• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
141

First Contact : En utforskning av ickelinjärt gameplay och narrativ

Nordqvist, Petter January 2009 (has links)
Denna uppsats är en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjära narrativ i datorspel. Verket och denna text är skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under våren 2009.   Verket analyseras utifrån litteratur kring ickelinjära narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig från andra spel och vilken effekt detta har.   Slutsatsen pekar på hur narrativ kan formas på många sätt i spel, det sätt som presenteras i verket är inte det enda eller ens nödvändigtvis det bästa sättet. Men det är ett sätt som absolut ger spel möjligheten at innehålla väldigt ickelinjära narrativ.
142

Ljudintensitet i FPS-spel : Hur upplever spelare skillnader i vapenljuds intensitet i relation till skada? / Sound Intensity in FPS-games : How do players experience differences in weapon sounds’ intensity in relation to damage?

Lindgren, Jack, Persson, Robert January 2019 (has links)
Denna studie ämnar besvara frågan hur spelare upplever skillnader i vapenljuds intensitet i relation till skada, d.v.s om ett vapenljud med högre ljudintensitet uppfattas göra mer skada än ett ljud med lägre intensitet. Bakgrunden diskuterar ljudperception, immersion och upplevelser, ljuddesign i spel samt ljuds påverkan på uppfattning, där bl.a intensitet definieras och audiella termer fastställs. Vidare diskuteras utvecklingen av artefakten, ett FPS-spel med högt tempo där vapenljudens intensitet ändras över spelets gång, vars mål var att besvara frågeställningen och samtidigt vara engagerande. På grund av att förändringarna i intensitet inte medvetet uppmärksammades visade inte resultatet på ett konkret och omfattande svar. En faktor i detta tolkades vara det engagemang i spelmekaniken som är nödvändigt i ett FPS-spel med högt tempo. Det som datan antyder är att förändringar i ljud som uppfattas undermedvetet inte leder till en medveten förändring i uppfattningen av spelmekaniken.
143

Datorspel som digitalt verktyg i årskurs 7-9 : En analys av den historiedidaktiska potentialen hos Assassins Creed Origins

Sundelin, Mattias January 2019 (has links)
Den här studien analyserar datorspelet Assassins Creed Origins, dess historiedidaktiska potential, samt dess multimodala resurser. Studien visar att Assassins Creed Origins har stor didaktisk potential och kan bidra till ökade historiekunskaper, förståelse för historiebruk och historiemedvetande. Spelets multimodala resurser är många och användbara i historieundervisningen. Studien visar på att det behövs mer forskning inom området, men att datorspel med historiedidaktisk potential kan användas i skolverksamheten. / <p>Betygsdatum 2019-06-11</p>
144

Dataspel, en naturlig del av folkbibliotek? : En fallstudie på Helsingborgs stadsbibliotek / Computer games, a natural part of public libraries? : A case study at Helsingborg’s library

Bengtsson, Helena January 2014 (has links)
This paper aims to investigate how Helsingborg’s city library’s visi-tors feel about computer games being available for lending and in which way computer gamers see Helsingborg’s city library as a resource. This was examined first with a study of 100 of the library’s visitors and then with five interviews with computer gamers and an interview with the librarian responsible for purchasing games.The study showed that most visitors were neutral to having games at the library and of the ones that were not neutral many more were positive than negative. Of the five gamers who were inter-viewed, there were several who had borrowed games in the past. Although all the gamers appre-ciated the opportunity of games at the library, they did not see the library as an obvious resource.The conclusion of the study is that computer games are an appreciated opportunity that can tempt new visitors to the library and that games can renew the library’s offerings and profile. / Program: Bibliotekarie
145

"TV-spel är inga konstigheter!" : En enkätundersökning om tv-spel på folkbiblioteken / "There's nothing strange with video games!" : A survey regarding video games at the public libraries

Olsenmyr, Albin January 2012 (has links)
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing. Larger libraries seemed to more often provide the service. When it came to problems; most respondents did experience problems related to the cost of the medium. The other problem that stood out was the frustration around the unstandardised formats that video games have. Both respondents who lent video games and those who did not had a similar view of the problems related to the medium. The reasons for lending video games seemed to be a combination of several reasons with an emphasis on the topics culture, democracy/equality, advertising and social aspects. This thesis did overall confirm the results found in previous studies. / Program: Bibliotekarie
146

World of warcraft : en social arena

Keller, Heidi, Kellokoski, Asta January 2007 (has links)
<p>Onlinespelet World of Warcraft (WoW) erbjuder ungdomar en annorlunda social arena, en värld som bara existerar online. Datorspel har blivit en växande underhållning och fler ungdomar spenderar en stor del av sin fritid framför datorn. Syftet med denna studie var att undersöka hur ungdomarna spelar WoW och om de utnyttjar den sociala spelarenan som erbjuds. Genom att belysa spelet WoW, hoppas vi ge blivande pedagoger en ökad förståelse för onlinespel som är ett exempel på en växande populär fritidsyssla för barn och ungdomar idag. Vi har använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer med sex pojkar i åldrarna 14-19 år. Pojkarna är alla aktiva spelare av WoW. Resultaten visar att sociala mötesplatser inom informationsteknikens arenor innebär att de traditionella förväntningarna och de vedertagna identiteterna kan överskridas och utmanas. Detta innebär att individen får ett allt bredare fält av erfarenheter och därav blir identitetens möjligheter fler. Intervjuerna visade att ungdomarnas främsta syfte inte var att skaffa sig kompisar bland de andra spelarna, utan att de andra spelarna mest fanns till för deras spelkaraktärer. Målet var att bli bäst!</p><p>Beskrivning: The massive multiplayer online role playing game, World of Warcraft (WoW) offers young players another social arena, a world only offered to them online. Computer games is becoming a growing entertainment for youth today, spending large amount of time in front of the computer. The intention of our essay was to investigate how youths play WoW and if they use the social arena offered to them. Looking into the game WoW, gives us as future educationalists an increased understanding of online games as an example of a growing popular leisure pursuit for children and youth today. We have used qualitative interviews including observations with six boys aged 14-19. The boys are all active players of WoW. Social meeting grounds in the areas of information technology exceed and challenge the traditional expectations and accepted identities. This means the individual receives a broader field of experiences making the possibilities of the identity expand. The interviews concluded that the main purpose for the boys was not to make more friends among other players. The other players were used only to enhance their own in game characters. The goal was to become best!</p>
147

Situationsmedvetenhet i en simulerad värld : användandet av SAGAT-metoden i en simulator - / Situation Awareness in a simulated world : The use of SAGAT in a simulator -

Kjellin, Andreas January 2003 (has links)
<p>Detta experiment hade två syften, dels att undersöka skillnader i situationsmedvetenhet och prestation mellan officerare och studenter i en simulerad värld, dels undersöka hur två olika sätt att mäta situationsmedvetenheten samvarierar. Simulatorn som användes var det kommersiella spele t"Delta Force 2" där ett eget scenario byggdes. För att mäta situationsmedvetenheten användes två metoder, SAGAT-metoden och Cooper-Harper- metoden. SAGAT-metoden innebär att man bryter simuleringen och försökspersonen får svara på frågor som rör var de är, vad som händer och vad som kommer att hända. Denna metod mäter situationsmedvetenheten objektivt till skillnad från Cooper-Harper som mäter situationsmedvetenheten subjektivt, försökspersonen får efter experimentets slut skatta sin egen uppfattade situationsmedvetenhet. </p><p>De resultat som experimentet gav var att det existerade en signifikant skillnad i prestation mellan officerare och studenter, i avseende på deras sätt att röra sig i terrängen och undvika upptäckt, men inga övriga signifikanta skillnader kan visas upp. </p><p>Resultatet från undersökningen visar också på att SAGAT-metoden inte är lämpad för denna typ av markstridsuppgifter.</p>
148

Spelmusik : Musikens funktioner i tre datorspelsserier

Carlsson, Loke January 2007 (has links)
<p>Loke Carlsson: Spelmusik – Musikens funktioner i tre datorspelsserier</p><p>Denna uppsats handlar om datorspelsmusik och syftet är att ta reda på vilka funktioner denna</p><p>musik har i datorspel. Först presenteras ett antal teorier om filmvetenskap. Med hjälp av dessa</p><p>teorier sammanställer jag sedan en metod för att analysera musiken i några få datorspel. I</p><p>metodkapitlet hittar man också en redogörelse för de grundläggande skillnader mellan</p><p>datorspel och filmer när det gäller musik. Tre olika spelserier analyseras i denna uppsats. I</p><p>analyserna presenteras och beskrivs musiken, varefter den ställs mot de teorier som</p><p>presenterats i teorikapitlet. Resultatet blir att jag kan sluta mig till att datorspelsmusiken i de</p><p>analyserade spelen har fyra viktiga funktioner som stämmer bra överens med flera av</p><p>filmmusikens funktioner.</p>
149

Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring / Marketing through games : A theoretical analysis of the game mediums communication abilities for marketing

Hjelmtorp, Daniel January 2006 (has links)
<p>I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal. Efter att ha analyserat mediet ur ett kommunikationsperspektiv har jag kommit fram till att mediet har mycket gemensamt med traditionella medier. Även om spel har en mer komplex uppbyggnad och spelaren är mer delaktig i kommunikationen fungerar mediet i grunden på samma sätt som äldre medier. Därefter har jag kopplat den analysen till marknadsföringsteorier för att se vilka problem eller möjligheter som finns för marknadsföring. Många egenskaper spelmediet besitter har kartlagts för att visa vilken betydelse detta har för marknadsföringen. Ur analysen mot teorier om marknadsföring fann jag stora förutsättningar för att använda mediet att marknadsföra sig genom. Men för att kunna utnyttja mediet på bästa sätt krävs kunskap och förståelse för mediet då det öppnar för möjligheter och problem som marknadsföringskanal.</p> / <p>In this paper I have examine the game medium through a communication perspective and connected it to marketing theories to see the possibilities and characteristics that the medium offers for marketing. Theories of game, communication and marketing have been studied as a base for analysing the medium through the two perspectives. Basic theories of marketing and advertising have been described. The game medium have then been described and analysed in connection to communication theories to see the condition the medium have as a channel for communication. After analysing game and communication I have concluded that the medium have a lot in common with traditional media. Even though games have a more complex design and higher involvement with the player, the communication resembles older media. After that I connected the analyse of game and communication to marketing theories to find problems or possibilities for marketing. Many of the game mediums characteristics have been mapped to prove the effect this have on marketing. In analysing how the game medium can work as a channel for marketing I find great potential for marketing. To make marketing through the medium effective it require knowledge and understanding to se the possibilities and problems.</p>
150

World of warcraft : en social arena

Keller, Heidi, Kellokoski, Asta January 2007 (has links)
Onlinespelet World of Warcraft (WoW) erbjuder ungdomar en annorlunda social arena, en värld som bara existerar online. Datorspel har blivit en växande underhållning och fler ungdomar spenderar en stor del av sin fritid framför datorn. Syftet med denna studie var att undersöka hur ungdomarna spelar WoW och om de utnyttjar den sociala spelarenan som erbjuds. Genom att belysa spelet WoW, hoppas vi ge blivande pedagoger en ökad förståelse för onlinespel som är ett exempel på en växande populär fritidsyssla för barn och ungdomar idag. Vi har använt oss av kvalitativa intervjuer och observationer med sex pojkar i åldrarna 14-19 år. Pojkarna är alla aktiva spelare av WoW. Resultaten visar att sociala mötesplatser inom informationsteknikens arenor innebär att de traditionella förväntningarna och de vedertagna identiteterna kan överskridas och utmanas. Detta innebär att individen får ett allt bredare fält av erfarenheter och därav blir identitetens möjligheter fler. Intervjuerna visade att ungdomarnas främsta syfte inte var att skaffa sig kompisar bland de andra spelarna, utan att de andra spelarna mest fanns till för deras spelkaraktärer. Målet var att bli bäst! Beskrivning: The massive multiplayer online role playing game, World of Warcraft (WoW) offers young players another social arena, a world only offered to them online. Computer games is becoming a growing entertainment for youth today, spending large amount of time in front of the computer. The intention of our essay was to investigate how youths play WoW and if they use the social arena offered to them. Looking into the game WoW, gives us as future educationalists an increased understanding of online games as an example of a growing popular leisure pursuit for children and youth today. We have used qualitative interviews including observations with six boys aged 14-19. The boys are all active players of WoW. Social meeting grounds in the areas of information technology exceed and challenge the traditional expectations and accepted identities. This means the individual receives a broader field of experiences making the possibilities of the identity expand. The interviews concluded that the main purpose for the boys was not to make more friends among other players. The other players were used only to enhance their own in game characters. The goal was to become best!

Page generated in 0.0686 seconds