• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

Motivation och digitala spel / Motivation and digital games

Nilsson, Max, Lidåker, Tim January 2012 (has links)
Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ”kul” för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ”kul” för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela. Vi har även använt oss av teorier om spelberoende för att kunna separera begreppen behovstillfredsställelse och spelberoende för att kunna isolera och diskutera dem separat. Vi har med hjälp av teorier om behovstillfredsställelse genomfört en analys av två spel samt implementerat dessa teorier och slutsatser i en egen spelprototyp. Med analysen och prototypen som grund har vi ur ett utvecklarperspektiv diskuterat kring applicering av teorierna och problem som uppkommer. Det vi kom fram till efter undersökningen är hur man som utvecklare kan anpassa teorier om behovstillfredsställelse och göra dem till en del av utvecklingsprocessen.
202

Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar

Petrone, Nicola January 2003 (has links)
Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system. Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta.
203

Utvärdering av rörelseparallax i datorspel / Evaluation of motion parallax in computer games

Tran, Yen January 2010 (has links)
Det har tidigare pågått många experiment och examensarbeten inom ansikts- och ögondetektering och många är medvetna av detekteringsalgoritmernas existens men däremot är den parallaxeffekten inte lika vältalad trots att tredimensionell och djupupplevelse är vanlig för oss. Vad är parallax? Hur är det att implementera och använda det i datorspel? Syftet med detta projekt är att förstå den parallaxeffektens påverkan i datorspel och hur människor upplever det. Den parallaxeffekten som undersöks är en djupupplevelse som uppfattas när vi rör oss, till följd av skillnaden på bilden beroende av huvudets rörelse, vilket är rörelseparallax. Lösningsförslaget till projektet är att använda sig av webbkamera till att detektera och följa ansiktsrörelse och anpassar grafiken till det. Slutligen ska en användarstudie på upplevelsen ske med ungefär tio till tjugo personer. Förutom parallaxeffekten kommer även en jämförelse med den normala 3D och anaglyf att ingå i användarstudien, där den normala 3D innebär illustration av tredimensionellt föremål i en skärm. / Many experiments and theses have studied face and eye detection, because of that many are aware of their existence but on the other hand how many does know about parallax although we are surrounding by three-dimensional and depth perception. So what is parallax? How is it to implement and use it in computer games? The objective with this thesis is to understand how parallax effect will influence a human being by computer game and how we will perceive it. The parallax that been treated in this project is the depth perception which we perceive when we are moving; due to the disparity of the image depends on our movement, which is called motion parallax or only parallax. One solution plan is to use the webcam to detect and track the face of the user and adjusts the graphics to it. A user survey on the depth perception will carry out by about ten to twenty people. In addition to parallax there will also be a comparison with the normal 3D and anaglyph, where normal 3D means illustration of a three dimensional object in a screen.
204

I synk : Hur synkronisering av ljud påverkar spelares reaktionstid / In sync : How sound synchronization affects gamers' reaction time

Fogde, Alexander January 2015 (has links)
Att ljudlägga spel kan vara ett arbete som lätt tas för givet till förmån för den grafiska presentationen. En aspekt av ljudläggarens arbete är synkronisering, ljudets tidsmässiga positionering i förhållande till det visuella. I detta arbete undersöks huruvida synkroniseringen av ett datorspel påverkar spelares reaktionstid. Arbetet söker också svar på vad spelarna själva anser om synkroniserade kontra mindre synkroniserade ljudeffekter i ett datorspel. För att undersöka detta så har respondenter fått spela ett spel i vilket deras reaktionstid mätts och bildat mätbar data. Informanter har också intervjuats kring samma spelscenario om hur de upplevt de olika synkroniseringsskillnaderna.
205

DebatePit / DebatePit

Neguembor, Philippe January 2012 (has links)
Digital Game Based Learning är studie och implementation av av datorspelanvändandet i undervisning. Detta är fortfarande en växande trend inom utbildning där det finns mycket plats för forskning. Syftet med projektet är att utforska spelutvecklingsmöjligheter utifrån konstruktivistiska och interaktionistiska pedagogiska synsätt. För att uppnå det målet byggdes DebatePit, en Facebook App. Datorspelet är tänkt att vara ett komplement till mer traditionell undervisning och då särskilt som en möjlighet för elever att själva aktivt skapa nya kunskap utifrån interaktion med andra. Vidare är tanken att eleverna tillsammans ska självständigt utvärdera resultatet objektivt genom källkritik.
206

”Fuck! Han har AWP uppe i Palace.” : En studie om datorspelskommunikation med fokus på svordomar och lånord

Fredberger, Björn January 2015 (has links)
Svordomar och lånord är vanligt förekommande i kommunikationssituationen kring datorspelande. Syftet med studien är att undersöka dessa och identifiera deras funktion, samt hur kommunikationen påverkas av att handla om både datorspelsvärlden och världen utanför.Analysmetoden bygger på kategorier som utarbetats av tidigare språkforskare. Materialet utgörs av transkriberade inspelningar av fyra grupper datorspelande ungdomar. Resultatet visar ett flitigt användande av både svordomar och lånord.De lånord som är specifika för spelen visade sig vara relaterade till strategi och unika företeelser för respektive spel. Det faktum att datorspelsvärlden och verkligheten krockar resulterade i ett intressant användande av personliga pronomen samt samtalsämnesväxling som influeras av världen utanför datorspelet. Slutsatsen är att resultatet visar på ett tydligt mönster av språkanvändning angående respektive undersökt område för alla fyra grupper av informanter. Dock behövs mer omfattande studier för ett definitivt resultat.
207

Utvärdering av den auditiva modaliteten i förhållande till grafik i multigränssnittsspelet Sightlence / Evaluation of the auditory modality in relation to the graphic modality of the multi-interfaced game Sightlence

Johansson, Anna January 2014 (has links)
Denna uppsats syftar till att utvärdera ljudmodaliteten i multigränssnittsspelet Sightlence, genom att jämföra gränssnitten grafik mot det grafisk-auditiva gränssnittet. 16 personer har testats och intervjuats i en studie med mixed design. Kvalitativa och kvantitativa datum har använts för att kunna jämföra resultat och upplevelser i spelets två gränssnitt, och för att undersöka om förbättringar skulle kunna göras med avseende på ljudets användbarhet i spelet.Resultaten visar att det inte finns några skillnader mellan de två gränssnitten vad gäller prestation eller underhållningsvärde, vilka mättes kvantitativt. Det visade sig dock att kvalitativa data gav information om att majoriteten av deltagarna upplevde att det var mer underhållande att spela med ljud även om det inte upplevdes som prestationshöjande. Det framgick även att ljudet påverkade spelarna på två olika sätt, några spelare ansåg att ljudet gjorde spelet mer fängslande och att de blev mer fokuserad på spelet, medan andra spelare såg ljudet som ett hjälpmedel som gjorde att de kunde fokusera visuellt på något annat än spelet. En sammanställning av resultaten visar på att spelupplevelse vad gäller ljudfeedback är individuell och att Sightlence som multigränssnittsspel har fördelen att spelaren kan anpassa gränssnittet efter eget önskemål.
208

Spelmusik : Musikens funktioner i tre datorspelsserier

Carlsson, Loke January 2007 (has links)
Loke Carlsson: Spelmusik – Musikens funktioner i tre datorspelsserier Denna uppsats handlar om datorspelsmusik och syftet är att ta reda på vilka funktioner denna musik har i datorspel. Först presenteras ett antal teorier om filmvetenskap. Med hjälp av dessa teorier sammanställer jag sedan en metod för att analysera musiken i några få datorspel. I metodkapitlet hittar man också en redogörelse för de grundläggande skillnader mellan datorspel och filmer när det gäller musik. Tre olika spelserier analyseras i denna uppsats. I analyserna presenteras och beskrivs musiken, varefter den ställs mot de teorier som presenterats i teorikapitlet. Resultatet blir att jag kan sluta mig till att datorspelsmusiken i de analyserade spelen har fyra viktiga funktioner som stämmer bra överens med flera av filmmusikens funktioner.
209

3D-animerat teckenspråk i spelmiljö : Perspektiv kontra förståelse / 3D-animated Swedish sign language in game environment : Perspective versus understanding

Liliedahl, Kerstin January 2017 (has links)
Detta arbete undersöker hur virtuellt teckenspråk uppfattas av svenska teckenspråksanvändare i en datorspelsmiljö. I en studie testades olika hanteringar av tredjepersonsperspektiv. Bakgrunden behandlar nutida användningsområden för virtuellt teckenspråk, avatarer, inkludering, animation, spelperspektiv och svenskt teckenspråk. Frågeställningen som undersökningen sökt besvara är vilket perspektiv svenska teckenspråksanvändare föredrar vid hanteringen av teckenspråk i spel. Artefakten består av tre 3D-animerade spelsimulationer i videoform, där testpersonen fick rangordna dem efter tydlighet i teckenspråket och vilket perspektiv de helst hade sett i ett teckenspråksspel. Urvalsgruppen bestod av svenska teckenspråksanvändare, varav 51 testpersoner svarade på enkäten. 27 respondenter svarade att de hade funktionsvariation, 16 personer hade närstående med funktionsvariation, och övriga var intresseanvändare. Framtida studier inom ämnet kan vidareutvecklas för att förbättra inkluderande speldesign, och ge ytterligare tillgänglighet för teckenspråksanvändare.
210

Föräldraskap ur askorna - En komparativ litteraturanalys av The Road och The Last of Us

Lindner, Fredrik January 2017 (has links)
Denna uppsats undersöker intertextualitet i två texter; en multimodal text i form av ett digitalt spel och en roman. Det intertextuella begreppet utgår i huvudsak från Bakhtin och Barthes. Analysen finner åtskilliga intertextuella samband i motiv och teman mellan de båda texterna. Efter analysen följer en diskussion om implementeringen av denna form av komparativ analys i en klassrumsmiljö, där diskussionen i huvudsak utgår från Olin-Scheller.

Page generated in 0.0744 seconds