• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
241

Historiemedvetande genom datorspel och IT

Nilsson, Henric, Johansson, Kewe January 2014 (has links)
AbstractVårt syfte med detta examensarbete är att skapa en medial undervisningsplattform med utgång i IT-pedagogik och datorspel för årskurs 5. Datorer och IT har under längre tid använts i skolan i olika syften. Vi har undersökt hur datorspel och IT kan användas som ett verktyg för att utveckla och fördjupa elevers historiemedvetande. Vi kommer att utgå ifrån två frågor i detta arbete. Vår huvudfråga är Hur kan en medial undervisningsplattform baserad på spel och IT utformas för att stärka elevers historiemedvetande? och delfrågan är Hur kan undervisningen anpassas så att elever i ett mångkulturellt klassrum främjar, utvecklar och skapar ett historiemedvetande? För att forska på detta område har vi använt oss av bland annat Jörn Rüsens teorier om hur ett berättande påverkar elevers/människans historiemedvetande genom att berättelsen anknyter till våra erfarenheter och vår identitet. Vi har även studerat nationell och internationell litteratur för att ta reda på hur IT och datorspel kan användas och anpassas i undervisningen.Eftersom detta är ett utvecklingsarbete så har vi skapat en undervisningsplattform som är baserad på datorspelet Minecraft vilket kan beskrivas som ett virtuellt Lego. I spelet tar eleverna an olika roller och deltar i ett virtuellt rollspel som grundar sig på en berättelse som belyser kulturmöten och handelsresor på medeltiden. Eleverna kommer att få bygga upp en värld och tillhöra olika länder. För att karaktärerna ska överleva och landet utvecklas måste eleverna utföra byte och handel med de andra länderna. Spelet kommer att varvas med undervisning som syftar till att ämnesinnehållet blir tydligare genom spelet. Spelet kräver samarbete med landets invånare såväl som med invånarna i de andra länderna, annars stagnerar ländernas utveckling.Utifrån den forskning och hypoteser som vi har studerat genom arbetets gång har vi kommit fram till att spel främjar det logiska tänkandet, förmågan att lösa problem och förmågan att samarbeta. Att delta i ett rollspel gör att eleverna kan leva sig in i historien och på så vis får de en starkare inblick i tempusbegreppen dåtid, nutid och framtid. Detta ökar elevernas historiemedvetande.
242

Kommersiella historiska datorspel

Bruze, Johan January 2007 (has links)
Statistiska undersökningar visar på att det är vanligt förekommande att barn och ungdomar i hög grad spelar datorspel på sin fritid. Därför fokuserar studien på att undersöka kommersiella historiska datorspels historiebruk och om de kan användas i historieundervisningen på högstadiet. Historiebruken som datorspelen analyseras utifrån är bland annat vetenskapliga, moraliska och kommersiella. Resultatet visar på att kommersiella historiska datorspel kan användas som ett komplement till historieundervisningen då det kan skapa ett intresse och motivation hos eleverna för vidare studier, utifrån teorierna om de olika inlärningsstilarna samt om inre och yttre motivation. Ytterligare ett resultat som framkommit är de som spelar dessa datorspel måste förhålla sig kritiska till datorspelens historiebruk då de främst är framställda i ett kommersiellt syfte.
243

Nordamerikanska urfolk och stereotyper : En analys av karaktärsdesign i fyra västerländska äventyrsspel / Native peoples of North America and stereotypes : An analysis of character design within four Western adventure games

Alkhed, Johannes January 2023 (has links)
Minoriteter avbildas ofta på negativa sätt och det kan ha verkliga konsekvenser för de som identifierar sig med dessa minoritetsgrupper. Den här studien var intresserad av att se hur ursprungsamerikaner skildrades i spel i förhållande till verkliga motsvarigheter från historia. Arbetet tog sig an frågan genom en komparativ analys av kvalitativ natur för att kunna upptäcka större sociokulturella mönster. Fyra karaktärer analyserades i flera steg efter stereotyper, karaktärsdesignsprinciper och motsvarande historiska exempel. Arbetet såg ett visst samband mellan hur stereotyp en karaktär var och hur trovärdigt den gestaltade ursprungsamerikaner.
244

Stereotypisering i spel : En studie om framtida spelutvecklares ståndpunkt gällande stereotypisering / Stereotyping in games : A study on future game developers viewpoint regarding stereotyping

Olomina, Emmanuella, Andrijevic, Kajsa-Katarina, Nilsson, Sandra January 2023 (has links)
No description available.
245

När verkligheten pixeliseras: Om hyperrealistiska datorspel och upphovsrättsliga implikationer som följer därav. / The pixelization of reality : About hyper-realistic video games and copyright implications following thereof.

Haga, Adam January 2023 (has links)
No description available.
246

Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning

Sjöstrand, Erik January 2010 (has links)
Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats. Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning. Matematikundervisningsspel behöver utvecklas i enlighet med de riktlinjer som forskning har presenterat för att ett undervisningsspel ska ge bäst resultat. Spelen behöver också utvecklas med avsikt att följa matematikens läroplan och lärandemål, samt påvisa att dessa följs. Idag har inte alla skolor tillgång till den hårdvaruplattform som krävs för att kunna använda matematikundervisningsspel, men fler skolor satsar på att se till att denna tillgång finns.
247

Social roles in gaming

Jöneros, Jenny, Tinglöf, Hugo January 2017 (has links)
Detta arbete undersöker kommunikation och gruppdynamik inom spel. Syftet är att kunna få en bild av hur dessa påverkar spelupplevelsen. Kommunikation har i tidigare forskning visat sig ha påverkan på spelares prestation i grupper. Det finns relativt lite tidigare forskning kring gruppdynamik och hur det relaterar till kommunikation och prestation inom spel, däremot finns det en hel del om roller inom grupper och spel. Därför undersöks roller och hur olika roller påverkar gruppdynamiken. För att undersöka detta utförs fyra experiment. Fyra deltagare får spela tillsammans under en viss tid, så att man tydligt kan observera vilka roller som uppstår och senare analysera hur dessa påverkar resultaten och kommunikationen. Vi såg ett samband mellan kommunikation och gruppdynamik och hur det påverkade spelarnas prestation. Vidare har vi redovisat olika roller som dök upp och vad de önskar sig av ett spel. / This paper explores communication and group dynamics in digital gaming. The purpose of doing this is to establish if there is a correlation between these and the player´s ultimate experience. Past research has shown that communication has a direct influence on the player´s performance, while in a group setting. There is relatively limited amounts of research into group dynamics and how it relates to communication and performance in games. However there is a vast amount of research that relates to roles within a multiplayer setting. Therefor experiments were performed to observe various roles and what impact they had upon the dynamic of the each group. Each group consisted of four candidates that were asked to play a game. During play they were observed and recorded for further analysis in regards to their performance, communication and ultimately what roles they all filled. We saw a connection between communication and group-dynamics and how it affected the player’s performance. Furthermore, we have presented the different roles that appeared and what they want from a game.
248

På snårig väg genom tid och rum : En ämnesdidaktisk analys av berättartekniska och intertextuella aspekter i Bramble - The Mountain King

Svanäng, Maria January 2024 (has links)
Syftet med undersökningen har varit att undersöka narrativa datorspels möjligheter för utveckling av fiktionsförståelse genom exemplet Bramble - The Mountain King. Vidare undersöktes även spelets intertextuella kopplingar till de olika berättelser från den nordiska folktron som spelet inspirerats av. Analysen utgick från de berättartekniska begreppen tid och berättare samt intertextuella kopplingar och mynnade slutligen ut en avslutande didaktisk diskussion om spelets möjligheter till utveckling av elevers fiktionsförståelse.
249

Excel is a Videogame : A Critique of Tavinors Definition / Excel är ett datorspel : En kritik av Tavinors definition

Hjertström, Albin January 2024 (has links)
This paper focuses on first looking at ludology and narratology as opposing schools within the thoughts of defining videogames. Following this I dissect and then discuss the definition of videogames given by Grant Tavinor in his book Art of Videogames from the view of a narratologist. The main part of the text then goes through Tavinors definition part by part, first studying its intended meaning in a charitable way along with a deeper discussion brought forth by me with examples of how games could fit into the ideas that Tavinor puts forth. This is then followed by a critique of that particular section. The definition is sliced up into four parts and the focus of my critique was the idea of rule and objective gameplay being optional to the definition of videogames, the idea videogames need to be a visual medium, the fact that videogames has to be intended to be entertaining by its creators and finally a discussion on Tavinors intentions with interactive narratives. This was then rounded out by a discussion of the implications on the definition of videogames and the battle between narratology and ludology. The paper believes that a new definition is required and while Tavinor’s definitions are useful at a cursory glance it is required to be reworked in its entirety to be useful in any academic sense.
250

Cultural Appropriation in Games : A Comparative Study Between Far Cry 3 (2012), Overwatch (2016) and Horizon Zero Dawn (2017)

Svensson, Tova January 2017 (has links)
This thesis is a comparative study between Far Cry 3 (2012), Overwatch (2016) and Horizon Zero Dawn (2017) to determine how game developers appropriate minority cultures in character design. The character designs are compared to the cultures of origin to determine whether they have been appropriated and to what extent. Far Cry 3 appropriates Maori and Samoan cultures, Horizon Zero Dawn appropriates native American cultures, and Overwatch appropriates both Maori and native American cultures. Appropriation leads to stereotypes which may influence the way the audience regard and understand the real world. / Denna rapport är en komparativ studie mellan Far Cry 3 (2012), Overwatch (2016) och Horizon Zero Dawn (2017) för att avgöra hur spelutvecklare approprierar minoritetskulturer i karaktärsdesign. Karaktärsdesignerna jämförs med ursprungskulturerna för att avgöra om de har blivit approprierade och hur mycket. Far Cry 3 approprierar Maori- och Samoakulturer, Horizon Zero Dawn approprierar ursprungsamerikanska kulturer, och Overwatch approprierar både Maori- och ursprungsamerikanska kulturer. Appropriering leder till stereotyper som kan påverka hur publiken uppfattar och förstår den verkliga världen.

Page generated in 0.0794 seconds