• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

Digitala spel i fritidshemmet

Cliffmark, Nicklas, Svensson, Joel January 2018 (has links)
Svenska regeringen har satt som mål att Sverige skall bli ledande i världen på att ta till vara pådigitaliseringens möjligheter. De anser att arbetet mot detta mål börjar i skolan. 2017 gjordesen revidering av läroplanen och styrdokumenten där det blev ett ökat fokus på digitalisering.Den nya läroplanen träder i kraft i juli 2018. I denna uppsatts så undersöker vi utifrånpedagogernas perspektiv de institutionella förutsättningarna för att använda digitala spel ifritidshemmet samt pedagogernas förhållningsätt och deras syn på elevers lärande ochutveckling i samband med digitalt spelande. Vi undersöker också deras inställning till det nyadigitala fokuset i läroplanen. Vi utförde fem kvalitativa intervjuer på tre olika skolor.Analysen är gjord utifrån ramfaktorteorin och ett sociokulturellt perspektiv. Undersökningenvisade att ramfaktorer så som ekonomi och gruppstorlekar påverkade pedagogernasförhållningsätt och användandet av digitala spel i fritidshemmet. På grund av storaelevgrupper kände flera pedagoger att de inte fick den tid de ville till att interagera tillräckligtmed eleverna när de spelade digitala spel. Pedagogerna ställde sig positiva till det nya digitalafokuset i styrdokumenten. Alla pedagogerna var ense om att den sociala aspekten var enviktig del av det digitala spelandet. Genom samtal och samarbete tyckte de att elevernautvecklade sina sociala förmågor och lärde sig samspela. Problemlösning och kreativitet varockså förmågor de ansåg utvecklades då eleverna spelar spel som Minecraft och olikamysterium-spel.
232

Kvinnorna och Geralt : En studie av kvinnor i "The Witcher 3: Wild Hunt" / The women and Geralt : A study of women in "The Witcher 3: Wild Hunt"

Olsson, Emelie Mary January 2021 (has links)
Hur representeras kvinnor i spelet ”The Witcher 3: Wild Hunt” – ett spel i en medeltida miljö som spelas utifrån ett mansperspektiv? Med hjälp av representationsteori och teorin om ’den manliga blicken’ har detta studerats för att se hur kvinnor representeras och behandlas inom spelet. Genom textanalys har jag granskat vad som sägs och hur det sägs, för att ta reda på hur framställningen av kvinnor ser ut. Resultatet visar på att det finns en tydlig tendens att framställa kvinnor genom såväl stereotyper som den manliga blicken samt att det finns en tydlig symbolik.
233

JRPG VS WRPG : En jämförande studie av Xenoblade Chronicles X och The Witcher 3: Wild Hunt / JRPG VS WRPG : A comparative study of Xenoblade Chronicles X and The Witcher 3 Wild Hunt

Gustafsson, Jesper January 2023 (has links)
Detta arbete är en komparativ analys som jämför genrekonventioner i berättarstruktur och kulturellt inflytande i japanska och västerländska datorrollspel. De spel som analyseras är Xenoblade Chronicles X (2015) och The Witcher 3: Wild Hunt (2015). I studien konstateras att västerländska rollspel ofta bygger på att spelaren har valmöjligheter. Valet är en central del av upplevelsen, medan japanska rollspel ofta följer en förutbestämd berättelse som förmedlas genom mellansekvenser. Det konstateras även att japanska berättelser består av flera karaktärer som samarbetar medan huvudkaraktären i västerländska berättelser oftast är ensam. De flesta av de genrekonventioner som läggs fram stämmer in på de båda studerade spelen. Det enda undantaget är porträtteringen av huvudpersonen i Xenoblade Chronicles X (2015), som får skapa sin egen karaktär och att huvudpersonen i The Witcher 3: Wild Hunt (2015) får kontrollera den redan etablerade Geralt. Fortsatt arbete av denna analys skulle kunna innebära inkludering av fler spel och genrer, analys av andra aspekter, såsom grafik, spelmekanik och ljudbild samt en studie för att undersöka målgrupp för respektive subgenre.
234

Musikimplementationens påverkan på spelupplevelse : En undersökning kring hur valbar icke-diegetisk musik i ett spel påverkar spelupplevelsen / The implementation of music and its influence on the gaming experience : A study on how optional non-diegetic music effects gaming experience in a videogame

Siljeholm, David January 2023 (has links)
Syftet med denna undersökning var att observera hur spelupplevelsen påverkas av en musikimplementation med tre valbara kontrasterande kompositioner gentemot en förutbestämd komposition. Undersökningen baserades på tidigare forskning som undersökt musikens inverkan på upplevelse och prestation. I studien fann de att det fundamentala problemet med musikimplementation för spelutvecklare är det omfattande arbetet den växande spelindustrin kräver. De metoder som används idag redogörs som otillräckliga av olika anledningar. Därav presenteras i denna studie en alternativ metod till musikimplementation i spel. Detta hoppas även starta en dialog kring musikens funktionalitet och inverkan på spel. Två identiska spelartefakter skapades med varierande musikimplementation och spelupplevelsen av dessa analyserades med hjälp av en kvalitativ datainsamlingsmetod. Ingen generell slutsats gick att dra utifrån deltagarnas respons eftersom de upplevde implementationen som positiv men också distraherande och kunde därför inte visa på nytta. På sikt är förhoppningen att mer kreativa lösningar inom musikimplementation i spel kan uppnås.
235

Moral i spel : Ett icke-binärt perspektiv på moralsystem / Morality in games : A non-binary perspective of morality systems

Sjölander, Rebecca January 2021 (has links)
Hur resonerar spelare kring ett icke-binärt moralsystem som utgår ifrån Humes tre handlingsmotiv i ett textspel? Detta är den problemformulering som det här arbetet har undersökt. Digitala spel med moraliska val som utgår ifrån ett binärt gott eller ont val kritiseras för sin simplicitet, som sällan lämnar mycket utrymme åt spelarens egna moraliska reflektioner. Därför har det i arbetet skapats en textspelsprototyp, som vägleder spelaren igenom ett narrativ med fem moraliska val. Dessa val är designade utifrån filosofen David Humes teori om de tre motiven, som ligger till grund för våra handlingar. Samtliga respondenter reflekterade och resonerade kring sina val utifrån ett moraliskt perspektiv. De grundade även dessa val i någon mån på hur de hade gjort i verkligheten. Eventuella framtida arbeten bör dock expandera undersökningsomfånget får att kunna erhålla resultat som är mer representativa för spelare i allmänhet.
236

Bild- och ljudminnet i datorspel : Hur minnesförmågan lagrar auditiv och visuell information i datorspel / Image- and sound memory in video games : How memory process audio and visual information in video games

Björck, Gustaf T. January 2022 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur människor lagrar auditiv information i arbetsminnet med fokus på datorspel. För att testa den auditiva lagringsförmågan testades även den visuella informationslagringsförmågan och om en kombination av auditiv och visuell information förbättrar lagringsförmågan. För att undersöka detta gjordes en kvantitativ studie där ett förstapersonsdatorspel skapades med tre olika versioner som varje grupp av deltagare skulle utföra. Varje grupp bestod av tio deltagare och när de klarade spelet skulle deltagarna svara på en enkät där resultaten från de tre olika grupperna jämfördes mot varandra i en tabell. Studien bygger på tidigare forskning, litteratur och spel inom områdena datorspel, minnet och hjärnan. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
237

UTVÄRDERING AV INTRODUKTIONSNIVÅN I ETT INDIESPEL : Användbarhetstestning och utvärdering av designprinciper för introduktionsnivån i A-Star Theft / EVALUATION OF THE TUTORIAL IN AN INDIE GAME : Usability testing and evaluation of design principles for the tutorial in A-Star Theft

Kehler, Elliot, Johansson, Tobias January 2023 (has links)
Introduktionsnivåer i spel har som mål att lära spelaren de spelmekaniker de behöver kunna för att ha en optimal upplevelse genom resten av spelet. Alla spel lyckas dock inte med att skapa en framgångsrik introduktionsnivå vilket kan resultera i att användarna tappar intresse i spelet. För att undvika detta undersöker det nuvarande examensarbetet hur en introduktionsnivå bör vara strukturerad i spelet A-Star Theft. Projektet gör en användbarhetsjämförelse mellan en ursprunglig version av spelets introduktionsnivå, mot en nyutvecklad sådan. Den nya nivån utgår från rekommendationer från etablerade spelutvecklare samt populära spel, och utvecklades iterativt efter observationer, tänka-högt-data, och intervjuer med speltestare. Resultaten visar på en förbättrad nivå som lär ut spelets funktioner på ett mer effektivt vis. Slutsatser dras för spelet i fråga och generaliserbarheten för dessa diskuteras. Slutligen diskuteras framtida forskning och innebörd för samhället.
238

REALISMENS NOGGRANNHET : Hur trovärdig är hästarnas gestaltning i Red Dead Redemption II? / THE ACCURACY OF REALISM : How believable is the embodiment of horses in Red Dead Redemption II?

Wärn, Paulina January 2023 (has links)
Denna undersökning i form av en textanalys besvarar frågeställningen: Hur trovärdig är hästarnas gestaltning i Red Dead Redemption II? Undersökningen analyserar hästarnas gestaltning utifrån fyra delar; roll och beteende, anatomi, färg och rörelse baserat på datorspelsinriktade studier samt facklitteratur och studier om hästar. Analysens fyra delar konkluderar till hög trovärdighet i gestaltning av spelets hästar samt öppnar en diskussion för ytterligare frågeställningar om vilka faktorer bidrar till att spelinnehåll uppfattas som trovärdigt.
239

Kommersiella datorspel, en studie av SimCity i undervisningen

Euström, Anna, Hofverberg, Lotta January 2007 (has links)
Syftet med vårt examensarbete var att undersöka om det går att använda ett kommersiellt datorspel, SimCity 4, som läromedel i undervisningen. Vi ville ta reda på vad i spelen som kan locka eleverna att lära sig matematik och No, hur eleverna genom att spela SimCity kan få ett helhetsperspektiv på verkligheten och vilken roll pedagogen kan få i elevers datorspelande. I undersökningen ingick 18 elever från år 5 och 6. Eleverna fick i par spela SimCity i 1½ timme. Därefter genomförde vi en kvalitativ intervju som tillsammans med observation gav oss det underlag vi behövde för att svara på våra frågor. Genom att göra en jämförelse mellan kursplanen, elevernas läroböcker och spelet har vi funnit exempel på lärande inom matematik och No/teknik. Spelet i sig anser vi inte ger eleverna ämneskunskaper utan det är spelandet i samspel med en diskussion och vidare undersökning utanför spelet som gör att eleverna lär sig något. SimCity ger möjligheter till ämnesövergripande teman. Undersökningen kan ge uppslag till hur man kan arbeta med SimCity i undervisningen.
240

S(t)imulerat lärande – En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning

Ridell, Kim January 2013 (has links)
I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna. Slutligen är den mest didaktiskt utformade versionen av Minecraft inte den som någon pedagog önskar använda i skolan.

Page generated in 0.1094 seconds