• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 4
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

"Jag kan göra hundra låtar" : barns musikskapande med digitala verktyg

Nilsson, Bo January 2002 (has links)
No description available.
2

DIGITALA TEKNIKER FÖR HISTORISK FORSKNING : Ett arbete om digitaltbevarande av kulturarv / DIGITAL ENHANCEMENTS FOR HISTORICAL RESEARCH : Studies in digital preservationof cultural heritage

John, Amanda January 2012 (has links)
3D‐teknikers etablering inom historisk forskning är i dag ett faktum och nya avancerade tekniker presenteras för att skapa trovärdiga 3D-modeller av historiska platser och föremål. 3D-teknik för datorspelsproduktion är emellertid ofta mer begränsad och 3D‐modeller optimeras för att inte belasta hårdvaran. Studien har undersökt datorspelinriktade teknikers potential som verktyg för historisk forskning samt museiverksamhet.
3

”Blue-Bot, appen Magiska Trädgården och projektorer” : Förskollärares erfarenheter av att använda olika digitala verktyg i matematikundervisning i förskolan.

Kitimbo, Fauzia Sara, Kourie, Georgette January 2023 (has links)
Syftet med vår studie är att skapa kunskap om förskollärares syn på matematikundervisning i relation till digitala verktyg. Data samlades in med kvalitativa semistrukturerade intervjuer och analyserades med hjälp av en tematisk analysmetod. Det sociokulturella perspektivet förstås som lärande i en social process och används i denna studie (Lundgren Öhman 2014, s. 17). Resultaten tyder på att förskollärare som använder Blue-Bot, Magiska Trädgården och projektor använder dem i relation till matematik för att barnen ska lära sig matematiska begrepp som räkning, orientering, sortering och så vidare.    Dessutom, trots fördelarna med de olika digitala verktyg som förskollärarna nämnde och gav sina synpunkter, nämnde de också några utmaningar hur de behöver utbildas för att veta hur man använder dessa digitala verktyg och också alltid använda förskolans läroplan som en guide för att integrera den med aktiviteter.
4

Have Fun While Waiting : A study about the integration of interactive digital technology in amusement parks / Ha roligt medan du väntar : En studie om integreringen av interaktiva digitala tekniker inom nöjesfält

Krauser, Erika January 2015 (has links)
Consumers in the UK are spending about three days of waiting in queues every year. The majority of the French consumers would choose another business if it offered faster service. Research on current waiting times are therefore focusing on finding solutions to reduce consumers wait by reducing perceived waiting time and the dissatisfaction that arises with queues. The purpose of this study is to find out how to make the queues at the theme parks more fun with interactive digital technologies and the impact these have on the guest experience. A survey is carried out to find out how mobile usage looks at amusement parks today and how the respondents place themselves against the integration of interactive digital technologies in amusement parks. Even an interview, with the leader of the world's first synchronized queue entertainment the Helix game, is implemented. Theories show that one can reduce the perceived waiting time by introducing new environmental stimuli and fill the time with various activities that visitors can be consumed by. Thus increases the guest experience and the queues are less boring and time-consuming. One way of doing this is to incorporate mobile digital interactive techniques, which respondents would like to see more of. / Konsumenter i Storbritannien spenderar ungefär tre dagar på att vänta i köer per år. Majoriteten av de franska konsumenterna skulle välja en annan affär om den erbjöd en snabbare service. Forskning gällande väntetider fokuserar därför på att hitta lösningar för att minska konsumenternas väntan genom att reducera uppfattad väntetid och på så sätt minska missnöjet som uppstår med köer. Studiens syfte är att ta reda på hur man kan göra köerna på nöjesfält roligare med hjälp av interaktiva digitala tekniker och vilka effekter dessa har på gästupplevelsen. En enkät har genomförts för att ta reda på hur mobilanvändandet ser ut på nöjesfält idag samt hur respondenter ställer sig mot integreringen av interaktiva digitala tekniker på nöjesfält.  Även en intervju med projektledaren för världens första synkroniserade kö-underhållning, Helix-spelet, genomförs. Teorier visar på att man kan minska de uppfattade väntetiderna genom att introducera nya miljöstimulanser samt fylla tiden med olika aktiviteter som besökarna kan uppslukas av. Då ökar man gästupplevelsen samt gör köerna roligare. Ett sätt att göra detta på är att integrera mobila digitala interaktiva tekniker vilket respondenterna vill se mer av.
5

Digitalisering i bildämnet / Digitalisation in arts education

Serrander, Agnes, Larsson, Isabelle January 2021 (has links)
This study aims to explore how today's digitalization looks in art specific educational research, bylooking at how teaching and teachers act towards digital techniques and tools to developstudents’ knowledge and abilities in arts education. The overview is constructed by a systematicsearch on two different databases. The presentation of the articles is done through three thematicdivisions: (i)The effects of teachers' view on digitalisations’ role in arts education, (ii)Teachers design of digitalarts educationand (iii)Students learning in relation to design of digital arts education. After thethematization of the eight articles a discussion is made in relation to the chosen problem area andtwo related questions “What kind of impact does teachers' attitudes on technology have onteaching?” and “How can different ways of working with technology change how students evolvetheir skills and competence?” have been asked. The results show that there are two main viewson digitalisation’s role in education, the ones that are against it and are for the traditional ways ofthe art subject and the teachers who are for the use of digital tools and can see the knowledgethat students develop
6

”Ska vi googla, fröken?” : Några förskollärares uppfattningar om undervisning relaterad till digitala tekniker i förskolan

Boksjö, Olga January 2023 (has links)
This study aims to gain deeper insights in digital technology supported teaching in Swedish early childhood education (ECE) settings. Introduction of digital goals in Swedish ECE curriculum obliges preschool teachers to integrate digital technologies into educational practices and calls for a relevant definition and a defined content for this teaching area. By examining teachers’ perspectives, this thesis contributes to obtaining valuable experience-based knowledge that can eventually fill the existing research gap.   In a curriculum context, digital technologies have traditionally been associated with technology as a teaching tool, while digital goals (i.e., training children’s digital competence) redefine technology as a teaching content. However, integrating digital technologies in educational practices is still reported to be a challenge, and preschool teachers demonstrate ambivalent attitudes towards use of digital technologies in play-based pedagogy. Previous research has shown that to embed technologies in preschool practices, teachers need to enhance their technological knowledge, which involves a complex coupling between technical knowledge and pedagogical expertise. In the study, eleven preschool teachers were interviewed. A phenomenographic approach was used to identify and analyze the teachers’ conceptions. As a result, several categories related to digital technology use were discerned in teachers’ descriptions. Teaching situations were identified within both planned and spontaneous activities whilst activities for entertainment, relaxation and staff relief were referred to as mere “media consumption”. Paradoxically, nearly all teachers define digital technology supported teaching as a goal-directed, planned and adult-led activity. However, plenty of examples given by the teachers show that situations originating from spontaneous use of digital technology, particularly tablets, play an essential role in everyday teaching practices. Such a rigid understanding of the teaching concept on a definition level may have a counterproductive effect on ECE task with a traditional focus on child-initiated, spontaneous activities.  Other findings show that various combinations of hard- and software (apps) may offer teachers multiple teaching options. However, lack of time and technical knowledge in one group of teachers is reported to lead to a scarce use of technologies. In most examples, digital technology is described as a teaching tool for training language, science, mathematics, or arts, while technology as a content is seen as a challenging task and focuses mainly on introducing programmable toys. The teachers describe several examples where technology does not align with their didactic intentions. However, tablet with Google Search is the technology that demonstrates both frequent and organic use. Providing immediate answers on the screen, tablets enable to capture children’s spontaneous questions and, at the same time, support teachers’ educational goals. The preschool teachers’ critical observations and didactic value judgements can contribute with a more nuanced view on what a particular digital technology makes possible in a certain teaching situation.   Key words: early childhood education (ECE), preschool, digital technology supported teaching, digital competence, tablet, phenomenography, teachers’ beliefs. / Studiens syfte är att bidra med fördjupad kunskap om undervisning relaterad till digitala tekniker i förskolan. Två uppdrag i den reviderade läroplanen Lpfö18 – undervisningsuppdraget och digitaliseringsuppdraget ­­- innebär att alla förskollärare har ansvar för att organisera undervisning som inkluderar digitala tekniker. Vad som ingår i denna undervisning och hur den ska bedrivas är dock inte självklart. Genom att undersöka förskollärares perspektiv kan studien bidra med att mejsla ut professionskunskap i detta innehållområde och ge viktiga insikter för både praktiken och den fortsatta forskningen.     Den digitala teknikens funktioner i förskolans läroplan formuleras på två skilda kvalitativa sätt: som ett verktyg för att nå ett visst mål eller som ett mål i sig, i syfte att utveckla barns digitala kompetens. Förskolan och digitala tekniker kan beskrivas ha en ”problematisk relation” där många förskollärare fortfarande känner sig oförberedda och tveksamma inför integreringen av digital teknik i lekbaserad pedagogik. Tidigare forskning visar att förskollärare behöver både teknisk och didaktisk kompetens kring användandet av en viss teknik.  Studien utgår från den fenomenografiska ansatsen som ett sätt att närma sig fenomenet undervisning relaterad till digitala tekniker i förskolan och baseras på intervjuer med 11 förskollärare. Flera kategorier har urskilts som representerar hur undervisning och andra aktiviteter relaterade till digitala tekniker beskrivs av förskollärarna på kvalitativt olika sätt.  Undervisningssituationer identifierades inom både planerade och spontana aktiviteter medan underhållande, avkopplande och avlastande aktiviteter uppfattades endast som tidsfördrift och ”konsumtion” av digital teknik. Förskollärares definition av undervisning relaterad till digitala tekniker som en målstyrd, planerad och vuxenledd aktivitet står i stark konstrast till många exempel där det återkommande lyfts spontana aktiviteter. En sådan rigid förståelse av begreppet undervisning i förskolan kan verka kontraproduktivt och bidra till en skolifiering av förskolan.  Ett annat resultat visar att olika kombinationer av hård- och mjukvaror (appar) i olika sammanhang erbjuder varierande, multipla användningsområden i undervisningen. Samtidigt uppges brist på tid och teknisk kunskap orsaka en begränsad användning av teknik i en grupp lärare. Medan digitala tekniker som ett verktyg beskrivs med fördel användas i naturvetenskapliga projekt, skapande och språkarbete, refererar de flesta förskollärare endast till programmerbara robotar som exempel på digitala tekniker som ett mål, vilket endast utgör en del i det arbetet. Studiens resultat visar att digitala tekniker inte alltid lyckas ge stöd åt förskollärarnas didaktiska målsättningar. Samtidigt är datorplatta med sökmotor Google ett exempel på teknik som både används frekvent och organiskt, dvs. i harmoni med barnens idéer och förskollärarens didaktiska intentioner. Med hjälp av sökmotorn får förskollärare och barn en omedelbar tillgång till information vilket skapar ett konstant flöde av barnens spontana frågor och svar från datorplattan som kan läsas eller visas direkt. Studiens resultat innebär att förskollärares observationer och kritiskt didaktiska reflektioner kan ligga till grund för vad som faktiskt blir möjligt att erbjuda barn i undervisning.

Page generated in 0.0575 seconds