplies location-specific information relevant to the driver’s work tasks. CrossDump is built to minimize the driving distance, which contributes to a more sustainable environment. To show the full capacity of CrossControl’s hardware the application has been designed specifically with performance in mind. / CrossDump är en GPS-applikation utvecklad för moderna industrifordon, specifikt de inom kommunal avfallshantering. Applikationen är skapad åt CrossControl AB, ett företag som säljer datorer och elektronik till industriella fordon och maskiner. CrossDump kan demonstrera potentialen hos CrossControls displaydatorer. Till skillnad från GPS-applikationer som Google Maps, är CrossDump skräddarsydd för CrossControls displayer, som kan monteras framme vid föraren i ett fordon. Applikationen hjälper sopbilsförare att navigera tryggt och effektivt mellan sopplatser och visar platsbaserad information om vilka uppgifter föraren ska utföra. CrossDump är byggd för att minimera förarens körsträcka för att bidra till en mer hållbar miljö. För att utveckla ett system som visar hårdvarans förmåga har applikationen designats specifikt med prestanda i åtanke.
46

Att spela med öronen : Att använda informativt ljud istället för grafik / Playing games with your ears : To use informational sound instead of graphics

Ekberg, Joel, Engström, Oliver January 2020 (has links)
Denna studie fokuserar på forskning kring digitalt spel och ljud. Därmed innehåller studien mycket om synnedsatta personer och ljudspel. Studien använder sig av kvalitativa metoder för att samla in data om hur effektivt man kan byta ut grafisk information med auditiv information. Texten innehåller relevant forskning och diskuterar metoder kring ämnen som synnedsättning, serious games, tillgänglighet och auditiv information. Artefakten som användes för undersökningen består av en 3D-miljö, där spelaren ska ta sig till delmål och förbi hinder för att nå slutmålet. Artefakten innehåller ingen grafisk information för spelaren och de ska endast använda sin hörsel för att få den informationen de behöver för att nå slutmålet. Undersökningen visade resultat som gav insyn på hur man kan gå tillväga för att ge effektiv auditiv information. För framtida arbeten bör flera olika banor och mekaniker undersökas, samt utveckla de metoder som används under denna studie.
47

Navigera utan karta : Uppmärksamhet vid navigering med vibrotaktilt gränssnitt jämfört med visuellt gränssnitt / Navigate without a map : Attention while navigating with a vibrotactile interface compared to a visual interface

Blomkvist Rova, Ariel, Klint, Emma January 2016 (has links)
Skulle det finnas fördelar med att byta ut visuella gränssnitt mot taktila för att hjälpa personer att navigera? I den här rapporten utvärderar vi hur bra våra testdeltagare var på att uppmärksamma sin omgivning under tiden som de navigerade med en av två, för syftet utvecklade, prototyper. Den ena fungerade som en mer traditionell kartapplikation för smarta telefoner och den andra gav instruktioner via vibrationer mot huden. Experimentet utfördes i experimentmiljö och resultatet visar att de som deltog experimentet, med ett vibrotaktilt navigationsgränssnitt presterade något bättre i ett påföljande arbetsminnestest, än de som löste uppgiften ett visuellt navigationsgränssnitt. Våra resultat ger indikationer på att den vibrotaktila prototypen var mindre kognitivt belastade än den visuella prototypen och därför kunde testdeltagare som använde det vibrotaktila gränssnittet vara mer uppmärksamma på sin omgivning. / Would there be advantages in replacing visual interfaces with tactile interfaces in order to help people navigate? In this report, we evaluate how well our test participants pay attention to their surroundings while they navigate with one of two purpose-built prototypes. The first prototype imitates traditional map applications for smart phones while the other gives instructions via vibrations against the skin of the participant. The experiment was conducted in a laboratory setting and we show that those who underwent the experiment with the vibrotactile navigation interface performed slightly better in a subsequent memory test, than those who completed the task with a visual navigation interface. Our results indicate that the participants using the vibrotactile prototype experienced less cognitive load than the participants with the visual prototype. Therefore they were more aware of the environment.
48

Analys av navigering och dess påverkanberoende av webbdesign : UX experiment med hjälp av Google Analytics

Boberg, Julia January 2022 (has links)
Växande närvaro på Internet med utökade funktioner av webbsidor medför problematik för företagen. Problematiken grundar sig ofta i design av webbsidan. Webbdesignen har genom forskning visat sig vara en stor byggsten för företagens framgång. Framgången ligger i antalet unika besökaren och dess varaktighet påwebbsidan. Vi har genom följande arbete utfört ett experiment baserat på forskning inom User Experience med webbutveckling i åtanke. Analysering av användare och dess navigering på webbsidorna i experimentet samlas in och analyseras med hjälp av Google Analytics. Google Analytics presenterar insamlat data med möjlighet till anpassning i form av diagramtyp. Det insamlade data stödjer forskningens slutsats att färgen har en signifikant betydelse i webbdesign. Experimentet hade 32 testare där den optimala färgen utmärkte sig med kortare tid spenderad i navigering på webbsidan.
49

Augmented Reality Navigation Compared to 2D Based Navigation

Knutsson, Pontus, Georgsson, Oskar January 2019 (has links)
I nästan tre decennier har GPS-koordinater och rutt-instruktioner visats i en top-down 2D-vy. Först i dedikerade navigationssystem, kommersiellt används för körning, till idag med GPS-system tillgängliga i våra smartphones. Det vanligaste sättet att idag visa GPS koordinater är fortfarande i någon form av 2D-vy som visar användaren var den är och vilka vägar / gator som ska tas. Detta har emellertid några problem som vi tror kan lösas med hjälp av Augmented Reality kombinerat med GPS. I denna uppsats beskrivs om och hur en Augmented Reality baserad navigerings vy kan göra det lättare för gående att navigera genom en stad jämfört med en 2D baserad navigering. För att svara på frågan presenterar denna studie en navigationsapplikation som kombinerar de två teknologierna GPS och Augmented Reality som sedan används i ett användartest. Resultaten från användartesterna och frågeformuläret visar att Augmented Reality-baserad navigering används bäst i scenarier där det finns många gator och det är svårt att berätta på en 2D-karta vilken gata du ska ta. / For almost three decades GPS coordinates and directions have been displayed with a top-down 2D view. At first in dedicated navigation systems, commercially used for driving, into today having GPS systems available in our everyday smartphones. The most common way to display the coordinates today are still by some sort of 2D view showing the user where it is and what roads/streets to take. This however has some problems that we believe can be solved using Augmented Reality combined with GPS. This paper sets out to answer the question if and how Augmented Reality displayed navigation can make it easier for pedestrians to navigate through a city compared to a 2D displayed navigation. In order to answer the question at hand this study presents a navigation application that combines the two technologies GPS and Augmented Reality which then is used in a user test. The results from the user tests and the questionnaire indicates that Augmented Reality based navigation is best used in scenarios where there are a lot of streets and it is hard to tell on a 2D map which street to take.
50

Spelvana och dess påverkan inom ett ljudspel

Vikner, Elias January 2021 (has links)
Denna uppsats har undersökt hur personer med olika spelvana uppfattar en spelljudmiljöoch orienterar sig i den. Det spel som testats är ett ljudspel som saknar visuellt innehåll.Genom teorier kring inre bilder, lyssningslägen och tv-spels positiva inverkan påmänniskor har resultaten i studien analyserats. Man har då kunnat se en skillnad därspelarna med mer spelvana klarat av testet på snabbare tid och med olika strategier.Spelmiljön uppfattades däremot på relativt liknande sätt oberoende av deras spelvana.Undersökningen bidrar till ytterligare kunskap inom hur spelvana kan ha en positivpåverkan på hur vi navigerar oss med hjälp av att lyssna på en virtuell spelmiljö.

Page generated in 0.0697 seconds