1 |
Spelifiering : - En intervjustudie om elevers uppfattningar om en spelifierad multiplikationsundervisning / Gamification : - A studie about pupils' perception about a gamified multiplication education.Berglund, Adam, Lann, Filip January 2019 (has links)
Studiens syfte är att genom en intervjubaserad empirisk undersökning undersöka elever i årkurs 6 uppfattningar om en spelifierad undervisning inom det matematiska området tabellundervisning. Studien undersöker även om spelifiering kan ha en betydelse för elevers inre respektive yttre motivation. I studien utförs intervjuer som föranleds av att respondenterna utför spelifierade lektionsmoment samt icke spelifierade lektionsmoment. Därefter analyseras och diskuteras intervjuerna genom att koppla samman data med Self Determination Theory. Detta för att undersöka hur elevers uppfattningar och hur deras inre respektive yttre motivation kan kategoriseras. Resultatet visar att med hjälp av spelifierande mekanismer kan traditionell tabellundervisning upplevas mer motiverande. Det är endast en ökad yttre motivation som kan identifieras genom en spelifierad undervisning. Utifrån analysen baserad på intervjuerna kan denna typ av undervisning vara ett komplement till pedagoger som vill motivera elever till att uppleva traditionella matematiska moment mer engagerande och motiverande.
|
2 |
Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.Engborg, Linus, Thernlund, Martin January 2012 (has links)
Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande. Det andra är Amorys Game object model version II vilket behandlar designen av bra spel för lärande. Det tredje perspektivet är Illeris lärandeteori som belyser hur lärande sker. Forskningsöversikten mynnar ut i resultatet att spelbaserat lärande kan vara något användbart eftersom det ökar elevens engagemang och motivation, men att implementering av spel i skolverksamheten har ett flertal utmaningar gällande skolans struktur och lärarens arbete. Vidare framkom det att design av spel för lärande kräver att elevens behov och kunskapsmålen tas i beaktning. Dessa resultat leder till slutsatsen att spelbaserat lärande är effektivt för elevers utveckling men att detta kräver specialkompetenser hos läraren.
|
3 |
Visualisering för spelbaserat lärandeTrikilis, Efrosini, Nyberg Hamrén, Johanna January 2014 (has links)
Denna undersökande designstudie utforskar hur visuellt material till en simulator kan komma att se ut och hur vägen fram till det färdiga designen kan se ut. Simulatorn som står i centrum för just denna studie kallas för Simulerade Provokationer (SimProv) och har lärarstudenter som huvudsaklig målgrupp. I SimProv kan lärarstudenten som användare välja mellan fyra olika handlingar i en klassrumssituation. Klassrumssituationerna är baserade på händelser som lärare i svenska skolan dagligen kan möta. Det visuella materialet skapas för att illustrera handlingsalternativen och i största möjliga mån få med lärarens känslor och tankar. Litteraturgenomgången tar upp ledarskap, kroppsspråk och visualisering. Genom förstudie, skisser och utvärdering tas ett visuellt material fram baserat på både tidigare forskning och utforskande design.
|
4 |
Att spela historien : Hur användningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhetLarsson-Auna, Elin January 2012 (has links)
Sedan hösten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt ämne, vilket innebär att samtliga program måste läsa historia i någon utsträckning. Detta innebär att historieämnet nu måste anpassas mot ett större antal elever än tidigare. Spelbaserat lärande är en lärandeform som spås få en allt större roll inom undervisning inom de kommande åren, men forskningen tillhandahåller få studier av hur digitala spel kan användas i undervisning. Denna intervjustudie med 14 gymnasieelever fokuserar på att undersöka hur digitala spel kan användas för att uppnå ett av historieundervisningens övergripande syften, nämligen att utveckla ett historiemedvetande hos eleverna. Resultatet visar att användningen av digitala spel i undervisningen kräver att läraren konstruerar en uppföljande aktivitet som möjliggör för eleverna att verbalisera sina spelupplevelser och göra kopplingar till annan information för att historiemedvetande ska utvecklas. Det går inte lita till att eleverna automatiskt formerar ett historiemedvetande enbart utifrån spelupplevelsen.
|
5 |
Den som inte frågar får inget veta : Begreppsutveckling med hjälp av spelbaserat lärande för elever i åk 7-9 diagnostiserade med högfungerande autism.Frisk, Emma, Hallengärd, Linda January 2021 (has links)
Tio teoretiska begrepp undervisades med hjälp av tre fasta spelbaserade arbetsmetoder i NO-ämnet kemi och arbetsområdet kroppens ämnesomsättning. Undervisningen genomfördes i två inkluderade elevgrupper bestående av elever med högfungerande autism. Efter genomförandet av arbetsmetoderna utfördes kvalitativa elevintervjuer. Målet med intervjuerna var att undersöka vilken av arbetsmetoderna eleverna föredrog samt om eleverna hellre ville arbeta tillsammans med sina klasskamrater eller individuellt. Ytterligare ett mål var att undersöka om eleverna ansåg att arbetsmetoderna bör användas i andra ämnen. Undersökningsresultatet visar att eleverna föredrog det analoga spelet charader samt att de flesta av eleverna föredrog att genomföra de tre fasta spelbaserade arbetsmetoderna tillsammans med en klasskamrat. Det digitala spelet Kahoot ansåg samtliga elever endast bidrog till negativa upplevelser. En av undersökningens elever ansåg att de tre fasta spelbaserade arbetsmetoderna bör användas ämnesövergripande. Resultatet utifrån lärarintervjuerna visade att en lärare ansåg att spel inte tillhör undervisning. Tre av lärarna ansåg att begreppet inkludering innebär social gemenskap samt gemensamma aktiviteter. En av lärarna ansåg att inkluderingsbegreppet var svårdefinierat. Till skillnad mot eleverna ansåg lärarna att de tre fasta spelbaserade arbetsmetoderna bör användas ämnesövergripande. Utifrån ett nationellt perspektiv saknas forskning riktad mot spelbaserat lärande i inkluderad undervisning samt internationell forskning utifrån analogt spelbaserat lärande. Det saknas även internationell forskning som bekräftar att spelbaserat lärande ökar elevernas engagemang och är motivationshöjande (Liu et al., 2021). Men framförallt saknas forskning med fokus på elever i grundskolans senare år utifrån begreppsutvecklande arbetsmetoder i inkluderad undervisning (Lowe & Joffe, 2017).
|
6 |
Spel spel gör man på fritiden, i skolan lär man sig : En litteraturstudie om digitalt spelbaserat lärande i matematikundervisningen / Playing games is something you do in your sparetime; in school, you learn : A literature studie about digital game-based learning in mathematics educationHedin, Simon, Simmeborn, Tobias January 2023 (has links)
Digitaliseringens framfart utvecklar samhället dagligen och detta avspeglar även skolväsendet som gjort reformer i styrdokumenten. Digitala spel har blivit en del av elevernas vardag och styrdokumenten förespråkar en elevnära och intresseväckande undervisning. Syftet med denna litteraturstudie är att undersöka vad matematikdidaktisk forskning säger om digitalt spelbaserat lärande samt hur en sådan undervisning påverkar lärandet för elever i grundskolan. Syftet kommer att besvaras genom frågorna: Vilka möjligheter till lärande erbjuder en digital spelbaserad matematikundervisning i jämförelse med en traditionell matematikundervisning? Vad visar forskning vara fördelar och nackdelar i användningen av digitala spel i matematikundervisningen? Den matematikdidaktiska forskningen samlades in via söktjänsterna ERIC och Primo. Det insamlade materialet kartlades i en översiktsmatris och för att bedöma artiklarnas relevans användes inkluderings- och exkluderingskriterier. Analysen visar att elevernas lärande inte begränsas i en digital spelbaserad undervisning i jämförelse med en traditionell undervisning. Det framkommer i flera studier att digitala spel har en gynnsam effekt på elevernas matematikinlärning, framför allt hos lågpresterande elever. Av resultatet framkom det både fördelar och nackdelar med en digital spelbaserad undervisning. Arbetet med digitala spel bidrog till en ökad lust och motivation hos eleverna. Resultatet visade även att spelens handlingserbjudanden är en påverkande faktor i huruvida eleverna förses med möjligheter till lärande.
|
7 |
Inkludering av spelelement i matematikundervisning : Effekter och strategierEngström, Lucas, Trkulja, Tanja, Gashi, Andina January 2024 (has links)
I skolan har den traditionella metoden för undervisning länge dominerat i klassrummen. Däremot har barns intresse för spel öppnat dörren för ett spelbaserat lärande, inte minst inom matematikämnet. Fler och fler pedagogiska spel skapas och möjligheterna att implementera spel eller spelelement i undervisningen är många. Denna litteraturstudie syftar till att undersöka vad forskning säger om hur det spelbaserade lärandet påverkar elevers lärande och spelupplevelse, samt hur lärare kan planera sin undervisning med spel eller spelelement. För att utforska detta har åtta vetenskapliga artiklar noggrant utvalts och en litteraturstudie genomförts med hjälp av en tematisk analys. Analysen framställde att den spelbaserade undervisningen påverkar elevers lärande och prestationer positivt. Resultatet visar vidare att eleverna upplever spel i undervisningen som både spännande och engagerande, samt att lärare uttrycker en övervägande positiv inställning gentemot de granskade metoderna för spelbaserat lärande.
|
8 |
Augmented reality i förskolan : Lärandeeffekter och emotioner vid användandet av applikationen Minnesmark / Augmented Reality in Preschool : Learning Effects and Emotions When Using the Application MinnesmarkOlsson, Josefin January 2017 (has links)
Syftet med denna studie var att undersöka om AR-teknik uppmuntrar till lärande hos förskolebarn. Detta gjordes genom att utvärdera lärandet baserat på lärandeeffekter i form av ökad kunskap. Dessutom undersöktes barnens upplevelse och emotioner kopplade till lärandetillfället för att se om detta påverkade barnens resultat. För att uppnå syftet ställdes två frågeställningar: (i) Ökar barnens kunskap efter genomförd rundvandring med AR-applikationen Minnesmark? (ii) Finns det något samband mellan ökad kunskap och den självskattade upplevelsen av rundvandringen? För att besvara den första frågeställningen genomförde barnen ett kunskapstest innan och efter rundvandringen. Den andra frågeställningen besvarades med ett frågeformulär samt observationer under rundvandringen. Resultaten visade att barnen kunde signifikant mer på kunskapstestet efter rundvandringen, vilket tyder på ökad kunskap. Det fanns ingen korrelation mellan de mätta emotionerna och resultaten från kunskapstesterna, men observationerna tyder dock på att emotioner påverkar lärandet.
|
9 |
Spelbaserat lärande som främjar engagemang : Ett digitalt läromedel för barn med ADHD och tidsuppfattningssvårigheter / Designing for Engagement - Game Based Learning : A Digital Tool for Children Diagnosed with ADHD and Time Perception DifficultiesGilander, Julia, Bodén, Jennifer January 2015 (has links)
Barn med ADHD har generellt svårt med tidsuppfattningen vilket kan leda till problem senare i livet. Som en hjälp för att träna tidsuppfattning finns bland annat det analoga verktyget “Pussla med tid” som ska underlätta vardagen för dessa barn. Det som saknas är dock ett digitalt hjälpmedel i vardagen som är roligt att använda, vilket var något som framkom under intervjuer med arbetsterapeuter. Denna studie tittar därför på uppdrag av kund på digitaliseringsmöjligheterna av “Pussla med tid” där fokus ligger på att undersöka möjligheterna för att skapa engagemang samt hur verktyget bör anpassas efter målgruppens behov. Denna studie är kvalitativ och utgår från User-centered design (UCD) där målgruppens behov legat till grund för designbesluten. För att ta reda på hur lärandesituationen anpassas gjordes intervjuer med arbetsterapeuter. Under utvecklandet av spelkonceptet användes metoder som brainstorming, skissböcker och moodboard som lade grunden för spelets utseende och funktion. Användartester utfördes sedan för att utvärdera huruvida spelet var engagerande eller inte. Resultatet av studien visade att barn med ADHD kräver en lugn lärandemiljö med få störande element, samt en tydlig överblick av vad som ska göras. En prototyp utifrån dessa parametrar togs fram och testades av målgruppen. Resultatet visade att spelet generellt var engagerande och användarvänligt men att det fanns vissa brister i exempelvis nivån av tillfredställelse hos målgruppen. Denna brist berodde framförallt på att spelet upplevdes ha för låg svårighetsgrad och en avsaknad av utmaning, vilket är ett viktigt kriterium för att skapa engagemang. Studien genererade underlag för hur ett digitalt hjälpmedel ska utformas för att engagera målgruppen då prototypen av spelet visade på både brister men framförallt styrkor i konceptet. / Children with ADHD often experience difficulties with time perception which can cause them problems later in life. In order to help them in their daily life, an analog tool called “Pussla med tid” has been developed with the purpose of teaching these children the concept of time by visualizing it. What does not yet exist is a digital tool designed for the end user which is perceived as fun. This study evaluates the possibility of digitalizing the “Pussla med tid” tool and how it could be done to engage and meet the needs of the end users. This is a qualitative study that uses a user-centerd design (UCD) approach where the needs of the target group has been taken into careful consideration in every design decision. In order to find out needs, interviews with special educators were held. When developing the concept of the game, methods such as brainstorming, sketch books and moodboards were used to determine the interface and functions of the game. User tests were conducted in order to evaluate the level of engagement and whether it met the needs of the end users or not. According to the results, children with ADHD require a calm learning environment with little distractions and with an overview showing the entire process. Using this information when designing, a prototype was developed and tested by the target group. The results showed that the game was generally engaging and user friendly, but that there were a lack of satisfaction. Thislowlevelofsatisfactionwasprobablyduetothedifficulty level of the game which was perceived as low, and which did not offer the testers any challenges, which is important to create engagement. This study generated results that could help determine how a digital tool should be designed to engage the end user. The prototype that was developed showed both strengths and weaknesses, data which could be useful when designing similar tools with a shared purpose of being engaging.
|
10 |
Digitalt spelbaserat lärande : Vad kännetecknar forskning om elevers utveckling genom digitalt spelbaserat lärande inom matematik i grundskolan? / Digital game-based learning : What characterizes research on pupils development through digital game-based learning in mathematics in elementary school?Andersson, Josephine, Borgh, Elin January 2018 (has links)
Syftet med kunskapsöversikten nedan är att få en uppfattning om hur forskningsfältet ser ut gällande digitalt spelbaserat lärande i grundskolan inom ämnet matematik. Syftet har även varit att granska forskning, under de senaste tio åren, för att undersöka hur resultaten sett ut efter att elever använt sig av digitala verktyg och spel. I denna kunskapsöversikt har 15 artiklar granskats och kartlagts och utifrån dessa har sedan sex artiklar valts ut för en fördjupad analys. Resultaten granskades med syfte att undersöka om det fanns några positiva eller negativa effekter med arbetsmetoden gällande elevernas prestation inom ämnet samt om elevernas motivation till att lära påverkades. Det uppmärksammades i resultaten att majoriteten av eleverna blev mer motiverade av att räkna matematik via den spelbaserade metoden. Dock noterades det att det spelbaserade lärandet inte i alla fallen bidrog till förbättrade resultat och prestationer inom ämnet. I resultaten lyftes också begreppet ”bekräftelse” som ett viktigt redskap inom ämnet och som en grundpelare för elevernas utveckling. Det visade sig att bekräftelsen kunde mottagas både från läraren och spelen för att elevernas motivation skulle öka. Avslutningsvis lyfter vi fram styrkor och svagheter med forskningsfältet utifrån analysens mest utmärkande delar.
|
Page generated in 0.0602 seconds