• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 104
  • 29
  • 13
  • 7
  • 2
  • Tagged with
  • 153
  • 59
  • 38
  • 31
  • 31
  • 30
  • 22
  • 21
  • 20
  • 19
  • 19
  • 19
  • 19
  • 19
  • 18
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Färg och Känslotillstånd : Kopplingen mellan färg och emotionella tillstånd samt dess påverkan av nedsättningar i färgseendet / Colors and Emotional States : The connection between color and emotional states and the impact of reductions in color vision.

Eliasson Rudbo, Agnes January 2016 (has links)
Kopplingen mellan färg och känslotillstånd är någonting som många forskare har studerat under en lång tid. Denna undersökning kommer att utgå ifrån Robert Plutchiks befintliga forskning och teorier och fördjupa sig på hur färg faktiskt kan kopplas till känslotillstånd. Någonting som undersökningen även kommer att gå in på är huruvida det finns en differens i hur personer med nedsättningar i sitt färgseende uppfattar och tolkar färg och kommer även att jämföras med personer med normalt färgseende. Studien kommer att grunda sig i fyra olika bilder gjorda ut efter specifika färger som är kopplade till känslotillstånd. Genom kvalitativa intervjuer kommer sedan att informanter, indelade i två testgrupper, få svara på frågor och koppla olika känslotillstånd till hur de uppfattar bilderna. Datan från studierna kommer sedan att presenteras i resultat och analyseras för att slutgiltigen diskuteras.
32

Ökad förståelse av olika format : En kvalitativ studie om skillnaden i hur läsaren förstår och minns information genom att studera en tidningsartikel med grafik i mobilanpassat format och i tryckt format

Pettersson, Johanna January 2019 (has links)
Newspapers are today adapted to mobile format and printed format. In this thesis in information design, it is examined whether there are differences in how a reader understands and remembers an article with graphics in a mobile format compared to a printed format.   The study first consists of a theoretical part and then a practical method part that consists of a user test. The theory part presents theories that are linked to images and the interaction of the text to each other. In the theory part, knowledge is gathered about how the multimodal in an information graphics can increase knowledge by consisting of text, image and diagrams in collaboration with each other, in order to increase knowledge and make a subject more informative. The user tests are there to see if there are differences in how the user understands and remembers an article in printed format compared to a mobile-adapted format.   The degree project resulted in the conclusion that in a printed format the reader remembers more from the graphics. The testpersons perceived the article in the mobile as more textual and repetitive. The understanding was quite equivalent, but the persons who read the printed format took more help from the graphics to understand the content of the article and studied it for a longer time.       A design proposal emerged through user tests, theories and previous research. The proposal contains the positive parts of the printed format and the positive parts of the mobile-adapted format that have been merged. The advantages of the two different formats were applied to the mobile-adapted format. / Tidningar är idag anpassade till både mobilt format och tryckt format. I det här examensarbetet inom informationsdesign, undersöks om det finns skillnader i hur en läsare förstår och minns en artikel med grafik i ett mobilt format jämfört med ett tryckt format.   Undersökningen består först av en teoridel och sedan en metod del som beskriver de användartester som genomförs. I teoridelen presenteras teorier som är kopplade till bild och textens samverkan till varandra. I teoridelen samlas teorier om hur det multimodala i en informationsgrafik genom samverkan mellan till exempel text, bild och diagram kan öka kunskap och göra ett ämne mer informativt. Användartesterna är till för att se om det finns skillnader i hur användaren förstår och minns en artikel i tryckt format jämfört med ett mobilanpassat format.    Examensarbetet resulterade i slutsatsen att i ett tryckt format minns läsaren mer från grafiken. Testpersonerna uppfattade artikeln i mobilen som längre och mer upprepande. Förståelsen var relativt likvärdig, men testpersonerna som läste artikeln i det tryckta formatet tog mer hjälp av grafiken för att förstå artikelns innehåll och de studerade grafiken under längre tid.   Ett gestaltningsförslag utarbetades utifrån användartester, teorier och tidigare forskning. Förslaget innehåller det tryckta formatets positiva egenskaper och det positiva med det mobilanpassade formatet, dessa har lagts ihop. Fördelarna från de två olika formaten applicerades till det mobilanpassade formatet.
33

Digitala tredimensionella visualiseringsmetoder : Användning av prefabricerat material för att skapa digitala landskap / Digital three-dimensional methods for visualization : Using pre-fabricated material to create digital landscapes

Tynnerson, Jacob January 2013 (has links)
Användandet av digitala visualiseringar möjliggör nya sätt att kommunisera och presentera det skapade materialet. Är det möjligt att i de digitala tredimensionella visualiseringarna återskapa känslan och atmosfären hos ett naturligt landskap? Stora mängder med fritt tillgängligt material laddas ständigt upp på Internet, men hur användbart är detta material vid skapandet av digitala landskap? Syftet med arbetet är att undersöka detta.
34

Blandning av objekt från olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?

Wallsin, Daniel January 2012 (has links)
Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar någon avvikelse. Detta är intressant då vi kan se om det är texturen eller formen som är mest dominant när det gäller att smälta in i en miljö, vilket kan användas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, både utanför och innanför virtuella miljöer. Jag har valt att använda en kvantitativ undersökning där testpersonerna fick se på ett kort filmklipp med fyra objekt med två olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med två områden från olika tidsperioder i Sanctum. Därefter fick testpersonerna svara på frågor om de hade observerat något objekt som avvek från sin miljö och i så fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen går ut på och fick sedan se på filmklippet en gång till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. Därefter fick testpersonerna svara på frågor en gång till om objekt som avvikit och i så fall vad som avvek. Undersökningen har visat att det inte är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras. Däremot visar resultaten från undersökningen att det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen modifierats. Det är lättare att blanda små objekt från olika tidsepoker, än att blanda stora objekt, då avvikande form lättare observeras när objekten blir större. Undersökningen tyder också på att det är  mindre chans att en avvikelse observeras om ett objekts textur modifierats för att passa in i ett mörkt område, än objekt vars textur modifierats för att passa in i ett ljust område.
35

Navigering i virtuella ljudvärldar / Navigation in virtual audio-environments

Carlson, Robin January 2013 (has links)
Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången. En analys av resultatet presenteras sen och jämförs med de teorier sompresenterats tidigare. Sist presenteras förslag på hur fortsatt forskning inom området kan seut och vilka områden som kan dra nytta av ljudbaserade spel utan grafik.
36

DIGITALA TEKNIKER FÖR HISTORISK FORSKNING : Ett arbete om digitaltbevarande av kulturarv / DIGITAL ENHANCEMENTS FOR HISTORICAL RESEARCH : Studies in digital preservationof cultural heritage

John, Amanda January 2012 (has links)
3D‐teknikers etablering inom historisk forskning är i dag ett faktum och nya avancerade tekniker presenteras för att skapa trovärdiga 3D-modeller av historiska platser och föremål. 3D-teknik för datorspelsproduktion är emellertid ofta mer begränsad och 3D‐modeller optimeras för att inte belasta hårdvaran. Studien har undersökt datorspelinriktade teknikers potential som verktyg för historisk forskning samt museiverksamhet.
37

Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur / Object perception in digital graphics : affected by texture

Håkansson, Kent January 2011 (has links)
Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material. Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver. Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion. Detta kan behöva undersökas vidare i en interaktiv digital miljö för att se påverkan både i rörlig bild och möjligen spelsammanhang.
38

Datorstött lärande på gymnasieskolan inom naturvetenskapliga ämnen : med speciell betoning på kemididaktiken.

Bjarnason, Bjarni January 2006 (has links)
Elever upplever allt som oftast svårigheter med den naturvetenskapliga undervisningen som ofta upplevs som abstrakt och overklig. De förklaringsmodeller som har beskrivits kring detta är att eleverna har svårigheter med att växla mellan makro (det man ser med ögat) och mikro (molekylär värld). I flera publikationer har man kunnat visa att för att nå en bred publik bör man aktivera så många sinnen som möjligt vilket är det som jag tar fasta på i detta arbete. Datormedierad multimedia framställning i undervisningen har, i publikationer, visat sig kunna kan skapa en bättre förståelse hos elever i kemi. Framförallt är det datorgenererad media framställning som simultant kan presenterar kemiska förlopp med olika representationer som har visat sig ge bra resultat. I denna studie har man kunnat visa att elever är mycket positiva till denna typ av framställning där man kan utföra experiment och se animeringar. De menar också själva att detta underlättar förståelsen av den molekylära världen. Genom att studera fall och kontroll kunde man även i denna studie visa på vissa skillnader i elevers kunskaper. De elever som fick möjlighet att studera animeringar och göra virtuella laborationer hade något bättre resultat än de som inte fick denna möjlighet.
39

Datorstött lärande på gymnasieskolan inom naturvetenskapliga ämnen : med speciell betoning på kemididaktiken.

Bjarnason, Bjarni January 2006 (has links)
<p>Elever upplever allt som oftast svårigheter med den naturvetenskapliga undervisningen som ofta upplevs som abstrakt och overklig. De förklaringsmodeller som har beskrivits kring detta är att eleverna har svårigheter med att växla mellan makro (det man ser med ögat) och mikro (molekylär värld). I flera publikationer har man kunnat visa att för att nå en bred publik bör man aktivera så många sinnen som möjligt vilket är det som jag tar fasta på i detta arbete. Datormedierad multimedia framställning i undervisningen har, i publikationer, visat sig kunna kan skapa en bättre förståelse hos elever i kemi. Framförallt är det datorgenererad media framställning som simultant kan presenterar kemiska förlopp med olika representationer som har visat sig ge bra resultat. I denna studie har man kunnat visa att elever är mycket positiva till denna typ av framställning där man kan utföra experiment och se animeringar. De menar också själva att detta underlättar förståelsen av den molekylära världen. Genom att studera fall och kontroll kunde man även i denna studie visa på vissa skillnader i elevers kunskaper. De elever som fick möjlighet att studera animeringar och göra virtuella laborationer hade något bättre resultat än de som inte fick denna möjlighet.</p>
40

GEOMETRISKA FORMER I KARAKTÄRSDESIGN : Geometriska formers inverkan på karaktärsroller inom MOBA-spe / GEOMETRIC SHAPES IN CHARACTERDESIGN : Geometric shapes influence on character roles in MOBA games

Falk, Emil January 2015 (has links)
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras på silhuetter i ett ovanifrånperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lättsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktären är ämnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir någon av rollerna lättare eller svårare att avläsa när dess geometri förändras? För att ge bakgrund till undersökningen går arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktärsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktärskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank. Varje koncept utvecklades till två olika versioner, ett koncept med runda former och ett med kantiga former, totalt 6 bilder. Karaktärerna tecknades i ett ovanifrånperspektiv vilket skulle simulera samma perspektiv som förekommer inom MOBA-spel. Undersökningen genomfördes genom två olika metoder. En kvantitativ metod med enkäter och en kvalitativ metod med intervjuer. Spelvana personer inom MOBA-spel fick besvara och delta i båda undersökningarna. Resultatet i arbetet visar att deltagarna kan se vilken karaktärsroll som koncepten föreställer och att geometriska former kan påverka hur karaktärers egenskaper tolkas, men att andra visuella attribut var viktigare för många deltagare. Resultatet visade också att karaktärsrollerna blir lättare eller svårare att avläsa när deras geometri förändras, men i de här exemplen ändå inte tillräckligt för att majoriteten skulle missförstå karaktärkoncepteten.

Page generated in 0.042 seconds