• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
271

Datorspelsbranschen - Att estimera resursbehovet för nya projektteam baserat på historiska data

Kullgard, Peter January 2015 (has links)
Datorspelsbranschen är en relativt ung bransch, både jämfört med andra delarav mjukvaruindustrin och nöjesbranschen. En av de stora utmaningarnaspelutvecklare står inför är planeringen av den långsiktiga kompetensförsörjningen.Dock saknas sammanställda historiska data och applicerbararesursestimeringsmetoder, vilket gör detta arbete näst intill omöjligt. Det förstadelmålet med den här studien är att samla in historiska data angående strukturenoch storleken på utvecklingsteam som utvecklat AAA-spel (professionelltutvecklade spel med en hög budget) för pc-datorer. Datan samlas in frånkreditlistor hämtade via webbsidan Mobygames.com. Det andra delmålet beståri att utreda huruvida den insamlade datan kan appliceras på modeller förestimering av framtida personalbehov. De två modellerna som används ärtrendanalys samt kvotanalys. Resultatet visar att det går att samla in och byggaupp en historisk databas samt att båda modellerna kan appliceras på databasenmed gott resultat.Trendanalysen visar att storleken på projektteamen de senaste20 åren i stort sett utvecklats linjärt och kvotanalysen att det finns klara ochtydliga relationer mellan olika yrkesgrupper samt relationer mellanprojektteamet och en yrkesgrupp. / The video-game business is relatively young in relation to the software andentertainment industries. One of the major challenges for video-gamedevelopers is long-term human resource planning. Due to missing historicaldata in combination with applicable estimations methods, it is close toimpossible to perform such planning. The first sub-goal of this study is tocollect historical data about the structures and sizes of game development teamsinvolved in developing "Triple-A" games (professionally-developed games witha large budget) for PC. The collection of data is done through the websitemobygames.com. The second sub-goal is to examine whether the collected datacould be applied to an existing model for use in the forecasting of futurestaffing needs. The two models selected for this purpose are the trend analysismodel and the ratio analysis model. The result shows it is possible to build up adatabase with historical data. Trend analysis shows that the size of projectteams over the past 20 years has evolved almost linearly and ratio analysisshows clear relationships between the sizes of different occupational groups.
272

Visual Programming with the Unreal Development Kit

Wilhelmsson, Patrik January 2013 (has links)
This thesis discusses the differences of programming with the Unreal Engine 3’s visual scripting tool Kismet versus traditional programming. A simple action adventure game was developed with the Unreal Development Kit (UDK) in order to gain experience with the tool. UDK is the free version of Epic Games’ game engine Unreal Engine 3. The resulting game has a mixture of a third person behind the character default camera and fixed camera angles. The gameplay is simple; the playable character can run, investigate the level, shoot and lift and push objects. The game focused on exploration and puzzle solving. The writer found programming with Kismet to be easy to get into and highly useful. It was preferred over traditional programming for beginners. The same principles of planning ahead before writing code applied even to visual programming. It was concluded that good structure to the code was very important for larger sequences in order to have readable code. For complex gameplay classes the Unreal Engine 3’s own programming language UnrealScript was preferred. The resulting opinions of programming with a visual language are of highly subjective nature and suggestions for further studies were given.
273

What Level Design Elements Determine Flow? : How Light and Objects Guide the Player in Overwatch and Doom

Eliasson, David January 2017 (has links)
This thesis presents a comparative study between Overwatch (2016) and Doom (2016) to determine how these fast-paced games facilitate flow in their gameplay. The second chapter looks at formal definitions of flow and level design to establish a vocabulary for following chapters. Through formal analysis the level designs of both games are then examined to establish what elements in them guide players and keep the flow in gameplay. The thesis also examines how the initial gameplay design principles, which are rooted in the older shooter genre, have impacted the level design. The author uses screenshots from both games, interviews with the design teams and published literature on game design for the study.It was found that the architectural design of a level in hero-based gameplay (Overwatch (2016)) could control the pacing by changing the elements that enable certain types of movement such as climbing or creating setups that favor one team over the other. On an individual player level, flow is kept with intentional placement of light and bright colors to guide the player. While Doom (2016) uses different abilities and movement sets for its hero, the tools of guiding the player proved to be very similar but with heavier focus on environmental markings and lights. In both cases the look of these guiding tools was adapted to fit into the game world without breaking the player’s immersion. / I uppsatsen görs en jämförelse mellan Overwatch (2016) och Doom (2016) för att komma fram till hur dessa snabba spel underlättar flödet i spelandet. I kapitel två av uppsatsen ges formella definitioner av flöde och level design för att skapa förutsättningar för förståelsen av följande kapitel. Genom en formell analys undersöks level design i bägge spel för att fastställa vilka element som styr spelarna och håller flödet uppe. Uppsatsen undersöker också hur de ursprungliga designprinciperna, som har sitt ursprung i den äldre shooter genren, har påverkat spelens level design. Författaren använder skärmdumpar från båda spelen, intervjuer med designteam och litteratur om speldesign för studien.Det visade sig att den arkitektoniska utformningen av en level i ett hjältebaserat spel (Overwatch (2016)) skulle kunna styra takten genom att ändra element som möjliggör vissa typer av rörelser, t.ex. klättring eller skapandet av uppsättningar som gynnar ett lag framför det andra. På en individuell spelarnivå hålls flödet uppe med avsiktliga placeringar av ljus och ljusa färger för att styra spelaren. Medan Doom använder olika förmågor och rörelser för sin hjälte, visade sig verktygen för att styra spelaren vara mycket lika men med tyngre fokus på miljömärkningar och ljus. I båda fallen var dessa verktygs utseende utformat för att passa in i spelvärlden utan att bryta spelarens inlevelse.
274

Does the devil wear Prada? A content analysis of costume design in video games as a tool for conveying narrative and functionality : A study concerning costume design and its current use in games / Bär djävulen prada? En innehållsanalys av kostymdesign i datorspel som ett verktyg för att förmedla narrativ och funktion : En studie angående kostymdesign och dess nuvarande användning inom spel

Swahn, Clara, Eriksson, Niki January 2020 (has links)
This study examines how costume design is used as a narrative and functional part of video game character design. The purpose being how costume design is currently utilized, what common design trends can be found and in which instances costume design goes against the functionality and believability of the character. One character from each top selling single player third person game between the years 2015-2018 were chosen for the sample. A character analysis and a coding scheme were created to find common design trends used to visually display information to players. The results showed a prevalent use of real-world cues and signs to visually display instant information. Contradicting real-world cues used together can show a divergence from reality, but even with a lack of real world examples a uniform design language can be seen. The results also show the use of objects with contextual meaning being an important part of costume design, giving it more depth. The instances found of contradicting costume design were predominantly used to make the character stand out or to emphasize their attractiveness. / Denna studie undersöker hur kostymdesign används som en narrativ och funktionell del inom design av spelkaraktärer. Syftet är att se hur kostymdesign nuvarande används, vilka vanliga design trender som kan hittas och vilka instanser som finns där kostymdesign går emot trovärdighet och funktionalitet. En karaktär från varje toppsäljande spel med enspelarläge och tredjepersons perspektiv mellan år 2015-2018 valdes. En karaktärsanalys och ett kodschema skapades för att hitta gemensamma design trender som används för att visuellt förmedla information till spelare. Resultatet visar en övergripande användning av signaler från verkligheten för att visuellt förmedla omedelbar information. Motsägande verkliga signaler som visas tillsammans kan påvisa en avvikelse från verkligheten men även scenarion med en avsaknad av verkliga exempel kan ett uniformt designspråk ses. Resultaten visade även den vikt som läggs på användningen av objekt med kontextuell mening för att ge kostymdesigner mer djup. Instanser där kostymdesign sågs som motsägande var mestadels för att få karaktären att stå ut eller för att framhäva attraktiva drag.
275

TOXISKT BETEENDE INOM TÄVLINGSINRIKTADE SPEL : En kvantitativ studie

Karlsson, Linus, Björkman, Adam January 2021 (has links)
Toxic behavior in video games is a phenomenon that in recent years have become a study of interest. This study explores the differences between a selection of 7 of the biggest competitive games on the market today, from 4 of the biggest genres in competitive gaming. This study also explores different factors and contexts that create and increase toxic behavior, investigating ways to counteract said behavior, both from a design perspective and player perspective. To answer this, we let participants from different gaming communities and genders (N=494) participate in an anonymous survey asking questions related to our subject of interest. This paper analyzes the answers from said survey and discusses the implications of these findings.This paper concludes that Moba games contain the most amount of toxic behavior and Battle Royale as the least toxic competitive game genre. This paper indicates that most players report toxic players. The most popular idea from the respondents concerning designs for decreasing toxic behavior was harder punishment against toxic players. This paper also indicates that factors related to performance have the biggest risk of causing toxic behavior and that high-ranking players are more prone to exhibiting toxic behaviors than low ranking players. This paper also confirms previous research on gender studies and toxic behavior.
276

Digitalisering, fallerande eller bestående? : En kvalitativ studie om hur lärare inom fritidshem förankrar den digitaliserade undervisningen i fritidshemmet / Digitization, failing or permanent? : A qualitative study of how teachers in afterschool centers anchors the digitized teaching at the afterschool center

Johansson, Madicken, Wiklund, Eric January 2021 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur lärare inom fritidshem förankrar sina resonemang kring begreppen digitalisering och spelbaserat lärande, samt kartlägga användning av digitala hjälp- och läromedel i skolans verksamheter. I studien har vi en utgångspunkt att se från ett sociokulturellt perspektiv genom hela arbetet. Frågeställningarna som vi utgått från är: Vad anser lärare inom fritidshem om att använda digitala hjälp- och läromedel i fritidshemmet? Vad kan lärare inom fritidshem utifrån styrdokument göra för att bidra med en utbildning inför och i mötet med den digitaliserade omvärlden? Vilka former av spelbaserat lärande förekommer i undervisningssyfte på fritidshemmet?Genomförandet av undersökningen gjordes med hjälp av semistrukturerade intervjuer med åtta lärare från fyra olika skolor, där alla är eller har varit i fritidshemmets verksamhet.Resultatet i undersökningen visar att lärarna hade olika uppfattningar om vad digitala hjälpmedel och digitala läromedel var för något, samt att digitala spel förknippades med rekreation för eleven. Alla respondenter hade koll på vad läroplanen och styrdokumentet sa om digitalisering i verksamheten, men det var endast en av åtta respondenter som förklarade att deras verksamhet planerar den digitala undervisningen i fritidshemmet. Alla skolor implementerade även detta olika, varpå eleverna sedan kommer komma ut i samhället med olika mycket kunskap kring digitalisering som leder till fortsatt ojämlikhet inom området.
277

”Bring us the girl and wipe away the debt” : Didaktisk potential i multimodal fiktionsläsning

Mattsson, Edvard January 2021 (has links)
No description available.
278

Tv-spelsanalys i svenskämnet? : En didaktiskt motiverad analys av Portal enligt Henry Jenkins tv-spelsteori / Video game analysis in the subject Swedish? : A didactically motivated analysis of Portal according to the video game theory of Henry Jenkins

Löf, Johannes January 2022 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur berättarteknik i tv-spel skulle kunna undervisas om på gymnasienivå. Hur teoretiserar vi det mediespecifikt narrativa i tv-spel, det vill säga hur spelmekaniken i sig förmedlar en narrativ upplevelse, och hur kan denna teoretisering i sin tur anpassas för undervisning? För detta ändamål analyseras här tv-spelet Portal med hjälp av den teori om tv-spelsnarrativ som Henry Jenkins lägger fram i ”Game Design as Narrative Architecture” (2004), där han särskiljer fyra sätt som tv-spel förmedlar berättelser genom sin spatiala design: suggestiva rum, utagerade berättelser, inlemmat narrativ, framväxande narrativ. Analysen finner att berättandet i Portal främst uppvisar drag av kategorierna utagerade berättelser, inlemmat narrativ och suggestiva rum och i diskussionen framkommer det att nackdelen med Jenkins teori är att dessa tre kategorier egentligen borde anses vara varianter av samma kategori, utagerade berättelser, fast med olika betoning. I den didaktiska diskussionen framkommer det avslutningsvis att ett sätt att undvika denna begreppsförvirring och därtill anpassa teorin för gymnasieundervisning i svenskämnet är att ersätta detta begreppspar med hård och mjuk karaktärisering, där hård karaktärisering innebär att spelarkaraktären definieras tydligt i förväg och mjuk karaktärisering innebär att spelaren själv inbjuds att definiera spelarkaraktären.
279

Algoritmer, flödesscheman & logik; kan de lära ut sociala färdigheter till människor med någon form av autism?

Borcak, Armin January 2014 (has links)
Syftet med denna studie var att lokalisera, värdera och sammanfatta befintlig litteratur som besvarar på den centrala frågeställningen. De två centrala frågorna för studien är om tv- och datorspel kan användas för att hjälpa underlätta problematiken som människor med någon form av autism kan uppleva, och hur bra denna metods effektivitet är gentemot mer traditionella metoder som terapi. Den teoretiska tolkningsramen som ligger till grund för denna studie är The Social Model of Disability, en modell som menar att samhället exkluderar människor med funktionsnedsättning via fördomar och okunskap på hur man bör inkludera människor med funktionsnedsättning. Data har samlats in via en form av litteraturstudie som kallas för Scoping Study och har därefter analyserats via analys genom uppräkning och tematisk analys. Resultatet visar på att datorspel kan användas för att lära ut språkliga kunskaper, igenkänning av ansiktsuttryck och emotioner, sociala erfarenheter, samt living skills (levnadsfärdigheter). Slutligen försöker studien även utpeka kunskapsluckor inom forskningsfältet och hur dessa kan besvaras på ett lämpligt sätt. / The aim of this study was to localize, evaluate and summarize existing literature to answer two central questions. The two central questions for this study is whether video and computer games can be used to ease the problems that people with some form of autism can experience, and how well this method works in comparison to traditional methods such as therapy. The theory which this study is based upon is The Social Model of Disability, a model which claims that society excludes people with disabilities through means such as prejudices a lack of knowledge for how to provide for said people with disabilities. Data was collected through a form of literature review called a Scoping Study, and was analyzed through enumerative content analysis and thematic analysis. The findings show that computer games can be used to teach language skills, recognition of facial expressions and emotions, social skills and living skills. Finally, this study also attempts to find gaps in the existing literature and the field of research, suggesting on how to adequately address these.
280

Effects of Head-Coupled Perspective on User Experience in a First-Person Shooter Game

Remstedt, Nathanael, Unger, Filip January 2023 (has links)
Background. Head-tracking enables the use of head movements as a form of input for video games. Some games allow the player to use their head to orient the in-game camera. However, the movement of the in-game camera is seldom proportional to the movement of the player. Head-Coupled Perspective is achieved by tracking the player’s head and displacing the in-game camera similarly. There is a lack of data gathered on how a Head-Coupled Perspective affects user experience in video games. Objectives. The aim of this thesis is to investigate how Head-Coupled Perspective affects user experience by implementing it into a first-person shooter game. Methods. Head-Coupled Perspective was implemented into Receiver 2 (WolfireGames LLC). An experiment was conducted where 28 participants were divided into two groups. The groups were divided by the order in which they play the standard version and the Head-Coupled Perspective version of the game. Their impressions were measured using a questionnaire adapted from the Game Experience Questionnaire. After playing both versions, participants answered comparative questions comparing the game versions. Participants’ in-game task completion time and head velocity were recorded during the tests. Results. The results showed that both groups preferred the first version of the game they played. Overall, the Head-Coupled Perspective version of the game generated higher scores for the Flow and Negativity constructs. The results gathered through the questionnaire had low statistical significance. Conclusions. This study indicates that task engagement and negative feelings increase when playing a First-Person Shooter game with Head-Coupled Perspective. However, due to the low statistical significance of the data, more work is required on the subject before a rigorous conclusion can be drawn. On top of that, Head-Coupled Perspective had no significant effect on the difficulty of the game and the subjects' head velocity. / Bakgrund. Huvudspårning möjliggör användning av huvudrörelser som en form av inmatning för datorspel. Vissa spel låter spelaren använda huvudet för att orientera kameran i spelet. Mängden rörelse för kameran i spelet är dock sällan proportionell mot spelarens huvudrörelse. Huvudbundet perspektiv uppnås genom att spåra spelarens huvud och röra spelets kamera därefter. Studier har utförts om hur ett huvudbundet perspektiv påverkar användarupplevelsen i datorspel. Men för lite data har genererats från dessa tidigare studier för att dra en slutsats om dess påverkan på användarupplevelsen. Syfte. Syftet med denna rapport är att undersöka hur huvudbundet perspektiv påverkar användarupplevelsen genom att utveckla det för ett förstapersonsskjutspel. Metod. Huvudbundet perspektiv implementerades i Receiver 2 (Wolfire GamesLLC). Ett experiment genomfördes där 28 deltagare delades in i två grupper. Grupperna är uppdelade efter den ordning i vilken de spelar standardversionen och den huvudbundna perspektivversionen av spelet. Deras intryck mättes med hjälp av frågeformulär anpassat från Game Experience Questionnaire. Efter att ha spelat och svarat på enkäten för båda versionerna svarade deltagarna på frågor som jämförde spelversionerna. Tiden deltagarna tog för att fullfölja speluppgiften mättes. Samt spelarnas huvudrörelser mättes under testerna. Resultat. Resultaten visade att båda grupperna föredrog den första versionen avspelet de spelade. Totalt sett genererade den huvudbundna perspektivversionen avspelet högre poäng för Game Experience Questionnaire områdena associerade medspelengagemang och negativitet. Resultaten hade låg statistisk signifikans. Slutsatser. Den här studien indikerar att spelengagemang och negativa känslor ökar när man spelar ett förstapersonsskjutspel med huvudbundet perspektiv. På grund av den låga statistiska signifikansen hos datan krävs mer arbete inom ämnet innan en rigorös slutsats kan dras. Utöver det har huvudbundet perspektiv ingen signifikantpåverkan på spelets svårighetsgrad och deltagarnas huvudrörelse.

Page generated in 0.2385 seconds