• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel

Ezdani Khan, Sabil January 2013 (has links)
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt  att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life” (1903) för att förstå spelarens upplevelse. Materialet består av tre djupa intervjuer, händelselogg av tekniska förändringar samt två fokus intervjuer från en tidigare studie. Resultatet visar att respondenternas upplevelse kan relateras till tre olika teman som bygger upp funktionen, Medlemskap och Tillgänglighet, Guild identitet samt en instrumentell karaktär. Den instrumentella karaktären beror på den starka sammankopplingen som finns till karaktärsutvecklingen, där de används som ett verktyg för att klara av de aktiviteter som kräver flera spelare. En gruppidentitet skapas i Guilds med hjälp av visuella ändringar, där t.ex. Guild namnet finns ovanför karaktären. Medlemskap samt Tillgänglighet är hur spelare måste gå tillväga för att få ett medlemskap. Samtliga teman har sedan används för att förstå utvecklingen av Guild verktyget. Studien fann att den sociala upplevelsen minskades för respondenterna med utvecklingen av verktyget. Guild verktyget visade sig också förknippas starkt med spelarens karaktärs utveckling. Detta kan bero på att ökningen av potentiella nätverk som Guild funktionen tillför skapar ett behov av automatiska strukturer. Interaktionsprocesser minskar med utvecklingen av verktyget vilket kan göra att den sociala upplevelsen minskar. Guild verktyget har också en design som uppmuntrar ett Instrumentellt användande samtidigt som det ger möjlighet till social interaktion. Denna design leder till att verktyget främst används för interaktionsformer som innefattar Exchange snarare än Sociability.
182

Visuell Navigation : En studie om vägledande visuella element i spel

Birgersson, William, Johansson, Moa January 2013 (has links)
Visuella vägledande element kan höja eller sänka en spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element. / Visual navigation elements can make or break a game. Therefore we have conducted a study of how to achieve intuitive visual navigation using four visual guiding elements, namely lighting, color, saturation and object placement. We have used these elements to create a visual language for a level, and have had a number of respondents play the level whilst commenting. The results have been as predicted, that light gives the strongest guidance, and that the respondents reacted to, and was guided by, named elements.
183

Virtual worlds & social interaction design /

Jakobsson, Mikael, January 1900 (has links)
Diss. Umeå : Umeå universitet, 2006.
184

Vad händer när man framhäver skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik istället för att dölja dem? : Reflekterande uppsats till examensarbete i medier

Allansson, Sofie January 2007 (has links)
<p>Uppsatsen är en reflekterande uppsats som behandlar ett verk som skaptas inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av en datoranimerad speltrailer för det fiktiva spelet ”Ashes”, med ljudeffekter och musik. Trailern är 80 sekunder lång, renderad i 3D med tydliga inslag av 2D-grafik, med ljudeffekter och musik. Uppsatsen inleds med idén till verket och de mål som satts upp för arbetet. Därefter beskrivs verkets kontext i form av film, äventyrsgenren och existerande spel. Spelen beskrivs i förhållande till frågeställningen. Efter det förklaras hur det fiktiva spelet ”Ashes” förhåller sig till kontrasten 2D/3D, samt en genomgång av scenerna i trailern. Genomgången av de arbetsmoment som har ingått i framställandet av trailern belyser den tekniska och kreativa processen bakom verket. Den centrala slutsatsen som presenteras i uppsatsen är att skillnaderna mellan 2D- och 3D-grafik går att använda och utnyttja som ett verktyg för speldesign och historieberättande.</p>
185

Det får duga: Game Maker som prototypverktyg, och applicerad speldesign

Remar, Daniel January 2008 (has links)
<p>Rapporten handlar om programmet Game Maker som prototypverktyg, och vänder sig till personer och företag som skulle kunna vara intresserade av detta. Syftet med arbetet var att skapa ett spel i Game Maker, "Ittle Dew", samt skriva om Game Makers egenskaper och egenheter. Spelet färdigställdes i tid, och rapporten tar även upp en mängd designfrågor som dök upp under skapandet av detta. Med hjälp av två brev från personer med erfarenhet av Game Maker som prototypverktyg och för skapandet av färdiga spel, och diskussion av dessa brev, hävdar jag till sist att programmet väl duger för prototyper, så länge användaren känner till de begränsningar som rapporten tar upp.</p>
186

Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords – The Reawakening

Janssen, Michael January 2008 (has links)
<p>Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords – The Reawakening.</p><p>I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete. I denna text ska jag även förklara hur precautionstridsystemet fungerar med alla matematiska beräkningar för att sedan beskriva mitt verk som praktiskt resultat av arbetet. I slutet av rapporten inleder jag med en diskussion där mitt arbete sammanfattas och problem behandlas som uppstått vid arbetets gång. Texten beskriver i sin helhet hur man kan gå tillväga för att balansera ett spelsystem såsom Dreamlords precautionstridsystem. Som resultat av mitt arbete kan betraktas mitt balanseringsverktyg och denna reflekterande text som förhoppningsvis kommer att inspirera läsaren och flera andra personer som är intresserad av att balansera dataspel.</p>
187

Skapandet av Blueberry Garden : Om konsten att berätta historier genom interaktivitet och spelmekanik

Svedäng, Erik January 2008 (has links)
<p>Uppsatsen är en reflekterande text som behandlar verket Blueberry Garden – ett datorspel som utforskar möjligheterna till historieberättande genom endast interaktivitet och spelmekanik. Verket och texten är en produkt av Erik Svedängs examensarbete under våren 2008 vid Högskolan i Skövde.</p><p>Genom kontinuerlig speltestning under projektets gång, där testpersoner fått spela spelet och sedan berätta om sina erfarenheter, har spelets möjligheter till att skapa meningsfulla narrativ försökt utrönas.</p><p>Slutsatsen är att det mycket väl är möjligt att berätta historier enbart genom interaktivitet och spelmekanik. Resultatet måste dock tydligare presenteras som en berättelse för spelaren än vad som är fallet i Blueberry Garden.</p>
188

Vem pratar jag med nu? : Hur könet på en NPC karaktär kan påverka dialoger i spel. / Who am i talking to now? : How the gender of an NPC character can affect dialogues in games.

Eklund, Linnéa January 2018 (has links)
I denna undersökning så var avsikten att se ifall spelare tilltalar NPC-kompanjoner i dialoger på olika sätt beroende på vilket kön de har, samt huruvida detta kan påverka dialogerna i digitala spel. För detta så skapades en artefakt innehållande två spelsekvenser. Dessa spelsekvenser bestod av en dialog som i scenario, dialogval och text var identiska med varandra. Den skillnaden som fanns vara att den ena spelsekvensen hade en kvinnlig NPC-kompanjon som spelaren höll sin dialog med och den andra spelsekvensen hade en manlig NPC-kompanjon att a dialogen med. Av de val som man som spelare hade att välja mellan var ett kvinnligt kodat, ett manligt kodat och ett neutralt kodat, detta för att kunna observera vilka val spelaren gör och sedan kunna se ifall valen de gjorde överensstämde med de val som var kodade för den karaktären. När undersökningen var klar så visade det sig att spelare snarare utgick från situationer och hur de uppfattar karaktärers personlighet snarare än vilket kön de hade.
189

Implementation of Network Components for Game Projects

Kollnitz, Gunnar January 2018 (has links)
Online multiplayer is the focus of gameplay for a majority of games released in this day and age, and at the core of multiplayer lies the network code. This means that bad networking code can be ruinous for an entire game. A Sweet Studio is a small game studio that both works as a consultant in the industry as well as develop their own games. But with limited time and money to spend on their own projects, it can be difficult to develop new games. The purpose of this paper is to cover how a multiplayer base can be developed in Unity, iterated on, and how to build it for reusability in a way best, that implementing it in new projects is as simple as possible. The end result is a library with broad functionality and a simple layout. / I majoriteten av datorspel som släpps nuförtiden, är flerspelar gameplay ett av de största fokusen, och i kärnan av den funktionen finns nätverkskoden. Detta betyder att dålig nätverkskod kan förstöra upplevelsen helt och hållet. A Sweet Studio är en mindre spelstudio som både gör konsultarbete inom industrin, och utvecklar sina egna spel. Men med begränsad tid och begränsade pengar att spendera på sina egna projekt, kan det bli tufft att skapa nya spel. Mening med den här rapporten är att gå över hur en flerspelarbas kan utvecklas i Unity, itereras över och hur den bäst byggs för återanvändning, så att det lätt går att implementeras i nya projekt. Slutresultatet är ett bibliotek med bred funktionalitet och en simpel layout.
190

Den Ensamme Datorspelaren? : En studie om datorspelens inverkan på det sociala kapitalet

Boström, Arvid January 2018 (has links)
No description available.

Page generated in 0.051 seconds