• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 311
  • 40
  • Tagged with
  • 351
  • 112
  • 90
  • 86
  • 83
  • 70
  • 58
  • 58
  • 56
  • 54
  • 52
  • 42
  • 41
  • 38
  • 31
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
281

TILLÄMPNING AV TILLGÄNGLIGHETSRIKTLINJER FÖR DYSLEXI I DATORSPEL / APPLICATION OF ACCESSIBILITY GUIDELINES FOR DYSLEXIA IN COMPUTER GAMES

Hallne, Elin, Jönsson, Pernilla January 2021 (has links)
I denna studie undersöks frågeställningen: Kan riktlinjer från tillgänglighetsguider tillämpas i datorspel för att underlätta för personer med diagnosen dyslexi? Det finns flertalet tillgänglighetsriktlinjer, ramverk och metoder som granskas i denna studie och sammanfattas till 15 riktlinjer. De utvalda riktlinjerna har tillämpats på en av två artefakter. Artefakterna testades av två grupper, en testgrupp och en kontrollgrupp för att jämföra om de tillämpade riktlinjerna upplevs som underlättande. Därefter analyserades de 18 insamlade svaren. Resultatet visar att flertalet riktlinjer underlättar för dyslektiker samt att resterande riktlinjer har en positiv inverkan men med ett oenhetligt resultat. Detta kan bero på att dyslexi är situationsberoende och individuellt, vilket resulterar i att alla dyslektiker har olika behov för att underlätta i sin dyslexi. I slutet av rapporten diskuteras relevanta aspekter rörande riktlinjernas resultat. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
282

Dynamically Downloading Games to Minimise Start-up Time, Disk Space and Bandwidth Requirements

Ek Johansson, Filip January 2022 (has links)
Video games are increasing in size. A lot of computer and console games nowadays are well over a hundred gigabytes which can create significant delays between starting the download and being able to play the game. The game might also take up a great percentage of the user’s storage drive. This paper creates a subsystem for content for the Unreal Engine that allows packages of game content to be downloaded and mounted into the game at runtime. It also provides a method of building Unreal Engine games in such a way that they can be split into packages. Finally, the subsystem manages all the packages and their relations to each other, downloading dependent ones and removing ones that will not be used again. The solution is evaluated on how much it decreases the time it takes to download and start a game, how much disk space it saves and how it affects the environment in comparison to a conventionally downloaded game. Result show that such a system reduces a significant amount of start-up time and disk usage, as well as reduce the amount of greenhouse gases depending on how interconnected the game packages are. / Datorspel har blivit större och större och det är inte längre ovanligt att se spel som är över ett hundra gigabyte. Det kan därför ta väldigt långt tid mellan att starta en nedladdning och att kunna spela spelet. Spelet kan också ta upp en signifikant del av användarens lagringsutrymme. Den här uppsatsen skapar ett subsystem till Unreal Engine som gör att paket av spelinnehåll kan laddas ner och monteras in i spelet medan det kör. Den beskriver också hur Unreal Engine-spel kan byggas för att kunna delas upp i paket. Systemet hanterar paketen och deras relationer till varandra och laddar ner beroenden samt tar bort de som inte kommer användas igen. Lösningen utvärderas efter hur väl den minskar tiden det tar att ladda ner och starta ett spel, hur mycket lagringsutrymme som krävs och hur den minskar miljöpåverkan jämfört med vanlig spelnedladdning. Resultatet visar att systemet minskar starttiden och diskanvändningen men också att den minskar växthusgasutsläppen beroende på hur beroende paketen är av varandra.
283

Lekstuga eller framtidens melodi? : en attitydundersökning om datorspel som undervisningsverktyg bland religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun

Franklin, Anders January 2012 (has links)
Syftet med uppsatsen är att undersöka attityden mot datorspel i undervisning hos religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun. En enkätundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgångspunkt ligger till grund för detta. Enkätundersökningen visade att attityden var neutral lutandes åt det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmänt positiv inställning till datorspel i undervisning. Denna diskrepans kunde åtminstone delvis spåras till att vissa av respondenterna på enkätundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av någon anledning, mer positiva i intervjusituationen än när de svarade på enkäten. Den positiva inställning som intervjuundersökningen resulterade i stämde väl överens med den tidigare forskning som gjorts på lärare i Sverige. I resultatet framkom att lärarna inte var oroliga för datorspels eventuella skadliga inverkan och i vissa fall kunde de ge exempel på hur man kunde använda datorspel i undervisningen. Problem som kunde ses var kostnader och bristande kunskap på hur man skulle använda datorspel på ett givande sätt.
284

Modifiering av datorspel- vilka hjälpmedel som tillhandahålls av spelutvecklare / Modifying computer games- what tools are given out by the game developers

Berg Josefsson, Jonathan, Strömqvist, David January 2022 (has links)
Datorspelsindustrin har genom åren haft delade meningar gällande modifiering av deras spel. Några av dem har varit väldigt positiva till det, vilket lett till att deras spel ibland lever vidare längre än de borde eller till och med början av en helt ny genre av datorspel. Men de delade åsikterna har lett till att det inte finns någon standard när det kommer till att tillhandahålla hjälpmedel för att kunna modifiera spel. För att få en inblick i och undersöka om det finns likheter mellan vilka olika hjälpmedel som utvecklarna ger ut, utfördes ett experiment som bestod av en kategorisering av hjälpmedel som olika spelutveklare kommit ut med. Experimentet resulterade i sex stycken kategorier av verktyg: öppna datafiler, API, enkel nivåeditor, avancerad nivåeditor, SDK och övriga verktyg. Tillhörande dokumentation var av tre typer: information om hur moddar aktiveras, information om verktyget och guider för skapandet av moddar. En fallstudie gjordes där moddar skapades till några spel, med syfte att skaffa insikt i kvalitén på de tillhandahållna hjälpmedlen. Från denna kunde slutsatsen dras att de guider som användes var bra nog för att en novis kunde komma igång med att skapa moddar. I fall där dokumentation saknades, krävdes det antingen att de givna verktygen var självförklarande, eller att moddaren har stor erfarenhet av spelet. / The computer game industry has through the years had different opinions about the modding community, and the way people modify their games. Although a majority of the companies have started to embrace the community and even gone so far as to release tools to aid the players in modifying their games. But the lack of cooperation between game developers have led to a disparity in the ways games are opened up to modifications. To get an understanding in and investigate if there are any similarities between the way the tools given out by the companies’ function, an experiment was made to categorise the different aids based on their likeness. The result of the experiment were six categories: open datafiles, API, simple map editor, advanced map editor, SDKs, and other aids. The documentation for the tools were divided into three categories: information about how the mod are activated, information about the tool itself, and guides and tutorials for how to use the tool. A case study was also conducted where mods were made for a couple of games to get an insight into the quality of the aids provided, as well as its documentation. The conclusions drawn from the case study were that tools of self-explanatory nature did not need any documentation for a novice to use. As well as if the documentation were well made, a novice could easily follow it to create a simple modification. When the documentation was lacking or non-existent, combined with an editor that was not very easy to follow, the knowledge of the game was clearly needed to be able to create even the simplest of modifications.
285

Verktyg och metoder för att skapa variation vid implementering av ljud i interaktiv media

Sydstrand Andersson, Linus January 2024 (has links)
Detta arbete har som mål att identifiera grundläggande verktyg och metoder för att skapa variation och undvika repetition i ljud vid implementering av ljud i interaktiv media såsom dator- och tvspel. För att kunna identifiera dessa verktyg och metoder är det viktigt att förstå bakgrundsproblematiken med störande och potentiellt immersionsbrytande spelelement dit repetitiva ljud kan räknas. Metoden har varit att genom studier av relevant litteratur överföra kunskapen om bakgrundsproblematiken till en implementeringsmiljö. Fotstegsljud och vapenavfyrningsljud, som är vanligt förekommande i moderna spel och repetitiva i sin natur, har använts som exempelljud i mellanprogramvaran Wwise. I resultatdelen identifieras realtidseffekter och ”Containers” (och kombinationer av dessa) som användbara för att skapa variationsrika ljud vilket leder till slutsatsen att de identifierade verktygen och metoderna är viktiga för att effektivt skapa immersiva spelvärldar med variationsrika ljud, men också att det existerar tekniska begränsningar som medför för- och nackdelar med de identifierade verktygen och metoderna.
286

"Ya know, I don't mind being labeled a crackhead." : En semiotisk analys av hur tv-spelet Grand Theft Auto V skildrar hudfärg, klass och kön / ”Ya know, I don't mind being labeled a crackhead.” A semiotic analysis of how Grand Theft Auto V depicts race, social class and gender

Anders, Norén January 2015 (has links)
The purpose of this thesis is to examine the representation of race, social class and gender in the 2013 video game Grand Theft Auto V. Postcolonial theory, including terms such as cultural hegemony, whiteness and Michel Foucaults definition of power, has served as the basis for the analysis. The postcolonial theory has been combined with class theory and gender theory for an intersectional analysis. Semiotic analysis has been used as the method in the thesis, and a total of nine story missions – three for each protagonist in the game – have constituted the material. The analysis has shown that Grand Theft Auto V contains stereotypical depictions of non-hegemonic groups in society, and that these depictions serve to perpetuate negative myths about members of ethnic minorities and the working class.
287

"Kvinnliga gamers finns inte" : En diskursanalys av mediedebatten om ojämställdhet i TV- och datorspelskulturen / "There’s no such thing as female gamers" : A discourse analysis of the media debate about equality in the culture of video and computer games

Brege, Malin, Hansson, Sofia January 2015 (has links)
The aim of this thesis is to determine how the debate about equality in the culture of video and computer games appears in different kind of web based media. And what underlying reasons may affect the outcome of the discourse. The theoretical perspectives used in this study is based on a gender perspective complemented with the concept of hegemony, myths and stereotypes. This examination is based on a critical discourse analysis and Fairclough’s three dimensional model of discourse, the material has been collected with a quantitative content analysis. The result of the study shows that inequality in the culture of video and computer games is a big problem. The result is a study of constant repression against women, threats and harassment. The deduction of this study is that the patriarchy is the fundamental structure that has created the current culture of gaming. And as long as the patriarchy exsists, so will the inequality, not only in society, but in the ever growing culture of video and computer games.
288

We've both said things you're going to regret : En undersökning av dagspressens framställning av TV-och datorspel perioden 1995 till 2012 / We've both said things you're going to regret : A survey examining the portrayal of video-games in Swedish newspapers during the period 1995 - 2012

Carlbring, Jakob January 2013 (has links)
The use of computer and video games has increased immensely over the past few decades and today a majority of the Swedish population enjoys them on a daily basis. With such a large number of frequent users, the media reporting on the subject of games becomes interesting and important. How are games represented in the media, and has there been any change in the way they are portrayed as their popularity has grown? ­ The aim of this study is to determine if and how the portrayal of computer and video games in Swedish newspapers has changed during the period 1995–2012. The study was conducted with the use of quantitative content analysis and the empirical data was collected from the two most widespread newspapers in Sweden – DN and Aftonbladet. The main theories used to analyze and interpret the data consisted of framing theory and theories on the concept of moral panics.     The result of the study shows that there has been a large increase in the number of articles that treats the subject of games, especially in the period 1995—2002. When games are described in negative contexts, the issue most often discussed is the violent content and the negative effect it has on the user. In recent years, however, more focus has been directed towards the beneficial effects of games.
289

De digitala spelens inverkan på Foreign Language Anxiety och språkinlärning : lärarperspektiv och pedagogiska strategier / The Impact of Digital Games on Foreign Language Anxiety and Language Learning : Teacher Perspectives and Pedagogical Strategies

Abed, Ahmed, Hollender, Frans January 2024 (has links)
I denna studie undersöks mellanstadielärares uppfattningar kring Foreign Language Anxiety (FLA) vid inlärning av engelska hos elever i årskurs 4-6. Dessutom undersöks effekterna i elevers spelvanor relaterat till FLA och språkfärdigheter, samt lärarnas föreslagna strategier för att hantera och minska FLA. Studien stödjer sig på teoretiska ramverk från James Paul Gee (2003) om lärande genom digitala spel och Horwitz, Horwitz och Copes (1986) forskning om FLA, och använder en fenomenologisk ansats för att djupdyka i dessa teman. Genom intervjuer med sex engelsklärare i mellanstadiet syftar arbetet till att utforska tre frågeställningar. Dessa inkluderar lärarnas uppfattningar av elevers FLA i engelskundervisningen, lärarnas syn på hur elevers spelvanor kan relatera till deras FLA och språkfärdigheter, samt vilka pedagogiska strategier lärare bedömer som mest effektiva för att minska FLA. Vid undersökningen om hur lärare uppfattar elevernas FLA framkommer problematiken kring elevers talrädsla i klassrummet, vilket kan bero på flera anledningar. Det kan röra sig om rädsla för att bli bedömd av klasskamrater, samt en brist på tillit till den egna förmågan. En annan bidragande faktor till förekomsten av FLA är de stora kontrasterna i elevernas engelskkunskaper, vilket förklaras av deras individuella intressen utanför skolan. Lärarnas utsagor beskriver att elever som ägnar sig åt en stor mängd extramural engelska (EE), har ett så stort försprång att de andra eleverna inte vågar prestera i klassrummet.  Resultaten från studien indikerar att lärarnas syn på digitala spel varierar, med insikter som pekar på både möjligheter och utmaningar i att integrera dessa spel i språkundervisningen. En minoritet identifierar kommersiella digitala spel som en möjlighet att engagera elever och minska FLA, medan majoriteten uttrycker oro för spelens relevans och effektivitet. Detta understryker en komplexitet i hur digitala spel kan integreras i undervisningen, där lärarnas erfarenheter och uppfattningar spelar en stor roll i hur de närmar sig användningen av spel som ett pedagogiskt verktyg. Diskussionen kring pedagogiska strategier för att implementera digitala spel i undervisningen framhäver också ett behov av fortbildning för lärare.  Lärarna uppfattar att digitala spel kan ha både positiva och negativa effekter på elevers språkinlärning, där ett ökat ordförråd och språklig säkerhet i muntliga aktiviteter utgör de positiva aspekterna. Negativa aspekter som framkommer är att elever lär sig ett spelspecifikt språk som inte gynnar deras skolgång, och att deras intensiva engagemang i kommersiella digitala spel på engelska leder till en känsla av att skolans engelskundervisning mister sitt värde. Vad beträffar hantering och minskning av FLA betonar lärarna betydelsen av att skapa en trygg och inkluderande lärmiljö, där grupparbeten används för att effektivt främja engagemang och ett ökat självförtroende.
290

Reflektion genom interaktion : En analys av förbindelsen mellan spelarens moraliska handlingar och karaktärernas utveckling i tv/datorspelet <em>Dragon Age: Origins.</em> / Reflection through interaction : An analysis of the relationship between the players’ moral choices and the characters’ development in the computer game <em>Dragon Age: Origins</em><em></em>

Willander, Martin January 2010 (has links)
<p>The aim of this essay is to investigate the function and development of non-player characters (NPC) in the TV/computer game <em>Dragon Age: Origins</em>. The NPCs are analysed in order to see if their development is affected by the player character’s (PC) background and interactions. The game’s ethics is also investigated by studying how the NPCs treat the PC and what significance they give to his background and actions.</p><p>The results show that the NPCs are affected by the PC’s interactions, and furthermore, that they are round characters, which is unusual in TV/computer games. The NPC Alistair and the PC are vital for the game’s story, while the NPCs Leliana and Morrigan have a moral and psychological function. The NPCs are moral indicators and by either opposing or accepting the PC’s actions they show their own personality. The game’s norm is created by the player/PC. Also, the game sheds light on the player’s moral actions and gives the player a chance to reflect over his/her choices and the consequences thereof.</p><p>The results give way to a discussion on how games like <em>Dragon Age: Origins</em> can be used in learning. Through interactions and by letting the player project his/her own identity onto the PC, TV/computer games can show the consequences of actions. Since the player is not only told the story, but ‘lives’ it, the moral choices faced in the game make the player practice being responsible and facing moral dilemmas as if in real life, hence enriched by new experiences.</p>

Page generated in 0.1625 seconds