• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Lärospel om klockan : En studie om ett lärospels påverkan på elevers kunskapsnivå, samt en inblick i dess påverkan på intresse, motivation, engagemang och fokus / Educational game about the clock : A study about the impact an educational game has on students’ level of knowledge and a look of its influence on interest, motivation, engagement and focus

Broman, Amanda, Tuovinen, Nathalie January 2021 (has links)
Det är idag svårare att undervisa och motivera elever på traditionella sätt (Simpson & Clem 2008). Däremot passar lärospel bättre dagens generations vanor och intressen (Fu & Yu 2006). Bakgrunden berör grundläggande information om lärospel, följt av områdena kunskap, intresse, motivation, engagemang och fokus. Det är dessa aspekter som undersöks i studien. Studien utfördes på en klass på 22 elever i årskurs 3 som delades upp i en testgrupp och en kontrollgrupp. Ett lärospel om klockan, en enkät och ett test skapades. Ingen signifikant skillnad kunde ses på kunskapsnivån mellan grupperna. Eleverna i testgruppen var antingen lika eller mer intresserade och motiverade att lära sig matematik efter att ha spelat lärospelet, samt var mer engagerade och fokuserade än eleverna i kontrollgruppen. Som fortsatt arbete kan studien ha fler testpersoner. Dessutom vara på plats där studien sker för att observera eleverna. Förbättringar på lärospelet kan vara att automatisera delar av det.
2

Translanguaging inom spelbaserad SO- och samhällskunskapsundervisning. / Translanguaging within game based social study subjects and civics teaching.

Larsson, Matti January 2022 (has links)
I denna studie tillämpas translanguaging inom spelbaserad SO- och samhällskunskaps-undervisning. Studien genomfördes i en flerspråkig klass på folkhögskola, där majoriteten av eleverna är emergent flerspråkiga. Syftet är att utveckla elevernas lärande samt att bidra till professionsutveckling genom att utveckla lärarnas praktik, inom flerspråkig vuxenundervisning på gymnasial nivå. I uppsatsen presenteras ett dynamiskt perspektiv på språk där translanguaging används som analytiskt verktyg.  Studien är baserad på aktionsforskning vilken utforskar genomförandet av ett translanguaging-rollspel som har fokus på politik och ideologier. I rollspelet tillämpas ett antal translanguaging-strategier där både modersmål och andraspråksinlärning bidrar till att utveckla elevernas lärande inom samhällskunskap. Analysen visar hur dessa strategier kan hjälpa till att nå olika mål för translanguaging; däribland förmågan att tillägna sig ny kunskap och utvecklandet av nya språkliga praktiker. Genom translanguaging-strategierna förändras elev-lärare relationen så att eleverna även blir språkmäklare och läraren alltmer tar rollen av underlättare av transspråkande moment. Dessutom visar studien på den transformativa aspekten inom translanguaging där undervisningen bidrar till att utmana språkliga hierarkier vilket gett eleverna en ny positionering och sociopolitiskt engagemang.
3

Ett skräckfyllt brobyggande från tv-spel till litteraturens domäner : En narratologisk och didaktisk läsning av transmediala genrekonventioner / A horror-tense overlap from videogame to the domains of literature : A narratological and didactical reading of transmedial genre conventions

Hollström, Hampus January 2021 (has links)
Denna studie utgör en didaktisk läsning av tre tv-spel inom skräckgenren, Among the Sleep (2016), Little Nightmares II (2021) samt Until Dawn (2015). Syftet är att undersöka hur dessa spel potentiellt kan länkas till litteraturen i svenskämnesundervisningen och fungera som en bro mellan medierna tv-spel och litteratur i undervisningen i gymnasieskolan. Analyserna bygger på en narratologisk läsning av materialet i ljuset av karakteristiska drag för skräckgenren som diskuteras i relation till teorier om undervisning. Analyserna visar att de analyserade tv-spelen besitter likheter med de karakteristiska drag som förekommer inom andra medieformat inom skräckgenren, däribland litteraturen. En slutsats som kan dras utifrån analyserna är att det tycks finnas potential i att nyttja tv-spelen som fiktion i litteraturundervisningen i svenskämnet för att använda de som en bro över till litteraturen, i form av gemensamma nämnare mellan medieformaten. / This study constitutes a didactical reading of three videogames within the horror genre, Among the Sleep (2016), Little Nightmares II (2021) and Until Dawn (2015). The aim is to investigate how these games potentially can be utilized to create a connection between videogames and literature within the context of education, more specific the Swedish subject in upper secondary school. The analyses are based upon a narratological reading of the videogames, through the lens of traits usually found within the horror genre, to be discussed in relation to didactical aspects. The analyses address that the videogames, within this study, occupy similarly traits as presented in other formats of media, including literature. A conclusion that can be drawn based upon the analyses is that there ought to be a potential in using the videogames as fiction to create a bridge over to the literature, more specific to use the similarities that exists between the two types of media, this within the Swedish subject at upper secondary school.

Page generated in 0.1296 seconds