Spelling suggestions: "subject:"konventioner""
1 |
"Den här är lite mer svenssonskriven" : Hur alternativa definitioner tas emot av Scania Lexicons användareEigner, Josefin January 2014 (has links)
Den här uppsatsens främsta syfte är att undersöka hur en grupp användare av Scanias termdatabas Scania Lexicon ser på alternativt utformade terminologiska definitioner. Som en del i undersökningen berättar användarna hur de använder Scania Lexicon, om de har användning för definitionerna och om de tycker att definitionerna är begripliga, lättlästa och användbara. De alternativa definitionerna består av en version skriven enligt klarspråksprinciper vad gäller meningsbyggnad och ordval, och en skriven enligt ett relativt nytt ordboksformat kallat cobuild. Användarna har fått läsa fem originaldefinitioner samt de två omskrivna versionerna. Resultatet visar att reaktionerna på cobuildformatet är negativa i nästan samtliga fall medan reaktionerna på klarspråksversionerna är blandade. Två användare tycker att klarspråksdefinitionerna är bättre i majoriteten av fallen medan de övriga fem oftast tycker bäst om originalet. Med utgångspunkt i dialogismen förklarar jag reaktionerna med genrekonventioner och vad som händer när dialogen med tidigare textnormer bryts. Med stöd i tidigare forskning om klarspråk diskuterar jag attityder mot klarspråk. Hur kommer det sig att en substantivering som omformuleras till en verbfras kan ändra betydelse från professionell till något man sysslar med på fritiden?
|
2 |
JRPG VS WRPG : En jämförande studie av Xenoblade Chronicles X och The Witcher 3: Wild Hunt / JRPG VS WRPG : A comparative study of Xenoblade Chronicles X and The Witcher 3 Wild HuntGustafsson, Jesper January 2023 (has links)
Detta arbete är en komparativ analys som jämför genrekonventioner i berättarstruktur och kulturellt inflytande i japanska och västerländska datorrollspel. De spel som analyseras är Xenoblade Chronicles X (2015) och The Witcher 3: Wild Hunt (2015). I studien konstateras att västerländska rollspel ofta bygger på att spelaren har valmöjligheter. Valet är en central del av upplevelsen, medan japanska rollspel ofta följer en förutbestämd berättelse som förmedlas genom mellansekvenser. Det konstateras även att japanska berättelser består av flera karaktärer som samarbetar medan huvudkaraktären i västerländska berättelser oftast är ensam. De flesta av de genrekonventioner som läggs fram stämmer in på de båda studerade spelen. Det enda undantaget är porträtteringen av huvudpersonen i Xenoblade Chronicles X (2015), som får skapa sin egen karaktär och att huvudpersonen i The Witcher 3: Wild Hunt (2015) får kontrollera den redan etablerade Geralt. Fortsatt arbete av denna analys skulle kunna innebära inkludering av fler spel och genrer, analys av andra aspekter, såsom grafik, spelmekanik och ljudbild samt en studie för att undersöka målgrupp för respektive subgenre.
|
3 |
Alltid med en fot i filmhistorien : Coenbröderna i skärningspunkten mellan genrefilm och auteurfilm / Always with a Nod to Film History : The Coen Brothers at the Intersection of the Genre Film and the Auteur FilmNordangård, Charlotte January 2023 (has links)
The aim of this thesis is to study the films of the Coen brothers at the intersection of the auteur film and the genre film, by conducting a literature review of the current research on their films. By means of a hermeneutic approach, mainly focusing on the term of genre, four major themes have been established based on the literary review: genres and conventions, hybridization of genre, other art cinema features, and the spectator as auteur. The analysis of the previous research shows that all Coen films have strong genre affiliations, foremost pertaining to classic Hollywood genres such as film noir, screwball comedy, and western. Furthermore, the Coens use gamesome strategies such as hybridization and allusions, which can be regarded as art cinema features. The meaning making is thus to a large degree left to the audiences, allowing them to be placed in the position of the “auteur”. These gamelike strategies and the fact that audiences are given the role as sort of co-creator constitute key auteur features in the filmmaking of the Coen brothers, who could thus be defined as auteur filmmakers rather than mainstream genre filmmakers.
|
4 |
Ett skräckfyllt brobyggande från tv-spel till litteraturens domäner : En narratologisk och didaktisk läsning av transmediala genrekonventioner / A horror-tense overlap from videogame to the domains of literature : A narratological and didactical reading of transmedial genre conventionsHollström, Hampus January 2021 (has links)
Denna studie utgör en didaktisk läsning av tre tv-spel inom skräckgenren, Among the Sleep (2016), Little Nightmares II (2021) samt Until Dawn (2015). Syftet är att undersöka hur dessa spel potentiellt kan länkas till litteraturen i svenskämnesundervisningen och fungera som en bro mellan medierna tv-spel och litteratur i undervisningen i gymnasieskolan. Analyserna bygger på en narratologisk läsning av materialet i ljuset av karakteristiska drag för skräckgenren som diskuteras i relation till teorier om undervisning. Analyserna visar att de analyserade tv-spelen besitter likheter med de karakteristiska drag som förekommer inom andra medieformat inom skräckgenren, däribland litteraturen. En slutsats som kan dras utifrån analyserna är att det tycks finnas potential i att nyttja tv-spelen som fiktion i litteraturundervisningen i svenskämnet för att använda de som en bro över till litteraturen, i form av gemensamma nämnare mellan medieformaten. / This study constitutes a didactical reading of three videogames within the horror genre, Among the Sleep (2016), Little Nightmares II (2021) and Until Dawn (2015). The aim is to investigate how these games potentially can be utilized to create a connection between videogames and literature within the context of education, more specific the Swedish subject in upper secondary school. The analyses are based upon a narratological reading of the videogames, through the lens of traits usually found within the horror genre, to be discussed in relation to didactical aspects. The analyses address that the videogames, within this study, occupy similarly traits as presented in other formats of media, including literature. A conclusion that can be drawn based upon the analyses is that there ought to be a potential in using the videogames as fiction to create a bridge over to the literature, more specific to use the similarities that exists between the two types of media, this within the Swedish subject at upper secondary school.
|
Page generated in 0.0747 seconds